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TxK

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Jeff Minter regresa para homenajear de nuevo a Tempest en una versión que coge lo mejor de su trayectoria con este estilo de Shoot'em Up y lo transforma en una fantástica experiencia jugable.

Un día, Dave Theurer tuvo una pesadilla en la que unos monstruos salían del interior de un pozo oscuro. Recién comenzados los 80, el programador de Atari estaba trabajando en un concepto para llevar Space Invaders al 3D en recreativas, tratando de adaptar el clásico de Taito a una nueva tecnología para los salones recreativos: Color-QuadraScan Vector, una pantalla capaz de reproducir vectores de diferentes colores -frente a los blancos sobre fondo negro que eran conocidos de juegos como Asteroids-. Pero el diseño del clásico matamarcianos no acababa de funcionar con esta tecnología, así que Theurer usó esa pesadilla para crear una nueva idea: una nave que se podía mover por una especie de tubo, con los enemigos apareciendo desde el fondo. De esa base nacería en Tempest en 1981, gran clásico de la edad dorada de Atari y uno de los grandes referentes de los salones arcade.

13 años más tarde, un joven y prolífico Jeff Minter, con ya una dilatada trayectoria como desarrollador de videojuegos a sus espaldas, tuvo una interesante propuesta sobre la mesa: crear una secuela de ese clásico para otra plataforma de Atari: Jaguar. La compañía que lo había sido todo en el videojuego estaba sumergida en una profunda crisis y tenía en la consola de 64 bits su última gran baza. Una de las ideas para darle vuelo a su catálogo era tirar del catálogo histórico de la compañía, con algunos nombres especialmente aptos por sus características. A pesar del tiempo transcurrido desde su lanzamiento, había algo atemporal en Tempest, capaz de parecer moderno muchos años después de su lanzamiento e incluso hacerlo en la época en la que el 3D empezaba a amenazar con imponerse en el mercado. Minter adoraba la recreativa original y sentía fascinación por ese aspecto puro y limpio de los vectores de Tempest, así que trabajó a fondo para crear o que se convertiría en Tempest 2000, uno de los mejores juegos de la máquina.

TxK (PSV) Captura de pantalla

Desde entonces, Minter ha seguido manteniendo una incesante carrera en la industria como desarrollador independiente, siempre interesado en crear experiencias rabiosamente arcade y en crear interesantes combinaciones de luz y color. No sería tampoco la última vez que tomaría el concepto de Tempest como base de un juego. Tempest 3000 por ejemplo, desarrollado para la tecnología DVD Nuon, era otro brillante ejemplo del clásico al estilo Minter, repleto de música techno y cargado de efectos visuales buscando una experiencia visual impactante. Parecido pero muy diferente fue Space Giraffe, juego lanzado originalmente para 360 y luego para PC, que aunque es habitualmente confundido con otro “clon de Tempest” es en realidad un juego muy distinto -y seguramente por ello bastante polémico ya que su diseño es realmente diferente, a veces totalmente opuesto a los principios básicos de “shooter de tubo” como este. Minter se siente muy orgulloso de su diseño y hay auténticos aficionados a la originalidad y frescura de este juego, pero hay otros aficionados que esperaban un Tempest y se encontraron con una cosa muy distinta, algo que no disfrutaron.

Después de un periplo por los mundos de iOS -sin mucho éxito según sus palabras-, Minter ha regresado a la consola, animado por el impulso independiente que está tratando de dar Sony a sus consolas. Pero no se trata de hacer un juego por hacerlo, el creador inglés eligió muy a propósito hacer un juego exclusivamente para Vita por un factor concreto: la pantalla. Como enamorado de esa pureza de las arcade vectoriales de antaño, buena parte de su desarrollo en consolas ha estado orientado a conseguir acercarse a ese efecto mediante diferentes técnicas. Con la portátil de Sony no sólo tiene una máquina potente capaz de abordar gran cantidad de técnicas y efectos, también tiene una pantalla en la que no hay ghosting, con un enorme contraste y un fantástico tiempo de respuesta, condiciones ideal para reproducir las sensaciones de antaño.

TxK (PSV) Captura de pantalla

La primera impresión de TxK es de nostalgia, ciertamente se ha conseguido reproducir esas pantallas de antaño con vectores limpios y brillantes. Al contrario que Space Giraffe o Dyad, TxK se muestra más comedido en su exposición sensorial, aunque el jugo no ahorra en uso de efectos, partículas y correlaciones entre juego y audio, siempre en busca de la sinestesia. En sus apoteosis, la pantalla explotará en luces y colores, pero al contrario que otros juegos en la tradición de Minter, tiene un ritmo más pausado con altos y bajos, llegando al clímax de una forma más pausada y generalmente a un ritmo más variable. A medida que vamos subiendo niveles encontramos ese ascenso que enlaza dificultad con ritmo de juego, enemigos y efectos, pero nunca llega a las cimas de Space Giraffe, lo que por otra parte sienta bien a la experiencia y permitirá a un mayor abanico de jugadores disfrutar de él.

Si has jugado a un juego tipo Tempest sabes más o menos lo que puedes esperar de TxK. Tienes una nave en forma de garra y una superficie compuesta de sectores por la que te puedes mover de izquierda a derecha o viceversa. Desde el fondo irán apareciendo enemigos que irán subiendo por la superficie hasta llegar al mismo nivel en el que te encuentras si no le disparas antes. Una vez en tu mismo plano, debes de tener cuidado ya que si te tocan te atraparán y te arrastrarán al fondo del pozo, perdiendo una de tus vidas. La misión principal es evitar que los enemigos se acerquen, pero si llegan hasta tu zona todavía hay esperanza. Por ejemplo, teniendo cuidado es posible eliminarlos disparando normalmente, manteniendo pulsado el botón R para quedarse clavado en una posición e ir disparando por los extremos izquierdo y derecho, de forma que puedas acabar con los enemigos que vengan por los laterales. Una opción más segura es “saltar” que consiste en un salto hacía atrás, permitiéndote por un momento crear una distancia entre tu zona de movimiento que permita disparar a los enemigos en ella, pero para realizar esto es necesario tener algunos power ups. La tercera opción para escapar es un asistente manejado por la IA, una de las mejores recompensas en cuanto a power ups que puedes obtener en un nivel. Y ya, la opción más desesperada, en cada fase cuentas con una sola bomba que puedes descargar tocando la pantalla, la última opción cuando algún enemigo ya nos está arrastrando a la oscuridad.

TxK (PSV) Captura de pantalla

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juanjo1396
Jue, 20/02/2014 - 20:19

menuda notaza para semejante mini juego..


A ver, este juego no está hecho por un estudio con 500 trabajadores, se le tiene que valorar en su categoría de indie. Por eso te lo venden a 7€ y no a 40€, un juego indie de 10 probablemente sea mucho peor que un juego triple A con un 7 por ejemplo. Espero haberlo explicado bien, un saludo.
Daniel121212
Mié, 19/02/2014 - 13:54
Que panda de intolerantes algunos... Si no tiene 1080p a 60fps y relleno en todo es malo no? Este es un juego clásico e indie que fue calificado dentro de ese apartado... Es tan difícil que lo entiendan? Por que no van a jugar algo que sea mas de su agrado como bf4 que tiene mucho grafico y nada mas?
Daniel121212
Mié, 19/02/2014 - 13:41
Que panda de intolerantes algunos... Si no tiene 1080p a 60fps y relleno en todo es malo no? Este es un juego clásico e indie que fue calificado dentro de ese apartado... Es tan difícil que lo entiendan? Por que no van a jugar algo que sea mas de su agrado como bf4 que tiene mucho grafico y nada mas?
my_own_winter
Mié, 19/02/2014 - 01:16
menuda notaza para semejante mini juego..
MOXTAR
Mar, 18/02/2014 - 18:20
Alucino con las notas de los chorrijuegos.
Como se le puede dar un 8.8 a un juego en la que su mecánica es mas simple que el mecanismo de un botijo y encima es un remake de un juego mas viejo que el mear de pié? Porque si seguimos esta lógica cuanto habría que ponerle a otros juegos como Uncharted, Killzone, etc... un 50.
Esta consola va a morir joven por culpa de estos chorrijuegos, que si están bien en móviles, pero para una máquina que puede mover juegos como el Killzone me parecen absurdos. El que quiera jugar al Tempest que se busque un emulador o que saquen el original y no esta clavada de 7€.
8,8
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Desarrolla: 
Llamasoft
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Shoot'em up
Lanzamiento: 
12/02/2014
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PSV
+3

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