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Sumioni: Demon Arts

El sistema de niveles se desarrolla en un esquema de árbol donde cada uno abre otros dos y poco a poco se van derivando las vías para llegar a uno de los seis finales, un acierto al incluir varios y distintos, pero un error al tratarse de un juego tan corto y que en seguida enseña dónde va a acabarse. La calificación que obtengamos en estrellas marca la salida que tendremos de esa fase y apertura de las siguientes. De esta forma, acabar rápido, con muchos puntos y sin recibir daño es fundamental para conseguir las mayores calificaciones. El problema viene en que hay niveles que duran unos 20 o 30 segundos, y otros donde incluso es posible atascarse y son más largos. No hay puzles como tal y todas las situaciones presentadas son ya conocidas, además de repetirse en estructura de niveles.

El arte y la tradición orientales

Lo decíamos al principio, el gran atractivo de Sumioni: Demon Arts es su estética y la línea de dibujo con la técnica Sumi-e que tan bien ha sentado a juegos fetiche como Okami. En esta ocasión el resultado pictórico está bien trabajado, pero nada más. No hay un excesivo número de detalles ni colorido vivo constante que lo haga espectacular. Lo que sí es resultón es el movimiento fluido de los personajes, los fondos y los entornos, que se van llenando de textos -en inglés- en pleno ingame para narrar la trama o se desdibujan con la niebla y el humo. Queda todo bien presentado pero se echan en falta algunos trucos visuales para resultar más llamativo. No es ningún alarde técnico, ni mucho menos. Su ausencia de traducción tampoco es del todo comprensible.

Sumioni (PSV) Captura de pantalla
Las plataformas temporales es la habilidad táctil de Agura que más se usa, tanto para nuestros enemigos como para superar los obstáculos.

En cuanto a sonido es bastante básico en general también, con no demasiados efectos distintos para los FX de cada enemigo o item y con música que, sin desentonar en absoluto ya que mantiene el corte oriental, acaba por pasar desapercibida ya que no posee notables composiciones. No hay tampoco cinemáticas o diálogos contundentes, y todo se expresa en un estilo muy particular que, eso sí, ayuda mucho a conseguir su propia identidad al título. No se saca partido a PSVita en ningún aspecto, pero no desentona en exceso. Su apartado técnico es el que mejor parado sale, y el que llama al principal interés.

Conclusión: 

Sumioni: Demon Arts se queda en la mente del jugador habitual como una experiencia repetitiva, plana y sin identidad propia, y eso que lo intenta con un notable apartado artístico que, sin ser ningún alarde gráfico, refleja la técnica del Sumi-e con buenos resultados sobre la potente pantalla de Vita. Los controles táctiles fallan en ocasiones y se echan en falta combos o situaciones que se diferencien más entre sí. Los seis finales son un acierto pero llegar hasta ellos no es una tarea duradera, aunque sí compleja si queremos desbloquear la vía de niveles más dura. Pocas ideas y algunos problemas jugables, pero una obra entretenida y vistosa en sí misma. Acquire debería haber ido un poco más lejos y jugar con mayores riesgos, en todos los sentidos menos en el visual. Ha puesto en pie el enésimo plataformas 2D con algo de acción pero esta vez sin distintivos ni atractivos palpables.

Lo MejorLo Peor
La apariencia visual Sumi-e, con tintas vastas, trazos y sombreados.
Repetitivo y corto.
Seis finales bien diferentes con distintos accesos.
A veces fallan los controles táctiles, ya por sí innecesarios.
Sin combos ni evolución a medida que se avanzan fases.
Desajustes de dificultad.

Puntuación

Mejorable
Todo en él es aceptable pero no llega a entretener más de media hora y probablemente no lo volverás a jugar nunca más. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.
Jugabilidad

Sin combos ni demasiados movimientos, manejar a Agura es entretenido por la propia disposición de los niveles pero se hace en seguida muy repetitivo y con ciertos picos de dificultad incongruentes. Es muy corto y no tiene nada que no se haya visto ya en otros títulos de acción y saltos 2D.

Gráficos

Es una pena que una estética como ésta no se aproveche mejor técnicamente para poner en pie un producto vistosos en Vita. No destaca técnicamente en ningún sentido pero sí que sabe llamar la atención por su acabado Sumi-e y cómo trata los trazos y la tinta.

Sonido

Melodías orientales que aunque encajan perfectamente apenas se aprecian en cuanto se le llevan dedicados unos minutos. No está en castellano y los FX tampoco atesoran una galería o realismo remarcables. Es solo correcto en este apartado.

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the_FoG
Sáb, 26/01/2013 - 16:47
El concepto está chulo, un poco sacado del Kirbi de la NDS, pero la caga en las animaciones cartonianas, y la escasez y variedad de combos que son de vergüenza ajena...
5
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Desarrolla: 
Acquire Inc.
Género: 
Acción, Plataformas
Subgéneros: 
Beat'em up
Lanzamiento: 
16/01/2013
Plataforma: 
PSV
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