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Persona 4 Golden, Impresiones

Atlus ofrece al público norteamericano la versión definitiva de Persona 4. Bajo el sobrenombre 'Golden', los cambios y añadidos que figuran en esta edición hacen del título una experiencia única e irresistible para los aficionados del JRPG.

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Ha llovido mucho desde el lanzamiento de Persona 4, la secuela espiritual de uno de los JRPGs más aclamados tanto por el público como por la crítica. El tiempo que ha transcurrido desde la aparición del título como exclusiva de la decana PlayStation 2 hasta nuestros días (cuatro años después de que Japón lo recibiese con sus mejores galas en 2008) ha servido para entender el sublime trabajo que Atlus realizó de cara a publicar el que probablemente para muchos, y con perdón de la rama central de Shin Megami Tensei, sea el mejor trabajo hasta la fecha que la compañía nipona ha publicado en su dilatada historia. Es un ejercicio fútil entrar a comentar la grandeza de un videojuego que llegó de improviso en la recta final de una consola que pudo presumir de contar con un catálogo tan rico como variado en todas sus aristas, o destacar la importancia de los cambios introducidos en un género que quizá no por casualidad ha ido en declive desde ese momento. No vale la pena por una sencilla razón: lo que ha trascendido con el paso de los años es la dedicación de una compañía para con su público al margen de la calidad que atesoren sus productos.

Pero lo cierto es que, se mire como se mire, es difícil entender Persona 4 como un producto residual de una época –el ocaso de una consola-. Con unos valores de producción por debajo de lo que el gran circo de los videojuegos tiene acostumbrados a sus espectadores, la obra de Atlus permitió afrontar un estilo de juego manido desde una perspectiva fresca. Tanto fue así que un su momento muchos –y aquí se incluye la persona que suscribe este texto- dieron por sentado que el devenir del JRPG estaría íntimamente ligado a los avances que Persona 4 trajo consigo ante la amplia sorpresa de la comunidad de jugadores. Nada más lejos de la realidad y siguiendo la tónica que se ha podido leer desde estas mismas líneas en los últimos meses, el sector japonés de la industria sigue divagando respecto a qué camino se debe seguir para que el género recobre el esplendor perdido. En este caso se debe incluir por fuerza mayor también a Atlus, tan dispuesta a innovar como a perpetuar en exceso sus licencias más sonadas, lo que en última instancia lleva a una saturación dañina del mercado.

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Atlus dice ser consciente de lo que pide el aficionado acérrimo sin perder el miedo al desencanto que producen nuevos proyectos. Aprende de sus errores, analiza la industria y no desdeña una buena oportunidad de probar nuevas fórmulas. El éxito de Persona 4 fue en gran parte producto de la expectación que despertó Persona 3. En sendos casos, Atlus aprovechó el tirón mediático para ampliar la oferta de productos relacionados con la franquicia. Esto se tradujo en la aparición de dos series de animación de considerable éxito en suelo nipón, de novelas, juegos de mesa y toda clase de merchandising. Curiosamente, y a diferencia de lo que suele suceder con otros productos menos sectarios, la base de aficionados recibió estos productos como agua de mayo. Es inevitable formularse una recurrente pregunta llegados a este punto: ¿cuándo algo funciona, para qué cambiarlo? La respuesta por la que se mueve Atlus es distinta a la que se suele encontrar en estos casos: Si algo funciona puede ser mejorado.

Así lo atestiguó Persona 3 FES, una edición especial aparecida en PlayStation 2 que ampliaba el marco argumental, añadiendo nuevas mazmorras, objetos y notables mejoras en el sistema de combate. Resulta difícil explicar cuán de gratificante resulta sentarse a jugar a un producto que mejora absolutamente todos los puntos de su antecesor, y que además aparece en el mercado a mitad de precio sin hacer apenas ruido. Más tarde llegaría el turno de Persona 3 Portable, uno de los videojuegos que mejor calificación media han obtenido en la historia de PlayStation Portable, ejemplo a seguir sobre cómo realizar un port de una consola de sobremesa a otra portátil sin perder los rasgos característicos del título en cuestión, sino más bien todo lo contrario: ampliando su contenido, adaptando y enriqueciendo eso que los críticos han dado por bueno en denominar “experiencia de juego”. Y si bien es cierto que las circunstancias que rodearon a Persona 3 su momento no son exactamente las mismas que las de Persona 4, es imprescindible conocer el modus operandi de la compañía japonesa para entender con qué propósito aparece en el mercado estadounidense Persona 4 Golden, el título que hoy, después de una extensa introducción, nos ocupa.

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Mejorando lo inmejorable

Sería incorrecto hablar de una ampliación o de un port, dado que Persona 4 Golden (adjetivo que recibe para enardecer el color que caracteriza esta edición, amén de su noción de ser la entrega definitiva y más completa basada en este capítulo) se sale de las convenciones a las que estas descripciones suelen atañer. Sin embargo, el propósito de P4G es básicamente el mismo que hubo ocasión de discutir cuando se anunció el desarrollo de P3P: se trata de un videojuego inspirado en la edición de sobremesa que adapta su contenido a las proporciones de una portátil, en este caso PSVita, que mejora sustancialmente el contenido del título original mediante el añadido de novedades en todos sus apartados. Desde el argumento hasta el sistema de combate, pasando por la cantidad de minijuegos o por el número de escenarios a explorar, P4G es una versión muy modificada de su homónimo. Potencia sus virtudes, enmienda sus carencias y añade nuevos valores que están sujetos a un pormenorizado análisis que tendrá lugar el 24 de febrero de 2013, fecha fijada para el lanzamiento europeo del título.

Centrémonos pues en las impresiones que transmiten las primeras horas de juego, sobre todo en lo relacionado con los apartados que han pasado por una transformación evidente. El primer aspecto que llama poderosamente la atención es el cambio en los CGIs de introducción que dan la bienvenida al jugador, por los que desfilan los nuevos personajes incluidos en esta edición. La presencia de estos personajes refuerza dos aspectos fundamentales de la mecánica de juego: por un lado los Social Links a los que el jugador tiene acceso; por el otro, la cantidad de Ultimate Personas que se pueden descubrir. Los vídeos que se han introducido no sólo aparecen en la introducción sino que hacen acto de presencia en distintas partes de la historia, a veces ampliando la información que se conocía en el original respecto a los sucesos que han tenido lugar en un asesinato, a veces ofreciendo nuevos datos sobre la personalidad de algún que otro personaje en específico. Realmente cuesta distinguir entre los vídeos que estaban presentes en P4 y los que se han añadido para confeccionar P4G, en uno de los rasgos que dan a entender hasta qué punto transmite esta aventura la impresión de ser totalmente nueva y no una simple ampliación.

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La inclusión de dos nuevos Social Links da pie a una ampliación en la duración del argumento, que ahora cuenta con un nuevo epílogo en el caso de que el jugador acceda al ‘True Ending’, así como a la aparición de nuevos eventos sociales, tal y como se puede comprobar con la excursión que se realiza a una estación de esquío con la celebración de Halloween. Son pequeños detalles que harán las delicias de los buscan nuevas experiencias y que mejoran la experiencia jugable de los aficionados que se sienten a jugar por primera vez. Y aunque estos cambios se aprecian generalmente en el caso de acceder al final bueno, el resto de subtramas también han sido modificadas para encajar con la nueva propuesta de la obra.

Tratándose de un JRPG que cede gran parte del protagonismo al componente social y a la exploración, no es de extrañar que las novedades introducidas por Atlus no se limiten a vivir nuevas situaciones con los compañeros del protagonista, a quien por cierto el anime bautizó como Yu para otorgar cohesión al argumento. La tranquila región de Inaba ha visto su tamaño ampliado gracias a la apertura de nuevos comercios, como una cafetería en la ciudad de Okina, y a la recuperación de viejas áreas sociales perdidas, tal es el caso de la playa que sirve como trasfondo para presentar la nueva mecánica que siguen algunos minijuegos. El nuevo sistema de pesca anula los manidos comandos basados en machacar botones para emplear un estilo más reflexivo y estratégico, aunque igualmente divertido. Sirva este ejemplo como muestra de los sutiles pero trascendentales cambios que Atlus ha incluido en esta edición.

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La aparición de nuevas zonas permite la introducción de otro elemento que cobra vital importancia en esta edición: una scooter. Cuando la partida transcurre por su ecuador se abre la posibilidad de obtener el carnet de motocicleta, el único medio de transporte que permite viajar de un sector a otro. El uso de este objeto va más allá de lo que cabe imaginar en un principio dado que determinados personajes hacen uso de ella durante los combates, aparte de tratarse de un objeto al que se suele recurrir en los momentos de humor, que sigue muy presente en el guión. Lógicamente la inclusión de estas dos nuevas zonas cambia el mapa de la región y de paso sirve también para ampliar la cantidad de acciones que se pueden realizar en el mismo día. Ahora es posible ir a comprar, visitar amigos o realizar trabajos de noche. Esto se traduce en la posibilidad de adquirir mejores atributos en determinados aspectos de la condición social del protagonista. Estos añadidos se suman a la lista de mejoras que sin reinventar la rueda alteran notablemente la mecánica de juego, aportando mayor profundidad a la aventura.

Los cambios que se han introducido en el sistema de combate van de la mano con los que atañen a las fases de exploración. El más destacado de todos entra en relación con el ‘Shuffle Time’ al que los jugadores tenían acceso tras finalizar un enfrentamiento. Ahora existe opción a escoger una carta que se corresponde con un beneficio o perjuicio determinado. Con algo de práctica es posible descubrir todas las cartas obteniendo mejoras en las estadísticas del grupo de personajes, aunque para ello es necesario entender cuáles son los efectos negativos que permiten descubrir ciertas cartas. Con respecto a los combates propiamente dichos, los personajes cuentan con un abanico de opciones más variado, siendo posible escoger qué habilidades aprender y cuáles desechan. Es posible también, llegados a cierto punto en la aventura, aumentar el nivel de las Personas hasta la tercera fase, lo que coloca al jugador en una situación aventajada con respecto a la mayoría de enemigos que pueden ser encontrados en la aventura.

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Una de las novedades en las que más esfuerzo y tiempo ha invertido Atlus es en la presencia de un componente Online por primera vez en la historia de Persona. Su funcionamiento recuerda al de Catherine, aunque su uso es mucho más importante que en la aventura de Vincent. Básicamente, el juego recoge la información disponible durante los combates y se la ofrece a otros jugadores para ver de qué manera se han superado momentos cruciales en la trama. En última instancia es posible realizar una llamada de socorro que puede proporcionar un pequeño aumento en la vitalidad y en los puntos especiales del grupo de héroes cuando la situación parece insalvable. Habrá que esperar para ver qué tal funciona esta opción en Europa y su Atlus decide finalmente incluir el Online, algo que parece bastante probable si se tiene en cuenta que la edición norteamericana es prácticamente idéntica a la japonesa salvo por la omisión de dos vídeos promocionales, fácilmente accesibles en la red.

Un compendio de mejoras

A las mejoras expuestas hasta el momento hay que sumar un remozado gráfico y sonoro que incluye nuevas melodías, en uno de los aspectos que aprecian a las primeras de cambio y que en cierto modo se dan por sentado en una adaptación de estas características. Con ellas se han quedado en el tintero algunos añadidos de relativa importancia, como la posibilidad de elegir nuevos niveles de dificultad (desde ‘Muy fácil’ hasta ‘Muy difícil’, pasando por ‘fácil’, ‘normal’, ‘difícil’, ‘arriesgado’…), la presencia de algunos accesorios con los que cambia la apariencia física de los personajes o la posibilidad de saltar las escenas animadas para facilitar la vida a los usuarios que sólo desean comprobar las novedades del juego sin tener que revivir la historia paso a paso. Es fácil extraer conclusiones muy positivas de estos cambios, que atañen incluso a las debilidades de algunas Sombras o al diseño de las mismas.

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En suma, se puede decir sin miedo a equívocos que Persona 4 Golden es una versión muy mejorada del original en la que se amplían prácticamente todos los campos fundamentales del título original. Su lanzamiento europeo está previsto para tener lugar durante la segunda quincena de febrero del próximo año.

Persona 4 Golden

  • PS5
  • PS4
  • PC
  • XBO
  • XBS
  • NSW
  • PSV
  • RPG

Persona 4 Golden, desarrollado por Atlus y editado por Sega para PlayStation Vita, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series y Switch contiene un arco argumental expandido con respecto al que fue narrado en la versión para PlayStation 2, incluyendo la introducción de un nuevo personaje de nombre Marie, junto a nuevas cinemáticas anime, más diálogos y un nuevo añadido online.

Carátula de Persona 4 Golden
9.5