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Gravity Rush

Gravity Rush

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Uno de los títulos que más interés ha ido despertando en cada evento que era mostrado está a punto de dejarse caer (nunca mejor dicho) por las PS Vita de la vieja Europa. Gravity Rush nos permite retorcer la gravedad a la par que la propia consola, en un sandbox visualmente único. Acompañemos a Kat y su gato Dusty en su constante desafío a Isaac Newton y su manzana.

Gravité
¿Qué es lo que hace a un juego único? ¿Es su estilo visual? ¿Su historia y narrativa? ¿El ritmo del gameplay y su jugabilidad? La respuesta más acertada sería quizás "una suma de todo", aunque dependiendo de cada usuario en último término. En ocasiones, elementos ya de sobras conocidos se entremezclan y dan como resultado uno de esos títulos que, teniendo aciertos y fallos como todos los demás, exuda una atmósfera única que no hemos visto antes. Gravity Rush -Gravity Daze en Japón- es así, un crisol que recordará a otros juegos, pero con elementos definitorios tanto a nivel visual como jugable que lo hacen distinto, convirtiéndolo en una de esas experiencias únicas en el catálogo de una consola  -como por ejemplo Child of Eden, Folklore (PS3), Shadow of Memories (PS2), Catherine, D (PSX) o Kirby's Epic Yarn (Wii). Sí, es un plataformas, pero con elementos que no tienen otros; sí, es un sandbox de mapeado abierto, pero uno que no exploramos ni recorremos de la misma forma que se recorren la mayoría de títulos de mapeado abierto.

Concebido en el 2008 inicialmente para PlayStation 3, Sony decidió mover el proyecto Gravité hacia su futura portátil, comenzando el desarrollo con un equipo comandado por Keiichiro Toyama, nombre quizás desconocido para la mayoría, pero que en seguida adquiere renombre una vez lo vemos en su currículum acreditado como el creador y director de un título tan mítico e importante como es el primer Silent Hill, además de creador de la no menos terrorífica saga Siren. Cambiando radicalmente de aires (nunca mejor dicho), Toyama-san ha querido renunciar al terror que ha guiado hasta ahora sus pasos, aunque no a su capacidad para crear una atmósfera plenamente inmersiva de cuidados detalles, sumergiéndonos mientras pone nuestro mundo y el que vemos en la pantalla de Vita del revés, de nuevo al derecho, y luego del revés una vez más, enrevesándolo cada vez más. Bienvenidos a la pesadilla de sir Isaac Newton. Bienvenidos a la ingravidez de Gravity Rush.

Las leyes de la gravedad serán constantemente puestas a pruebas en Gravity Rush
Las leyes de la gravedad serán constantemente puestas a pruebas en Gravity Rush

Un travelling hacia un terreno mágico, ensoñador, nos acerca a un árbol, y hacia la manzana que de él cuelga. Dándole golpecitos leves con nuestro propio dedo, esta se desprende de la rama y cae, cae, y cae. De repente se topa con el suelo, echando a rodar por las aceras de una extraña pero cálida ciudad llamada Hekseville, perpetuamente envuelta en una luz de atardecer. Algunos transeuntes la ven rodando, como un niño, mas el resto la ignora. Pero la manzana sigue y sigue... hasta que al fin entra en un apartado lugar en el que yace en el suelo una chica rubia, que despierta cuando el fruto la golpea suavemente. La desconocida, extrañamente vestida y sin nombre aún -nos bautizarán más adelante-, no tiene recuerdos de quién es. No sabe nada de sí misma, ni del gato que se encuentra a su lado. Sin apenas darnos tiempo a situarnos, requerirán de nuestra presencia para la primera acción heroica, una misión en la cual descubriremos que tenemos un poder único: controlar y alterar la gravedad que nos rodea. Tras esta, y después de ver hasta cuán lejos puede llegar la ingratitud humana -y explorar un poquito las alcantarillas acompañados de un tristísimo y delicado tema musical-, llegaremos al fin a Hekseville, mostrada en un espectacular travelling -ahí tenemos ya el primer ejemplo del grado de fusión entre las escenas de video in-game y las narradas mediante un comic interactivo- que comienza en un primer plano de la chica de ojos tan rojos como el cielo de la ciudad, y termina en un poderoso encuadre completo de la urbe, flotando ingrávida al estilo de la Ciudad de Las Nubes de El Imperio Contraataca. Y es ahí, siguiendo a un misterioso cuervo por las calles, que dará comienzo esta odisea gravitacional.

F = G
Básicamente, GR es un juego de acción en 3ª Persona con algunos toques RPG, puzles, mecánicas plataformeras y de exploración dentro de un mapeado abierto -aunque limitado al inicio hasta que vayamos visitando más partes de la ciudad, de las que los transeuntes nos hablan a veces. Hekseville, la ciudad por la que nos movemos, se encuentra en el mundo de Auldnoir, agonizante por culpa de una Tormenta de Gravedad que ha sacudido la urbe, succionando edificios e incluso personas, y escupiendo a través de su vórtice a monstruos conocidos como los Nevi, seres hechos en apariencia de una bruma negra espesa -que recuerdan a enemigos vistos en Ico o Kingdom Hearts- y que solamente pueden ser derrotados si les golpeamos en las zonas claras de sus cuerpos. Salvar a ciudadanos, sortear a guardias o localizar bombas para evitar complots terroristas serán algunas de las misiones principales, las cuales se alternarán con otras como las de Desafío -correr/flotar por toda la ciudad siguiendo unos marcadores; recoger cosas; lanzar objetos; vencer al crono teniendo que recargar el medidor de gravedad. La variedad es una constante; y por más que en ocasiones algunas tiendan a hacerse repetitivas, otras en cambio nos sorprenderán. Muchos de estos Desafíos los desbloquearemos nosotros arreglando elementos como ascensores y puentes. Dichos elementos, así como las tuberías, las gemas que recogemos y los ciudadanos con los que hablamos -una parte pequeña- constituirán la mayoría de elementos de interacción de la ciudad, por lo que encontrarnos puestos en los que no podemos comprar nada, gente que avanza y no nos habla y puertas cerradas será una constante, aunque no suponga ningún problema para las intenciones del juego.

Podremos vestir a Kat con distintos trajes, como este de aspecto militar
Podremos vestir a Kat con distintos trajes, como este de aspecto militar

Y es que GR es un título que conforme más avanzamos y vamos llenando el mapa de cada vez más iconos verdes, rojos y azules, amplía sus posibilidades jugables, llevándonos en ocasiones a localizaciones dentro y fuera de la ciudad visualmente majestuosas (sería un pecado revelarlas). Puede que a algunos jugadores les parezca algo nimio el estar terminando el capítulo 2 y que la misión principal sea decorar el trozo de tubería que nos servirá de casa arrastrando una silla o una cama por toda la ciudad, pero como la mayoría de los juegos de mapeado abierto, GR tiene su propio ritmo, su propio tempo. Un ritmo que se va desplegando y se extiende a lo largo de las generosísimas 15-16 horas que puede llevarnos completarlo todo entre Historia y Desafíos, coronado por un epílogo magistral. Sin contar las misiones extra DLC (ya publicadas en Japón, y que saldrán también en Europa), cada una temáticamente distinta de las otras -en una Kat pertenece al ejército, en otra es una criada que resuelve un asesinato al más puro estilo Hercules Poirot- que añaden otras dos pruebas de Desafío por cada pack además. Y sin contar tampoco las horas muertas que más de uno se pasará sencillamente flotando y dejándose llevar de un sitio a otro -realmente perderemos la cuenta de las veces que haremos ascender vertiginosamente a Kat, solamente para dejarla caer a plomo al suelo y activar la ingravidez en el último segundo antes de estrellarnos con la acera, una sensación de aceleración y descenso a velocidad terminal realmente lograda, sobre todo si activamos la inmersiva cámara en primera persona con un toque a la cruceta.

Jet Set Radio o Spider-Man 2 son títulos que comparten la forma de movernos en Gravity Rush. Aqui no usaremos coches como en GTA, sino nuestros poderes a través de un entorno vivo, con personas y animales moviéndose de aquí para allá -algunos con rutinas de comportamiento más prefijadas y otros moviéndose de maneras más aleatorias. Junto al clásico salto -Kat se aupará automáticamente cerca de superficies a la altura de su cabeza-, la habilidad de alterar la gravedad es lo que define y sobre lo que gira la jugabilidad de GR. El uso de la ingravidez está limitado, siendo mostrado por el círculo azul de la interfaz en pantalla. Un toque al gatillo R y Kat -y los objetos y personas que estén lo suficientemente cerca- comenzará a levitar convertida en una especie de entre translúcido. Una retícula circular aparecerá entonces en pantalla, la cual nos servirá para apuntar hacia el sitio al que queremos deslizarnos flotando. Una vez la hayamos fijado mediante el stick derecho o moviendo la propia consola -para movimientos de la retícula cortos y rápidos es mejor usar el sensor de Vita, aunque requerirá un poco de práctica; para cambiar de dirección o movimientos más largos mejor es que usemos el stick-, y con solo pulsar R de nuevo, Kat saldrá disparada en la dirección prefijada. Si pulsamos R de nuevo, detenemos el avance frenando en seco, y quedándonos de nuevo flotando. Un toque a L y caeremos a plomo al suelo, restaurando la gravedad normal. El círculo que controla la ingravidez se irá vaciando en cuanto la activemos. Y más rápidamente si flotamos pulsando además la X -una suerte de acelerador- o nos posamos en una superficie distinta del suelo y corremos por ella. Los items azules servirán para recobrar de inmediato la barra circular de ingravidez, la cual también se irá rellenando sola si no la usamos durante unos segundos -cantidad que puede reducirse a medida que hacemos avanzar las habilidades de Kat.

Flotando será la forma más divertida, que no la única, de atravesar los escenarios
Flotando será la forma más divertida, que no la única, de atravesar los escenarios

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Desarrolla: 
SCE Japan Studio
Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
14/06/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PSV
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