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Assassin's Creed III: Liberation

Assassin's Creed III: Liberation

  • PlataformaPSV7.7
  • GéneroAventura, Acción
  • DesarrolladorUbisoft Sofia
  • Lanzamiento31/10/2012

Assassin's Creed III Liberation

Se acabó la sangre santa de las Cruzadas. Se terminó la fastuosidad de la Italia renacentista. Cambio de época, cambio de ritmo, cambio de armas, pero el enemigo y la mentalidad de conquista siguen siendo los mismos. Miembros del Credo de los Asesinos, sed bienvenidos al Nuevo Mundo de la mano de la bella y mortífera Aveline de Grandpré

Actualizado a

El Nuevo Mundo. Así fue como en 1492 Cristobal Colón llamó a la tierra inexplorada y virgen a la que acababa de arrivar un 12 de octubre de hace más de 500 años.  Un entorno libre de la asfixiante monarquía europea, de la grandeza decadente que Reyes y Papas exhibían por todo el viejo continente. Un mundo lejos de las conspiraciones políticas, de las maquinaciones, del ansia de poder y vileza. Un vergel inexplorado del que tomar posesión y al que llevar el consolidado credo religioso monoteísta del viejo continente. Y una metáfora adecuada para comparar la nueva obra de Ubisoft, la tercera entrega cronológicamente numerada y el capítulo alternativo (aunque brevemente complementario) que es este Liberation para PS Vita. Si bien la sobremesa es exclusiva de la épica odisea durante 30 años en la vida del medio inglés, medio Mohawk Connor Kenway , el terreno portátil es terreno absoluto de un juego que comparte que cruza en un momento dado los caminos de ambos personajes –en Vita podemos jugar incluso una misión DLC con él en Nueva York-, pero cuyo protagonismo recae por primera vez tras las demandas de muchos, en los delicados pero capaces hombros de Aveline de Grandpré, Dama noble de triste pasado y buena familia que a los ojos de la sociedad compra ropajes, se pasea por las zonas altas y cuida su aspecto, pero que entre las sombras se transforma en una Asesina de la Hermandad, siguiendo el Credo y repartiendo justicia contra un invasor que ha llegado exigiendo en vez de solicitando, arrancando en vez de negociando, a una tierra que dista mucho de aquellas que otrora nombres como Altair o Ezio recorrieron. Una tierra que modifica el rico mármol, las engalanadas calles, por madera y caminos de tierra en un clima de calidez y pantanos habitual de la Nueva Orleans del siglo XVIII. Respetables damas y capaces caballeros, sed bienvenidos al Nuevo Mundo.

Louisina, 1765
La niña Aveline pasea con su madre, una dama noble a pesar del color de su piel, casada con un próspero y rico mercader que comercia con Europa y cuenta con sus propios barcos. De repente una gallina le llama la atención, y va tras ella. La sigue en un tutorial iniciático para aprender los movimientos más básicos y cuyo aspecto visual y gráfico se nos justifica más adelante, pero de repente pierde a su madre, Jeanne, que desaparece. Años después, la ya adulta Avi despierta de una pesadilla de su infancia que por desgracia fue real. Su madre desapareció, y su padre, Philippe Olivier de Grandpré contrajo nupcias con Madeleine de L’Isle para que ella no creciese sola. Su madrastra, a pesar del color de Aveline, la quiere como si fuera suya y se muestra presta a apoyarla en todo. Pero la niña que perseguía animales ha crecido, optando por un destino ciertamente impensable: Avy es una asesina, la mejor del grupo de la Hermandad que custodia Louisiana, ya que a las armas y características de los Assassini puede sumarles sus armas de mujer, que le dan acceso y vías de actuación reservadas sólo a una fémina. Comprometida con sus raíces, Aveline lucha por su tierra y por sus hermanos de raza, aboliendo la esclavitud con los medios que puede, y con la ayuda de Gérald Blanc, empleado que Philippe considera algo más para su niña. Y no se equivoca, puesto que Gérald es otro asesino, entrenado también por el misterioro Agaté, líder y mentor de la casta asesina de la Hermandad en Nueva Orleans. Pero un problema mayor que la esclavitud se está gestando en los bajos fondos y prósperos barrios de Louisiana. El viento trae un eco de traición, de rendición ante una potencia de la vieja Europa, de esclavismo y sufrimiento. El mundo de Aveline está a punto de cambiar. Y el credo la someterá al mayor de los desafíos en una historia que si bien tardará en arrancar, irá tomando forma a medida que vamos completando las secuencias del protagonista más misterioso de toda la saga. Y decimos misterioso (Spoiler) porque aquí no hay un Desmond Miles que dirija la acción desde el presente. No sabemos quién es Aveline de Grandpré más allá de lo que nos cuentan en la somera introducción de Abstergo y su breve perfil. No hay lazos con una descendiente. Nada. Solamente el pasado ignoto en el que constantemente nos hallamos (Fin Spoiler). Ambientado como su hermano de sobremesa en un período de tiempo extenso, Liberation se situará entre 1765 y 1780.

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Y es que es esa decisión de no saltar al presente como en los Assassin de sobremesa lo que ayuda a meternos más en la cetrina piel de la asesina y en el universo del juego, del cual sabemos que estamos en el Ánimus por los clásicos elementos de sincronización o secuencias de la vida de ese personaje. El recorrido de Avy nos llevará por toda Nueva Orleans, desde la ciudad de Louisiana y su disparidad de clases sociales –abierta por completo desde sus caminos adyacentes hasta su puerto y sus estrechas calles en un mapeado considerable teniendo en cuenta su portabilidad- hasta más allá de sus muros, siendo cada secuencia un cambio de escenario. De hecho (Spoiler) tras la ciudad nos adentraremos en los cenagosos y nada solitarios pantanos, jugando con una Aveline que trepa de forma encomiable por árboles y copas tanto visual como jugablemente, en un entorno genial en el que los caimanes son peores que los soldados (Fin Spoiler). La escala de estos irá creciendo hasta encontrarnos con algunos como los de la Secuencia 4 que verdaderamente son un hito por su escala y ambición el verlos en un hardware portátil. En total nos encontramos con unas diez secuencias con varias escenas dentro de estas en forma de misiones principales y también secundarias –por ejemplo matar un objetivo con el traje de Dama puesto-, que superan la decena de horas de juego para aquellos que vayan corriendo por el modo Historia, haciendo misión principal tras misión principal y sin pararse a nada. Para el resto, los que quieran sincronizar cada atalaya, encontrar cada hoja del Diario y desbloquearlo todo –aparte de la siempre estupenda sensación sandbox de perderte por mapeados a tu propio ritmo haciendo lo que quieras-, la duración se extenderá, pudiendo llegar a duplicarse incluso con el modo multijugador o el juego del Comercio.

Abstergo
¿Se puede trasladar una jugabilidad totalmente calcada de sobremesa a un entorno portátil? Ubisoft Sofía así lo ha hecho. Aquellos que estén acostumbrados a los AC anteriores le cogerán el truco pronto a Liberation. Aprovechando la oferta física y táctil de PS Vita, todos los botones y paneles táctiles sirven para algo, incluso la cámara –usada al más puro estilo Frobisher Says en un par de ocasiones. La cruceta servirá tanto para activar la Vista del Águila -que revelará aliados, enemigos, objetos y pistas en el mapa-, como para cambiar de hombro el arma de fuego al estilo Uncharted, recargarla o entrar en el modo de cadena de asesinatos, un QTE opcional de muerte rápida pensado para aquellos que se acerquen a la saga por primera vez por el que, aprovechando que la acción en pantalla se ralentiza, marcamos las cabezas de los enemigos con el dedo y Aveline hará el resto, matando tanto con armas de cuerpo a cuerpo como de fuego, aunque esto último está limitado a la cantidad de balas que tenga en el cargador. Con Círculo interactuaremos con el mundo del juego a través de acciones contextuales como abrir puertas o registrar cadáveres para obtener armas y dinero, aparte de servirnos para enfundar las armas. Cuadrado, en perfil bajo –andando con tranquilidad y procurando que nadie sospeche- servirá para sacar el arma que tengamos equipada, por defecto la daga oculta que se retraerá en cuanto soltemos el botón. En modo combate será nuestro principal botón de ataque, soltando golpes de meleé o a distancia según el arma equipada. Con aquellas que sean cortantes, podremos alternar ataque o contraataque. Cuando un enemigo se adelante y nos golpee, tocar Círculo en el momento adecuado servirá para que Aveline realice un movimiento Counter, que seguido de otro botón alternará distintas acciones: Círculo y de nuevo círculo servirá para agarrar al enemigo y lanzarlo, Círculo y Triángulo usará la herramienta que tengamos equipada –disparar sin apuntar, estrangular con un látigo-, Círculo y Cuadrado desencadenará un mortal uso del arma cuerpo a cuerpo que llevemos, con una serie de golpes con el machete o ambas dagas ocultas en rápida sucesión, Círculo y X desarmará al enemigo y nos pondrá su arma en nuestra mano, aunque también, en caso de que haya toda una línea de fuego apuntándonos, podremos usarlo a modo de escudo humano y lanzarlo después contra ellos. Mantener círculo apretado sirve para que tengamos la guardia alta en todo momento.

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En caso de contar con toda la interfaz en pantalla –el desconectarla completamente sirve para sumergirnos por entero en la experiencia histórica inmersiva que un Assassin’s Creed logra brindar, aunque en este caso se torna necesario dejar algún que otro elemento-, a la derecha hallaremos un círculo que nos informa de las armas y herramientas equipadas, la munición en caso de ser de fuego/proyectiles una de ellas y el número de veces que podemos usar la carga de asesinatos. Al pulsarla nos aparecerán dos semicírculos que podemos manejar con los sticks o el dedo. A la izquierda las armas que portaremos y que usaremos con Cuadrado, a la derecha las herramientas que utilizaremos con Triángulo. La elección dictaminará nuestra forma de combatir/asesinar. Por ejemplo, equipados con un tomahawk de arma y una pistola de herramienta, podemos enzarzarnos en ataques contra varios objetivos y alternar cortes con disparos reflejos que irán más o menos certeros según mantengamos apretados Triángulo o, en caso de que la herramienta sea un látigo, espadazos y latigazos con los que incluso seremos capaces de estrangular a cualquier soldado que ose interponerse en el paso de un Assassini. Durante el recorrido nos encontraremos con armas pequeñas, ideales para un cuerpo a cuerpo discreto y que podemos portar en una mano; de categoría media, con más opciones de cara a un combate en toda regla, y pesadas y potentes que usaremos a dos manos, tanto de fuego como de meleé. Estas podrán ser arrebatadas a los enemigos, aunque también compradas en las armerías locales.

Otra parte de la interfaz muestra la identidad que llevamos en ese momento y su notoriedad. Como en todos los AC, cuando nos vean realizando acciones no usuales como pasear con un arma desenfundada o trepar por una fachada a la vista de todos, es posible y probable que los soldados se fijen en Aveline y la tengan vigilada a partir de ese momento. La notoriedad del personaje aumenta cuando entramos en conflicto. Y se identifica con un círculo que rodea cada icono de identidad que va creciendo hasta rodearlo por completo. Amarillo significa que los guardias son conscientes de nuestra presencia y que pueden detectarnos e investigarnos; Naranja es que directamente nos preguntarán en cuanto nos vean; Rojo es que somos el enemigo público Nº 1 del momento y van a matarnos sin mediar palabra. Reducir el nivel de notoriedad es posible mediante acciones específicas como sobornar a Jueves para reducir la notoriedad de la Avi asesina, matar a testigos para disminuir el nivel de la Dama –divertido y sutil-, y arrancar carteles localizados al español de Se Busca para que no persigan a la esclava. Cada acción estará representada en el mapa mediante un icono distinto que podemos señalar para ir directamente hacia él, y podemos realizarlas con el traje que llevemos puesto en ese momento, aunque en caso de haber tenido una escaramuza fortuita despues de haber reducido la notoriedad provoca que el recorrer de nuevo las calles una segunda o tercera vez seguidas para disminuirla se torne en una acción mecánica y tediosa. Si la notoriedad de la esclava se encuentra en Naranja, podemos cambiarnos en algunos de los vestidores repartidos por toda la ciudad a la Dama, e ir arrancando carteles. Siempre que seamos la Aveline asesina, nuestra notoriedad estará siempre en Amarillo por defecto.

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Prêt-à-porter  colonial
Si algo distingue a nuestra protagonista y el gameplay de Liberation al resto son las mecánicas y posibilidades que sus tres identidades otorgan. Lejos de ser un mero cambio visual, lo cierto es que cada personalidad y traje interfieren en la jugabilidad que adoptaremos. Mientras que siendo Asesina podremos dar rienda suelta a nuestras ganas de correr, empujar, saltar, trepar y matar, estaremos en todo momento bajo sospecha de quien nos vea incluso caminar vestidos asi. Siendo Esclava, es fácil pasar desapercibido realizando tareas de esclavo, aunque el recelo de los guardias ante el más mínimo cambio de nuestro comportamiento estallará enseguida. Siendo una gran Dama del Sur, ni saltamos ni trepamos y apenas corremos, solo matamos con una única daga oculta o sombrillas de ponzoñosos dardos, aunque la diversión de este traje es usar toda la variedad opciones que nos permiten, como planear un asesinato en base a la seducción, el soborno y la sutilidad, sin mancharnos las manos y dejando que otros lo hagan todo, por ejemplo, si vamos a zonas como el puerto, seremos presa de ladrones que intentarán tirarnos al suelo y robarnos, pero si vamos con un guardia enamorado, no nos harán nada. La IA del juego, aunque en ocasiones se comporte de manera extraña, nos regala en otras escenas como un momento en que, en plena calle tras salir del puerto, un grupo de zafios patanes nos empujaron al suelo delante de unos guardias que simplemente hacían la ronda, sacando estos las bayonetas y empalando directamente a nuestros agresores sin mediar discusión, aunque mirándonos con recelo después sin haber hecho nosotros nada. La seducción es sencilla, bastando localizar a un personaje con un corazón vacío (literalmente) sobre su cabeza y flirtear con él hasta engatusarlo. El soborno, normalmente a soldados en grupos de cuatro, sirve para dejarnos pasar, y tiene su propio menú en forma de una rueda con distintas cantidades y el porcentaje de éxito. Con un soborno de 100 monedas podemos tener un 100% de éxito en el puerto, pero si escogemos a lo mejor 50 monedas, el porcentaje bajará a 60, lo que puede resultar en un soborno con éxito o en un rechazo.

La Avy esclava es la defensora anónima de los oprimidos –un acierto crear al personaje con raíces de color y situarla en la Nueva Orleans del periodo de la esclavitud. Podemos ser la persona más discreta, ya que es fácil fijarse en una dama altanera y elegante, pero no reparar en una sencilla esclava de color que transporta un fardo. Barriendo –acción contextual automática- o haciendo de porteadora conseguiremos evitar los recelos de los guardias. Pero lo mejor viene con el añadido de convertirnos en una líder política, enalteciendo a un grupo de esclavos y/o de pobres para que reivindiquen sus derechos y se lancen contra los guardias, creando el adecuado caos para permitirnos actuar. Esta identidad nos permite correr y trepar, y golpear con armas como machetes, látigos o cerbatanas, aunque es la más débil de las tres en un combate directo. La Asesina será sin duda la favorita de muchos, sobre todo de aquellos que deseen avanzar con rapidez y presteza por Liberation. Lo malo de esta es su nivel de notoriedad, lo bueno es todo el resto, pues todas las técnicas de lucha, armas y resistencia están a nuestra disposición, afrontando misiones como la de los pantanos directamente con este traje –que podemos cambiar por la clásica capucha de la Hermandad portada por Altair, Ezio y Connor. Cada identidad nos propone un ritmo distinto de juego y una forma diferente de afrontar misiones –la esclava pueden entrar por la puerta de servicio, pero una Dama debe hacerlo por la principal y una asesina por los tejados- que añaden variedad y además modifican elementos y comportamientos de entorno y personajes que nos rodean.

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Credo
Siempre contamos con dos tipos de perfiles en la jugabilidad de Liberation: Alto y Bajo. Bajo es aquel por defecto en el que nos movemos con total normalidad, andando, manteniendo distancias y procurando no atraer miradas indiscretas. En Bajo mataremos sutilmente con las dagas ocultas y podremos ocultarnos y espiar, a la par que otras acciones como robar, movimiento que implica marcar al objetivo, acercarse, fijarlo y usar el panel táctil trasero de forma curiosa a la par que intuitiva, como si prácticamente le quitásemos el objeto justo al pasar. Todo el poder de la Hermandad que Agaté nos enseñó se despliega activando el perfil Alto, el más rápido, violento, manteniendo R pulsado. Solamente de esta forma podremos trepar y saltar usando el Parkour característico de la saga, que nos permite subir por paredes, por árboles, correr con destreza y rapidez empujando a quienes están en nuestro camino –la Dama hace un curioso placaje cuando corremos y pulsamos Círculo cerca de alguien. Los saltos entre grandes espacios se realizarán siempre que haya otra plataforma delante, aunque si está lejos y a distinta altura, puede que no lleguemos. Escalando no bastará con pulsar R y dirigir con el stick, sino que tenemos que buscar salientes y apoyos y localizarlos incluso con L. Al estilo Batman: Arkham será posible ejecutar un asesinato aéreo a un enemigo que pase por debajo de nosotros, en caso de que estemos subidos a la copa de un árbol o en cualquier posición superior.

Cada uniforme nos permite afrontar una misión de forma distinta. Por ejemplo, ante un objetivo dentro de un recinto, primero nos podemos valemos de la función Soborno para pasar por delante de un grupo de guardias que custodian la entrada, y luego ponemos en prácticas nuestras armas de mujer virtual, usando nuestro encanto para atraer a un guarda tras nosotros hasta un callejón. Y, yendo con el traje de dama, nos damos cuenta de que no solo no estaremos desarmados, sino que aparte de la hoja oculta llevaremos un útil parasol capaz de disparar dardos letales -matamos a nuestro objetivo- como venenosos -lo dejamos vivo, pero tan desorientado que ataca al primero que pase por su lado. Una vez con el objetivo cerca de nosotros, un dardo letal remata el asunto. ¿Y siendo esclava? Podemos utilizar el subterfugio y realizar tareas de esclavo, o podemos provocar un pequeño caos tras una arenga política, superar las defensas y tener al objetivo a vista para o bien dispararle un dardo, o bien esperar con toda la paciencia de un Assassini a que pase a nuestro lado y herirlo de muerte. O de forma más menos sutil, colarnos por los tejados como asesina, eliminar a cada guardia que ronde por las alturas, y saltar sobre el objetivo tras fijarlo con L y sacar las dagas dobles, empujándolo al suelo y empalándolo casi, para salir corriendo antes de que los guardias reaccionen, buscar el vestidor más cercano, y observad como Dama a los guardias buscando y a la gente corriendo.

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La jugabilidad vuelve a ser un híbrido entre los botones físicos y los táctiles, aunque no a una proporción 50-50 como a lo mejor Resistance: Burning Skies, sino que la pantalla y el panel táctil se usan más bien para acciones secundarias y/o poco frecuentes, como manejar una canoa –algunos seguro que agradecerían la opción de poder tener el control físico también del kayak con los sticks en este momento en particular- siendo el tocar el círculo de armas para desplegar la rueda el que más usaremos. En ocasiones, instantes como abrir una carta usando tanto la pantalla táctil como el panel delantero de la misma manera en que rasgaríamos la parte superior del sobre, es todo un acierto y se presta a lo que la consola es capaz de ofrecer, como ampliar el mapa de la misma manera que en Gravity Rush, usando dos dedos como en un smartphone de ahora. El control de Aveline es excelente a la hora de correr, escalar y saltar, aunque el sistema de combate necesitaría de un repaso, sobre todo por una IA que parece reacia y con miedo a atacarnos y una cámara que no siempre nos ayudará, sino que a veces se tornará una enemiga. A la hora de guiarnos, el mapa se presenta como un imprescindible, con la posibilidad de ir descubriéndolo ya sea subiéndonos a las atalayas o por nuestro propio avance, y en el que aparecerán con sus respectivos colores tanto los iconos de misión, como de personajes, misiones secundarias, testigos que matar o carteles que quitar para bajar el índice de notoriedad, vestidores, tiendas e incluso tesoros que hallar. Y en cuanto al desarrollo de las misiones, si bien como ya hemos remarcado el inicio puede parecer lento, lo cierto es que Liberation es de esos juegos que establecen su propio tempo narrativo, estallando a partir de la secuencia 3 en set-pieces cada vez más espectaculares, y mezclando la acción con la exposición de la historia y el manejo de las identidades de Aveline.

Hermandad
Si nos cansamos de tanto matar y recorrer mapeados abiertos, el juego nos brinda dos elementos aparte del principal. Tenemos el sistema de Comercio, en el que controlaremos una ruta comercial con hasta ocho barcos con mercancías entre el Nuevo Mundo y las Colonias. La rentabilidad de una ruta comercial depende de la longitud del trayecto y de la diferencia en el precio de los bienes a cada extremo de la operación. Una ruta larga es menos rentable, ya que los gastos se acumulan. Un barco rápido tendrá menos gastos de viaje, mientras que uno de gran tamaño obtendrá más beneficios, ya que es capaz de transportar más productos. Para maximizar nuestros beneficios, tenemos que hallar el equilibrio entre la distancia recorrida por una ruta y los precios de los bienes, además de dar con el barco idóneo para la tarea. Para añadirle realismo a este modo, Ubisoft Sofia ha implementado elementos como piratas, plagas y tormentas, los cuales pueden retrasar e incluso echar a perder un próspero envío. En caso de querer optar por el modo Multijugador, advertir primero que este no es el mismo multiplayer de Assassin’s anteriores, sino que más bien se acerca a una propuesta de conquista de terreno estilo Risk y otros juegos de estrategia en base a pantallas estáticas y características del personaje.

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Para empezar, se nos da la bienvenida al “espacio de trabajo de geo-simulación de Industrias Abstergo”. Tenemos una autorización especial para participar en un estudio en curso sobre lo que sería una guerra a escala mundial dividida en dos frentes: Asesinos y personal de Abstergo. Un mapa del mundo representará lugares estratégicos divididos en Nodos a través de los cinco continentes, situados sobre ciudades y enclaves reales, pudiendo elegir el que queramos según nuestra facción o el que nos asigne el juego en base a la función Near de PS Vita, siendo este nuestra ubicación geográfica actual. Para ganar una ronda de simulación, una facción debe capturar y mantener el control de los nodos de victoria situados en posiciones estratégicas, estando el mundo entero dividido en nodos rojos y plateados. Tenemos una serie de agentes a nuestra disposición, los cuales los usaremos para combatir contra los enemigos y reclamar ese nodo en particular en el que nos encontremos como nuestro. Podemos participar en batallas individuales que se resolverán de forma automática en base a los atributos de fuerza, armas y demás de cada personaje; o también gestionar los llamados Nodos Económicos que aportarán provisiones especiales para nuestros suministros de guerra. Cuantas más victorias obtengamos y zonas conquistemos nodo a nodo, mayor será nuestro dominio.

Animus
Anvil Next es el motor gráfico que mueve todo el conjunto de ACIII Liberation, siendo este el punto más delicado de todo el juego. Si bien a nivel visual el juego es un portento a la altura de Uncharted: Golden Abyss o Gravity Rush, mostrando enormes escenarios abiertos sin Popping al fondo que apreciar, una serie de bugs que deberían haberse corregido antes del lanzamiento estropean lo logrado en este aspecto. En lo positivo tenemos localizaciones a gran escala ricas en detalles, como Louisiana y la cantidad de NPCs que recorren sus calles: damas abriendo sus sombrillas, caballeros que nos saludan al pasar, matones del puerto que cuchichean cuando ven pasar a Aveline la dama, yendo tras nuestra, obreros y esclavos realizando tareas como recoger heno, pintar postes, barrer. Los escenarios están vivos, ya sea por la humanidad o por la fauna animal. Y nuestra Evi está magníficamente animada, ya sea una dama altanera andando pomposamente, una esclava con paso corto y cabeza gacha, o una asesina que encadena de forma fluida un movimiento tras otro mientras escala, lucha o simplemente observa el entorno. Arquitectura de la época, calles sin asfaltar en algunos escenarios, iluminación que busca en todo momento lograr el fotorrealismo, consiguiendo un efecto en ocasiones espectacular, un cielo cuajado de estrellas más apreciable al atardecer y al anochecer, y efectos climáticos como la lluvia que embarra aún más Nueva Orleans.

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Pero los bugs que comentamos, en caso de sufrirlos –podemos tener una partida llena de ellos o encender el juego y apenas ver algunos en todo el desarrollo, una aleatoriedad que no debería producirse- afearán el conjunto e incluso pueden llegar a dar al traste con la partida. Tenemos desde cuadros de animaciones que se quedan cogidos –ver a Aveline esclava avanzando casi a la pata coja- como Popping brusco en entornos cercanos que pueden hacer aparecer un elemento de repente cuando corremos y nos persigue medio ejército de la ciudad, y otros más graves que sufrimos en una misión y que tenía que ver con comprar un vestidor para cambiarnos, resultando al salir en que toda la pantalla se queda negra y solo vemos la interfaz, no pudiendo hacer más que salir y volver a entrar al juego, algo totalmente imperdonable que destroza por completo la experiencia y que en este caso volverá a pasar si repetimos de nuevo la acción.  El problema de todos los sistemas Sony regresa en forma de aliasing o bordes de sierra pronunciados. En algunos escenarios seran casi imperceptibles, pero en otros como la primera vez que manejamos a Aveline vestida de dama seran muy apreciables. La tasa de frames se mantiene en general a 25-30 cuadros, aunque en zonas más pobladas de NPCs –una ciudad- podemos experimentar una nimia bajada cuando haya muchos elementos en pantalla, algo que en otras como los pantanos no sucede. La calidad de las texturas y el renderizado es alta y apreciable en elementos como los ropajes de los personajes en las escenas de video.

En cuanto al sonido, el hecho de que un juego portátil venga localizado y doblado a nada menos que cinco idiomas demuestra la seriedad y compromiso de Ubisoft en este aspecto, contando en castellano con un reparto de voces profesionales de cine y TV que suenan con el rigor y la calidad habitual, destacando la de Aveline que aunque excelente, puede parecer un punto por debajo de algunas secundarias como los padres de ella. El único ‘pero’ viene en forma de una desincronización labial que hace desentonar un poco el conjunto, pero para estropearlo, ya que se trata de un elemento gráfico y no sonoro. Y hablando de este, el apartado sonoro es una autentica sinfonía de efectos y música -aunque requiere que le instalemos el update 1.01 ya disponible para que el sonido no parezca 'enlatado', otro de esos bugs que no se sabe cómo no han sido eliminados antes de salir a la venta- que nos sumerge directamente en el periodo histórico que recorremos. Al tapiz de efectos sonoros de cada escenario -obreros trabajando en una plantación, la clase noble paseando por las zonas alta de la ciudad y saludándonos en un perfecto francés, sonidos envolventes de jungla para los pantanos, el resonar metálico de las armas y el desagradable salpicón de la sangre, cada FX futurista de sincronización del Animus- se le suma una BSO perfecta en cuanto a sus intenciones de establecer una sinergia con el apartado visual en la que tenemos cortes de acción para las peleas, percusión tribal para cuando somos esclavos, vitalistas y pomposas piezas para cuando paseamos vestida de dama, siempre usando el sonido de instrumentos de la época heredados de los violines y las flautas irlandesas, los banjos africanos y las mandolinas italianas que inmediatamente nos transportan a esa época, con predominancia en el aspecto técnico de la electrónica, mezclada con elementos orquestales para ampliar su tono y dimensión, aunque tendiendo en ocasiones al recurrido sampler ambiental.

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7.7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.