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Persona, Impresiones

Alguien está controlando la mente de los habitantes de Lunarvale. Es un grupo de estudiantes de un modesto instituto japonés el que se encarga de investigar los hechos que de súbito se suceden en un hospital. La vida está cambiando, la rutina ha acabado por desaparecer en un mundo que se ve amenazado por un enemigo invisible. Atlus vuelve a apostar fuerte por la filosofía en una historia que recoge la opera prima de Persona adaptándola a los tiempos que corren para beneplácito de la incipiente comunidad de aficionados que apoya esta impresionante franquicia.

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Alguien está controlando la mente de los habitantes de Lunarvale. Es un grupo de estudiantes de un modesto instituto japonés el que se encarga de investigar los hechos que de súbito se suceden en un hospital. La vida está cambiando, la rutina ha acabado por desaparecer en un mundo que se ve amenazado por un enemigo invisible. Atlus vuelve a apostar fuerte por la filosofía en una historia que recoge la opera prima de Persona adaptándola a los tiempos que corren para beneplácito de la incipiente comunidad de aficionados que apoya esta franquicia.

El tiempo es la fuente más fiable para saber a ciencia cierta si el trabajo que realizas, sea cual sea, ha valido la pena. Los videojuegos tienen la mala costumbre de ser piezas de arte efímeras en la mayor parte de los casos, a excepción de alguna que otra ‘obra maestra' cuya calificación atiende precisamente a la esencia imperecedera de la calidad que atesora. Si son o no palabras mayores definir Persona como una de las producciones de los últimos años en la vertiente del RPG japonés es una tarea que corresponde al tiempo, al resto de la competencia que todavía tiene que demostrar hasta qué punto ha hecho mella el concepto de juego que puso en liza Atlus, más concretamente el grupo de desarrollo R&D1, hace ya más de una década en puro albor del género en PlayStation.

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No hablamos ya del concepto generalista que los juegos de rol japoneses reciben por estos lares, ni de la omnipresente, casi inevitable, comparación con Squaresoft, sus títulos de culto y el impacto que supuso el cambio generacional en aquella época. De igual modo que los shooters han eclosionado durante la denominada ‘next-gen', los JRPGs conocieron su momento de mayor auge a finales de la década de los noventa, aunque ya con esto nos desviamos casi sin quererlo del tema que hoy nos ocupa. El caso es que Atlus es una de esas compañías que han estado a la sombra durante demasiado tiempo en gran parte debido a las carencias presupuestarias que sufrió en sus comienzos. Curiosamente sólo Shin Megami Tensei, además de alguna que otra excepción puntual, fue capaz de hacerse un hueco destacado dentro del mercado japonés.

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Si tenemos en cuenta la clase de producto que ofrece la compañía, no es de extrañar que con el paso del tiempo la insistencia por innovar en el género se convirtiese en uno de los patrones que han movido la franquicia desde tiempos inmemoriales. Persona llegaba al mercado como uno de los muchos spin-offs del Megaten que pasaba con puntillas haciendo uso de un sistema de juego que combinaba a grandes rasgos el rol occidental con el oriental, para sorpresa de muchos. Existe otra característica fundamental en esta ecuación que radica principalmente en el esmero que el grupo de desarrollo ha puesto siempre en elaborar un argumento alejado de los clichés habituales a los que se enfrenta el género desde hace largo tiempo, un hecho que ha reflejado como pocos la incursión de Persona en PlayStation 2.

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Un pasado enigmático
Aunque para muchos la franquicia haya nacido prácticamente hace cosa de dos años, cuando la tercera entrega llegaba de forma asombrosa al mercado europeo, el spin-off por antonomasia de Shin Megami Tensei veía la luz por primera vez en 1996. En su concepto alberga todos los rasgos característicos de la serie principal con una leve -al tiempo que imprescindible- característica: la historia está protagonizada por un grupo de jóvenes que por un motivo u otro hacen acopio de un poder especial. No el de contar con técnicas ocultas, legado del pasado o cualquier otra zarandaja por el estilo, sino la capacidad de afrontar su propia personalidad para emplearla de forma útil contra el oscurantismo que inexplicablemente se desata en su ciudad natal. Las raíces más profundas de la franquicia, las más elementales, han vuelto a entrar en escena gracias a Devil Survivor en Nintendo DS, un título del que podremos hablar largo y tendido a finales de junio, cuando por fin haga acto de aparición por el mercado estadounidense.

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Por el contrario Persona, este remake del título original que en EE UU fue distribuido con el sobrenombre ‘Revelations', llega a Japón con la premisa de dar a conocer al público japonés las raíces de la serie pese a no contar con un desarrollo tan trabajado ni contundente como el de las secuelas que aparecían recientemente en el mercado. La ópera prima de la franquicia, donde se inició esa profunda transformación del género, no fue precisamente un boom en cuanto a ventas se refiere, por lo que como suele suceder en estos casos se convirtió en un videojuego de culto que por desgracia pocos aficionados del género han tenido el placer de disfrutar en su contexto original, esto es, PlayStation. Aprovechado el tirón se ha retomado la aventura en PSP modificando el aspecto gráfico -mejores texturas, vídeos CGi modernos-, cambiando el registro sonoro -Shoji Meguro a la cabeza, con líricas de Yumi Kawamura- y alguna que otra novedad más que pasamos a descubrir a continuación.

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Siempre es agradable volver a la esencia de una franquicia, descubrir desde el comienzo la evolución que ha sufrido si conocemos los últimos capítulos. Es un pequeño antojo de aficionado al género que difícilmente se puede evitar si siempre se anda en busca de productos originales en base, que busquen sorprender al jugador. Las sensaciones que transmite la primera toma de contacto con Persona son prácticamente idénticas que las que comentábamos hace algunos meses con la última entrega de la serie hasta la fecha: una introducción que ha pasado por el filtro del túrmix de animación japonesa, música pop que gusta de un ritmo acelerado a medida que destacan en pantalla mensajes subliminales sobre la búsqueda que está a punto de iniciar un grupo de estudiantes.

Instituto Saint Hermelin, en la ciudad de Lunarvale. Varios amigos se reúnen después de clase para celebrar una especie de ritual en el que buscan invocar a su yo interior, lo que otrora conocíamos como personae, concepto a su vez tratado por innumerables filósofos y novelistas-entre ellos el propio Dostoievski-. Desde los primeros compases conocemos la tendencia madura de los personajes, un extraño ansia por conocerse a sí mismos incluso pese a lo incoherente que pueda resultar en la actualidad. No obstante siguen siendo jóvenes con poco menos que dos dedos de frente, vacilones, cómicos en su mayoría en un grupo conformado tanto por varios muchachos y alguna que otra fémina de buen ver -no podría faltar esto en un instituto, bien lo saben los aficionados al género-.

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La primera seña de interactividad entre el protagonista y el jugador, cosa rara en aquella época, radica en la inusitada pregunta inicial que nos plantea Mark, uno de los mejores amigos del héroe principal. Pese a lo intrascendente de la misma -la cuestión tercia sobre la creencia de las personas, también sobre si la invocación llegará a buen puerto o no-, el hecho es que al menos se da a la persona que está controlando el puck la sensación de formar parte de los sucesos, no sólo de contemplarlos como un lejano espectador. Es por ello que Atlus siempre ha insistido en que esta franquicia se distingue de las demás por su tremenda carga emocional, muy alejada de otros proyectos lacrimógenos o meramente artificiosos. Es decir, aquí no se pretende cautivar al jugador con los gráficos o con una historia de amor superficial, sino involucrándolo directamente con los sucesos que acaecen en pantalla.

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La eterna búsqueda
El subtítulo del juego, este Revelations del que hablábamos anteriormente, encuentra su sentido precisamente en la búsqueda que realizan los personajes principales una vez se cierne sobre la ciudad de Lunarvale una extraña maldición, un sello místico que bloquea el acceso a determinadas áreas de la urbe tras la sacudida de un fortísimo terremoto mientras el grupo visita el hospital general. Este pequeño viaje tiene su razón de ser en las consecuencias del extraño ritual que introducimos párrafos atrás, que finalmente se vería saldado con varios halos de luz que inexplicablemente dejan a los protagonistas inconscientes en el suelo. En apenas unos minutos presenciamos no sólo la introducción, sino una retahíla de vídeos de animación genialmente orquestados que parecen puestos en escena expresamente para lucir las bondades del trabajo realizado por Kamikaze Douga.

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Es impresionante comprobar la diferencia entre el original y esta conversión en todo lo referente al aspecto gráfico, tanto a la hora de contemplar los diálogos que tienen lugar en estancias concretas -hospital, instituto, etcétera-, como a la hora de saltar a la exploración de escenarios. Los que se enfrenten por primera vez al producto descubrirán, probablemente sorprendidos, que Persona encara esta faceta haciendo uso de la primera persona mediante un sencillo sistema en el que apenas tenemos que manejar al personaje, decidir en qué estancias queremos entrar (para volver a cambiar a la vista isométrica habitual), siempre teniendo en cuenta que los enfrentamientos aleatorios apenas nos dejan respirar en función del nivel de experiencia con el que cuente el grupo protagonista. Los combates propiamente dichos también se molestan por ofrecer una vertiente inusual dentro del género, como veremos a continuación.

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Antes hemos de continuar los pasos de la historia, ya que sin ella este título perdería su mayor atractivo. Tras los extraños sucesos el héroe acaba tendido en la camilla sanitaria del instituto. Preocupado por su salud, acude directamente al hospital, donde encuentra a una compañera de clase que ante la presencia de sus amigos sufre un ataque inesperado, gritando de súbito, lo que obviamente alerta a las medidas de seguridad del lugar. Una vez fuera de la habitación, mientras mantienen una distendida conversación, se sucede el terremoto anteriormente mencionado. De aquí en adelante se desata el infierno. El hospital ha cambiado su estructura, las habitaciones siguen luciendo un aspecto conmovedor, pero lógicamente contamos con la posibilidad de recorrer prácticamente todas las estancias, descubriendo objetos de primera necesidad.

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Lo más llamativo es que por primera vez aparecen monstruos de la nada -a los que no tenemos ocasión de ver antes de su encontronazo con el grupo-, responsables del cambio de escenario una vez se deciden a atacarnos. Pasamos de nuevo a la vista isométrica, con un total de cinco personajes al unísono atacando y otros tantos enemigos defendiéndose y poniendo a prueba nuestra inteligencia. Por suerte el ritual ha servido para que los personajes liberen su persona sin tener que pasar previamente por un trauma (he aquí otro de los puntos destacados de Persona 4, una coherente media entre los protagonistas y la forma en la que descubren su alter-ego), por lo que es coser y cantar librarnos de los molestos enemigos que aparecen en el hospital.

Su presencia es útil para comprobar que el sistema de combate ha evolucionado en gran parte con el paso del tiempo, aunque en esencia sigue siendo el mismo. Persona aboga por los cambios de estado -inconsciencia, confusión-, además de los ataques físicos. Encontrar la debilidad enemiga no es el punto más importante de los encontronazos, aunque sí que se torna fundamental si queremos finiquitar rápidamente a los contrincantes sin perder demasiados puntos de vitalidad. Una vez abandonamos el hospital y salimos al mapa general, que a grandes utiliza el clásico sistema de Persona solo que permitiendo movilidad al personaje -con la consiguiente posibilidad de encontrar enemigos, algo que sucede con demasiada frecuencia-, es momento de conocer el resto de estancias de la ciudad, entre las que descubrimos tiendas de todo clase, enfermerías para curarnos en salud e incluso centros comerciales.

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Mundo real
Volvemos a encontrar con la irremediable tesitura que propone la franquicia a excepción de la tan cacareada presencia de los vínculos sociales, que aquí se centran en la unión existente entre los compañeros de grupo (unos cuantos estudiantes a los que conocemos desde que comienza la aventura). A medida que transcurren las horas queda a disposición del jugador cuántos niveles queremos subir, la estrategia a utilizar en los combates, e incluso la forma en la que decidimos abordar determinadas situaciones. Nuestras contestaciones varían el argumento, posibilitando que la historia termine con un final abrupto o por el contrario con otro mucho más coherente atendiendo a la situación que estamos viviendo. En todo caso es algo que toca descubrir en profundidad cuando el título vea la luz en Estados Unidos, si cabe en Europa con algo de suerte.

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Como remake llama poderosamente la atención el enorme trabajo que se ha realizado a la hora de limar asperezas gráficas -especialmente cuando la acción pasa a la primera persona-, así como en las texturas de los personajes. El título gráficamente no está llamado a quitar el hipo, a sorprendernos como sí ha sucedido con sus homónimos en PlayStation 2, pero no por ello quiere decir que se pierda profundidad en este sentido. Básicamente hablamos de un título que no se puede equiparar en grandeza a sus hermanos mayores y como tal, en estas primeras impresiones con la edición japonesa que recibíamos en redacción hace algunos días, es posible palpar un ambiente menos denso. Quizás grandilocuente es la palabra. Se necesita tiempo jugando para que cale en diversión, aunque también hay que tener en cuenta el hándicap del idioma, siempre por medio en estos casos.

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Atlus no se ha centrado únicamente en los gráficos, también hay cambios n el plano de la jugabilidad. Casi todos los nuevos elementos que se han incluido tienen que ver con la dificultad del juego original, uno de los puntos más criticados por los aficionados dada la dureza de algunos combates, así como la poca presencia de puntos de guardado (un hecho casi exasperante en el original). Así pues en esta edición contamos con la posibilidad de salvar la partida gracias a los árboles Agastya, un elemento que se ha perdido en las ediciones posteriores y que aquí sorprende por su utilidad, ya que podemos encontrarlos prácticamente en cualquier estancia de la ciudad. Hay otros elementos característicos de la serie que sí encontraremos, tal es el caso de The Velvet Room, con la aparición estelar de un Igor reconocible y tremendamente bien diseñado, entre otros.

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La dificultad es otro punto que también se ha tenido en cuenta, ofreciendo desde el comienzo tres niveles de dificultad para aquellos que tengan más complicaciones en esta clase de títulos, siendo aconsejable comenzar desde el intermedio, como suele suceder en estos casos. En cualquier caso el nivel de exigencia del juego se ha rebajado y por lo general salvo en la recta final del mismo no tendremos que sentirnos agobiados por lo que sucede a nuestro alrededor, siempre y cuando no hayamos cuidado las personas con las que contamos o subido de nivel lo suficiente para adquirir nuevos hechizos mágicos (indispensable la cura) para poder seguir avanzando sin perecer a las primeras de cambio.

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Persona sigue evolucionando a medida que transcurren las horas. No es fácil describir el juego a las primeras de cambio sin abordar más material del que se considera necesario en un texto de estas características, pero sin duda va unido a la temática del juego. En unos pocos meses estará disponible en Estados Unidos una producción que en portátil se antoja tan apetecible como en sobremesa, más aún si nunca tuvimos la oportunidad de disfrutar de los títulos exclusivos de PlayStation que en su día, como venimos repitiendo a lo largo del texto, han logrado cambiar la perspectiva que se tiene del género en un pequeño núcleo cerrado de jugadores. Precisamente esta es la idea que Atlus pretende materializar: que todo aficionado conozca los orígenes de la serie antes de continuar con ella. Por el momento sigue el buen camino.

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Persona

  • PSP
  • RPG
Remake del primer capítulo de Persona, con nuevas cutscenes, mejoras en la jugabilidad y una banda sonora completamente renovada para la ocasión.
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