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Gran Turismo PSP

Gran Turismo PSP

Conducción impersonal

Coincidiendo con el lanzamiento de PSP Go, Gran Turismo se lanza al mercado como su título escolta. A priori uno de los pesos pesados de la portátil, su potencia visual y repertorio de coches queda muy por debajo de las expectativas y de la propia saga por la despersonalización sufrida al eliminar el modo carrera e incluir únicamente cuatro coches en pista.

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La historia de Gran Turismo en PSP puede ser descrita como agridulce. Anunciándose la llegada de la laureada saga de Polyphony Digital a la portátil de Sony durante su presentación en E3 de 2004 como Gran Turismo 4 Mobile, la euforia inicial se desvanecía por el silencio de sus creadores y los retrasos inexplicables, desalentando a sus seguidores durante años. Lo que iba a ser una conversión para PSP de GT4, se reanunció como Gran Turismo PSP durante el pasado E3, escoltando a la revisión Go de la consola como su título estrella. Estaría disponible el 1 de octubre.

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Esta semana, Sony nos hacía llegar los códigos de descarga del esperado título, con el que nos hemos hecho vía PlayStation Network. Más de 5 años han tenido que pasar para que la portátil pueda disfrutar con la saga de conducción por excelencia en consolas Sony. Las sensaciones, como la misma historia de Gran Turismo portátil, han sido contradictorias. La impresión inicial de sus 60 frames por segundo contínuos y sin caídas, todo un logro digno de elogio para el hardware de PSP, los más de 800 modelos de coches introducidos cada uno con sus diferentes características totalmente perceptibles al volante, y el lujo y el glamour de la conducción que Kazunori Yamauchi ha sabido imprimir a la serie -esta vez contando con fabricantes como Ferrari, Maserati, Bugatti o Lamborghini- quedan manchados por errores de planteamiento.

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Para mal de muchos de sus seguidores, Gran Turismo PSP abandona la estructura tradicional de GT, desechando el modo carrera que nos permitía desplazarnos libremente por un mapa, sacándonos los diferentes permisos de conducir, compitiendo en eventos cada vez más y más exigentes, y acumulando dinero para posteriormente invertirlo en vehículos o componentes más ostentosos y de mayor rendimiento para poder participar en competiciones de alto nivel. En su lugar aparecen 8 iconos en el menú principal con únicamente dos variantes de juego, 'Un Jugador' y 'Retos de Conducción'. El primero ofrece tres variantes, 'Carrera única', 'Contrareloj' y 'Derrapes', mientras que el segundo es una sucesión de pruebas desconectadas que se centran en diferentes aspectos de la conducción. El resultado; se pierde toda sensación de progresión, de conexión del jugador con su garaje, coches y piezas que va adquiriendo. Y esto, lo queramos o no, le resta al juego gran parte de su atractivo, percibiéndose como un entramado de carreras en las que corremos sin ese motivo. Tras la victoría nos queda una sensación de vacío desagradablemente nueva para la serie.

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Los retos son mini pruebas cortas deonde tendremos que completar alguna acción en particular que van desde frenadas básicas, trazadas de curvas, adelantamientos, conducción de alta velocidad o en situaciones difíciles. Se engloban en diferentes categorías que desbloquearemos a medida que las completemos, al igual que otros extras, como poder cargar nuestros propios Mp3 como música de fondo, algo que se consigue una vez accedido al bloque D. Al completar cada una de las pruebas y carreras, recibiremos créditos dependiendo de nuestra clasificación -oro, plata y bronce- que posteriormente invertiremos en nuevos coches mediante el icono correspondiente situado en el menú principal. Comenzamos con un Pontiac Vibe GT del 2003 y dependiendo del día, determinados concesionarios realizarán ofertas y expondrán modelos que nos pueden interesar como próximas adquisiciones. También podremos consultar nuestro estado -carreras, victorias, medallas, distancia recorrida, retos, etc- y acceder a un modo Teatro, donde poder visualizar las repeticiones guardadas, tanto de las carreras como de los retos de conducción, y al multijugador -del que hablaremos más adelante- desde la pantalla principal.

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Otra decisión del equipo de Yamauchi que deja algo fríos es la desaparición del garaje propiamente dicho en favor de la "Colección de coches"; ahora tenemos un listado de los últimos 100 coches que hemos adquirido, con una selección de nuestros 30 favoritos. Antes de cada carrera podremos ajustar ciertos aspectos, como la potencia del motor, peso, aerodinámica, amortiguación o tipo de neumáticos traseros y delanteros, pero se ha eliminado cualquier atisbo de modificación o cambio de componentes del motor.

Y siguiendo con las decepciones, visualmente el impacto inicial de los 60 cuadros por segundo es grande, pero fijándonos de cerca, nos damos cuenta cómo se ha compensado carga gráfica tirando de texturas en baja resolución para el escenario. Y de forma crítica, las carreras solo ponen en pista a 4 coches, algo insuficiente cuando otros títulos de PSP han llegado a mover 12 como Pro Drive Racer o los 10 de MotorStorm Artic Edge, que como predijo Relaño, finalmente ha resultado ser un título de conducción más completo que Gran Turismo. Desde luego no compensa hacer un título técnicamente impresionante si después pasamos factura a la jugabilidad limitando los coches en carrera y dejando al jugador solo la mayor parte del tiempo, sin divisar coches delante o por detrás y sin apenas pugnas con los tres restantes.

Pero lo cierto es que visualmente esos modelados son una auténtica delicia portátil que merece la pena contemplar en las repeticiones, que podemos almacenar en la tarjeta de memoria. Por cierto que el juego arranca con una secuencia de introducción marca de la casa, clase y elegancia mezclando imágenes renderizadas con otras in-game, aunque acaba arruinada por una pésima elección en la música de fondo, una estridencia tecno que afortunadamente no se repite en el nivel del resto de las melodías. En las voces se incluye un doblaje al español e calidad, con una joven voz femenina guiándonos por el interfaz y haciéndonos recomendaciones, aunque la cuenta atrás para cada carrera se ha dejado, con criterio, en inglés.

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Respecto a los circuitos, se incluyen 35 para 60 trazados diferentes, como ya adelantó Yamauchi en el E3, muchos extraídos de Gran Turismo 4 y Tourist Trophy, por lo que a nombres como Cita di Aria, El Capitán, Fuji Speedway u otros reales como Laguna Seca, Nürburgring o Suzuka, resultarán familiares a los habituales de los títulos de Polyphony. Incluyen trazados urbanos, circuitos propiamente dichos, con tierra y nieve y originales. Poca sorpresa, aunque hay algunos que resultan novedosos y otros clásicos que nunca cansa recorrer. 

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El control en cambio, es de los pocos elementos de GT PSP que nos recuerda a los mejores momentos de la serie. Pese a contar con un único stick y no presentar ninguna novedad en lo que el esquema de control del género en PSP se refiere -el analógico para la dirección, los botones para acelerar, frenar, marcha atrás, cambiar vista y el freno de mano en el gatillo- resulta sólido, sin apenas curva de aprendizaje para cualquier habitual de la serie. Y como comentábamos antes, el santo y seña de Gran Turismo, la conducción individualizada, se mantiene, diferenciándose perfectamente en rendimiento -también en samples de sonido- los coches de diferente perfil, acorde, según Polyphony a arduas jornadas de documentación con los modelos reales para posteriormente portear sus características al juego con la mayor fidelidad posible. En este aspecto la simulación no tiene reproche alguno.

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Al buen control se le suma el notable motor de físicas, representando de forma convincente la inercia en las curvas y las fuerzas G. En cuanto a las colisiones, desaparece el efecto pinball tan desagradable de la versión PS2 -al mínimo toque, los coches rebotan exageradamente- y ahora los choques están calculados más acordes a lo que debería ser, dependiendo de la velocidad de ambos vehículos y el ángulo. La física y otros parámetros de la configuración del coche pueden ajustarse para proporcionar una sensación mayor de realismo, a cambio de una conducción más exigente, sin ayudas. Control de tracción TCS, gestión de estabilidad ASM -algo que de estar activado pasa factura en las curvas, restándonos velocidad- o volante activo para corregir automáticamente derrapes, son algunos de los parámetros que podremos configurar.

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Para el multijugador, otra mala noticia, ya que no soporta multi por Internet. En su lugar Polyphony ha incluído un modo Ad Hoc local para 4 personas que nos permite correr en tres modalidades; Carrera Profesional, Fiesta en Carrera y Carrera Aleatoria. La primera es una carrera estándar, sin cambios, pero para las otras dos la CPU calcula el nivel de los jugadores -virtud a los retos completados y la calificación recibida- y aplica penalizaciones a los mejores: una salida retardada o un rendimiento del vehículo reducido. En todos ellos se pueden configurar las colisiones, añadir coches controlados por la IA, ayudas e impulso para el último coche en la carrera e incluso establecer piloto automático, para que nuestro vehículo se conduzca solo -por si se quiere comparar el rendimiento de dos coches sin el factor de pilotaje humano-. Aparece también en este modo de forma aleatoria lo que se llama 'Carrera de Fortuna', donde el dinero aumenta exponencialmente y el jugador que gana se lo lleva todo. Por último, la conexión inalámbrica permite intercambiar coches entre jugadores. 

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.