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God Eater Burst

God Eater Burst

Crepúsculo de los Dioses

La herencia de Monster Hunter se extiende en el espacio/tiempo de manera imparable. Fue Lord of Arcana el primero en probar suerte en este campo, curiosamente en el catálogo de una consola que sigue triunfando en Japón, aunque God Eater debutó antes. El título de Namco Bandai llega por fin a Europa con una ambientación post-apocalíptica como mayor baza para desbancar del trono a su rival número uno. Distintas propuestas, misma filosofía.

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No es el mejor momento para hablar de este tema a fecha de publicación de este análisis -16 de marzo de 2011, pocos días después de la catástrofe que tuvo lugar primero en forma de devastador terremoto, luego de tsunami, posteriormente de fisura nuclear de consecuencias aún desconocidas-, pero ciertamente el concepto de un mundo apocalíptico parece cada día más palpable, cercano a la realidad. Obras culmen de la industria como Fallout han dibujado un mundo sumido en la catástrofe humana que deriva de la ignorancia. El cine, en muchas de sus ramas, ha querido ahondar en esta cuestión. Algunos han vaticinado una hecatombe que cambiaría para siempre la faz de la tierra, otros simplemente han cambiado la naturaleza del ser humano, añadiendo sucesos paranormales en el proceso de descomposición de éste, nuestro querido planeta Tierra.

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Gods Eater: Burst forma parte del segundo grupo, en un intento de combinar fantasía y realidad, misticismo y oscurantismo. La obra de Namco Bandai es un pupilo aventajado de la escuela creada por Monster Hunter hace ya bastante tiempo, en cuyo desarrollo prima la interacción del jugador con determinados entornos y criaturas sobre una profunda y enrevesada trama que quede grabada a fuego en la retina del jugador. La historia se difumina en una interminable amalgama de referencias a un mundo inexistente en el que los héroes, un grupo de jóvenes de personalidad dispar, han de colaborar con la asociación Fenrir para limpiar el planeta Tierra de la invasión ‘aragami'.

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La palabra de origen japonés alude a la presencia de monstruos o criaturas en la mitología de aquél país, influencia que abraza todo pequeño detalle que otorga personalidad a la historia, relegada a un segundo plano de principio a fin de la aventura. Mientras que los motivos de la aparición de esta extraña raza de seres del inframundo apenas se explica -lo que, dentro de lo que cabe, podríamos aceptar sin reparos-, el carácter de los protagonistas es todo un cliché en sí mismo. No existe evolución alguna en su forma de reaccionar ante los acontecimientos que tienen lugar dentro de una ambientación asfixiante, en claro contraste con la parquedad que presenta Burst en cuanto al desarrollo de un argumento que merezca ser recordado en la posteridad. Nada más lejos de la realidad, pocos o ningún jugador se sentirá atraído por el título en este sentido.

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Mundo apocalíptico
Para paliar esta tara -que realmente no debe ser considerada como tal si se atiende a las raíces del género-, Namco Bandai ha creado una mecánica sobre la que recae el peso de la parte jugable. En esencia, la puesta en escena de Burst es idéntica a la de cualquier Monster Hunter que haya aparecido de un tiempo a esta parte. El usuario escoge a un personaje que diseña más o menos a su antojo, seleccionando determinadas propiedades física para que su uso vaya en consonancia con las necesidades de cada jugador. Tras una breve introducción, hilada con una maestría que brilla por su ausencia de este momento en adelante, Burst se dedica a explotar el sobresaliente motor gráfico que ha sido optimizado para aprovechar las posibilidades de PlayStation Portable en lo que a dinamismo técnico se refiere.

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Olvidemos por un momento la parte sonora, tan olvidable como repetitiva, y centrémonos en el entramado gráfico. Es interesante entender que la versión original de God Eater aparecía en el mercado japonés hace poco más de un año y medio, con lo que existen determinados títulos que se han puesto por delante en cuanto a vanguardia técnica. Analizando este detalle como un daño colateral de los problemas que ha supuesto no encontrar una distribuidora dispuesta a realizar una apuesta en firme por el título al otro lado del charco, lo cierto es que tanto en concepto de fluidez como en lo que a nivel de detalle se refiere, este es uno de los ‘crawlers' que mejor aspecto presenta. Dicho en otras palabras: Namco Bandai maximiza beneficios de un motor gráfico creado hace unos cuantos años cediendo el testigo del asombro al ritmo de la acción, así como a la ambientación.

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Aunque los vídeos y las imágenes adjuntos al texto deberían cumplimentar la información adicional sobre este aspecto, vale la pena insistir en la sabia recreación que se ha realizado de un mundo post-apocalíptico que atrapa paulatinamente al jugador, sin privarse de detallados escenarios, repletos de errática vegetación, ciudades arrasadas y amplias estepas -con menos detalle que anteriores ejemplos- en las que los enemigos serán los protagonistas. A la atmósfera que se respira mientras disfrutamos de la aventura hay que sumar el sutil diseño de los monstruos y enemigos que aparecen por doquier, pese a que no muestran tanta variedad en este sentido como en lo que se refiere al aprendizaje de nuevos ataques a medida que sube el nivel de exigencia.

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El diseño de los personajes es notable, la ambientación sobresaliente, la atmósfera mejorable, pero igualmente destacable. Namco Bandai ha creado una interfaz que rinde con soltura pese a los problemas de cámara que persisten en el tiempo. Mientras que Capcom entendió en su día que un mal funcionamiento de la cámara entorpece el nivel de diversión que se extrae de cada partidas, parece que tanto Square Enix -Lord of Arcana- como Namco Bandai -God Eater- se han dado cuenta tarde de la importancia de este aspecto. No solamente se trata de una cuestión relacionada con un mal enfoque o con movimientos mareantes que acaban por convertirse en un enemigo adicional a superar en la aventura, sino también con uno de los conceptos que falla en la parte jugable: el bloqueo de enemigos.

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El mal enfoque de la cámara deriva en el constante error de seleccionar a uno de los enemigos que se encuentra en el fondo del escenario antes que en los que aparecen en primera plana, un hándicap que los propios aficionados japoneses han denunciado con la mirada puesta en la aparición de un posible parche que solvente este problema. Aunque durante los primeros compases de juego pasa desapercibido, e problema va en aumento según se endurece la resistencia de los enemigos. Además, el sistema de misiones emplea un cronómetro que corre en nuestra contra, incitando a terminar cada escenario en el menor tiempo posible. Sin tener todas las herramientas necesarias a nuestro alcance para ello, cumplir este objetivo es poco menos que un suplicio. No quiere decir esto que sea imposible, sino más bien que se complica de forma innecesaria.

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Tres armas, un estilo
Empezamos la casa por el tejado en esta ocasión, comentando primero la parte gráfica y luego la mecánica jugable, aunque no por casualidad. La publicidad del título es la encargada de subrayar uno de los aspectos más relevantes de su mecánica: puede que parezca lo contrario, pero Burst no es un simple ‘copia y pega' de la fórmula de Monster Hunter. El redactor arriba firmante reconoce que esta idea pululó por su mente durante las primeras horas de juego, a medio camino entre el agrado y la sensación de estar ante aquello que se suele describir como ‘más de lo mismo'. Ciertamente, una vez superado el ecuador de la partida esta sensación se disipa y se olvida por completo. Esto se debe principalmente a la presencia de un complejo sistema de combate, en el que se distinguen tres pilares principales: melee, escudo y pistola.

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La mecánica de Burst se divide en misiones. Existe un cuartel principal en el que podemos vestir y desvestir a los héroes, seleccionar qué misión deseamos realizar -con una jugosa presencia de secundarias bastante interesantes- y todos los procesos anteriores a la caza propiamente dicha. Nuestro objetivo, pese a la diversidad de los mismos, suele consistir en derrotar a éste o aquél monstruo. La batalla se lleva una buena parte del tiempo que se otorga para terminar cada misión, por lo que gran parte de la ‘chicha' del título se centra en este aspecto: el combate. Cada batalla es, en esencia, una experiencia cada vez más enriquecedora. Al menos durante los primeros compases de juego, donde nos veremos sorprendidos por la ingente presencia de material para crear objetos y demás. A medida que avanzamos se fortalece la sensación de realizar una misma acción bajo distintas perspectivas, lo que entorpece el dinamismo de juego.

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Cada uno de los héroes que nos acompañan en la aventura (existe un total de cuatro, con opción a ser controlados Ad-Hoc) emplea un estilo de combate. El héroe distingue entre la selección de un arma de cuerpo a cuerpo y otra en la distancia. No podemos disparar balas a diestro y siniestro, sino que existe un pequeño medidor de espacio que determina la distancia de actuación. Esto implica poder alternar entre melee y arma a distancia, con todo lo que ello conlleva: presencia de estrategias a emplear en combate, diferenciación de clases entre armas, selección de ‘balas' que condicionan el comportamiento de nuestros enemigos… Monstruos que, por cierto, cuentan con la curiosa habilidad de cambiar de estilo de combate según el nivel de experiencia que hayan adquirido con el paso de las horas de juego.

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Luego existe el modo Burst, un derivado de la obtención de materia prima al devorar a uno de los enemigos cuando éste ha muerto. Si hacemos lo propio cuando aún está en vida se activará un modo especial (muy similar al Overdive que conoceremos en The 3rd Birthday de aquí a un mes vista) que permite manejar al héroe con mayor soltura. Sus ataques son más potentes, las balas causan más daño. En general, la mecánica de los combates se abre a un amplio abanico de posibles combinaciones que cada jugador empleará como mejor le venga en gana. Esta noción fortalece el concepto en el que se sustenta el juego y, por ende, ayuda a mejorar la impresión inicial de poca novedad con respecto a sus competidores.

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Esto en cuanto a los combates se refiere. Como vemos son variados, dinámicos. Todo lo contrario que el sistema de obtención de materias prima, a través del cual debemos acceder a nuevo arsenal. Este concepto, uno de los más arraigados en títulos del género, se ha descuidado por completo en distinto aspectos. No sólo por la escasez de recursos, sino por la sensación de que no existe una necesidad imperiosa de emplear los objetos que podemos crear salvo determinadas excepciones. Sucede exactamente lo mismo con el estilo que luce cada personaje, cuyo aspecto podemos cambiar en la torna visual, pero no jugable. Esto es: los cambios lucen bien pero no tienen un efecto específico en el rendimiento de los personajes, algo a todas luces incomprensible.

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Queda patente que Gods Eater: Burst es una de cal y otra de arena en muchos de sus apartados estrella, aunque no en el relacionado con la posibilidad de controlar a un grupo de personajes que se rijan por la Inteligencia Artificial impuesta. A diferencia de otros muchos títulos (léase el caso de Dynasty Warriors: Strikeforce), en Burst podemos contar con un comportamiento coherente de nuestros compañeros o, dicho en otras palabras: es posible terminar la aventura (caso presente) sin tener que llamar a varios amigos o compañeros por fuerza mayor. Muchos pensarán, llegados a este punto, que este aspecto aparece en detrimento de la interactuación entre amigos. Esto es parte cierto y parte falso, dado que mientras que la partida gana enteros cuando se juega entre varios jugadores, es cierto que el nivel de dificultad disminuye si todos cuentan con un nivel de XP similar.

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Sea como fuere, no podemos hacer más que aplaudir esta decisión, más aún si se analiza la cantidad de objetos secundarios que aparecen en la aventura, o los problemas derivados de la cámara cuando son varios los personajes que aparecen en escena al unísono. Burst es uno de los mejores de su género en este sentido.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.