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Dissidia 012 Final Fantasy

Más y mejor
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Los personajes más emblemáticos de Final Fantasy unen sus fuerzas por segunda vez para combatir a las fuerzas del mal en un encarnizado combate por la redención del mundo. Esta vez se unen nuevas caras a la plantilla de guerreros; más modos de juego, distintos estilos de combate y, en fin, más material que exprimir para disfrutar de un spin-off que supera en casi todo a su antecesor. Segundas partes no siempre fueron malas.

¿Quién determina qué títulos atesoran la calidad necesaria para convertirse en videojuegos de culto, de peso atemporal en la industria? ¿La prensa especializada, los usuarios? ¿Campañas de publicidad tremendamente originales de las que se hacen eco medios no tradicionales, magazines de todo tipo, noticiarios de mediodía? Square Enix andaría a vueltas buscando una respuesta a estas preguntas cuando Dissidia fue catalogado por los aficionados como el ‘mejor título' que la compañía japonesa ha lanzado en los últimos 10 años. Una década, que se dice pronto, en la que ha asomado la cabeza Final Fantasy en una polémica decimotercera entrega; Dragon Quest, de forma exclusiva; todavía con el regusto agridulce del rumor de cierta pérdida de los valores tradicionales que antes eran características innatas en las obras de Enix, no diremos ya de Square.

dissidia_12_12.jpg Captura de pantalla

Dissidia fue una amalgama de buenas ideas condensadas en un estilo de juego en el que Square había probado suerte. Muchos recordarán Ehrgeiz como un extraño binomio sin demasiada personalidad cuyo mayor atractivo residía en la presencia de ciertos personajes de Final Fantasy VII. Cloud o Tifa se veían las caras con un limitado abanico de luchadores en un beat ‘em up mediocre, aunque curiosamente también aupado a la consideración de obra de culto por diversos motivos. Dissidia fue apaleado -literalmente- por ciertos medios de origen yankee, negados a comprender la validez de su sistema de juego. Contrariados por el nulo peso del argumento, se confundió la esencia clasicista del juego con la vertiente arcade, muy cercana al coleccionismo, a la necesidad de disfrutar simplemente a través de la jugabilidad.

dissidia_12_26.jpg Captura de pantalla

Tenían razón en que Dissidia no era una obra perfecta, mermada por los problemas de cámara y por otros defectos de menor entidad. Especialmente en la edición japonesa original, en la que se omitían muchos de los modos de juego que sí figuraban en la versión occidental. Fue el buen hacer de Square Enix lo que hizo de esta obra un icono que pasaría a la posteridad -entre otras cosas- por la ingente cantidad de material desbloqueable que ofrecía, unido por ende a la también ingente cantidad de tiempo necesario para exprimir el 100% del contenido del título, en perfecta harmonía con el peculiar sistema de juego. A una mecánica divertida se le suma la presencia de motivos para seguir jugando; una veintena de personalidades distinguidas; un motor gráfico que resitúa el listón técnico de la portátil de Sony. En fin, era difícil negar la validez del título como spin-off.

dissidia_12_02.jpg Captura de pantalla

No era un título perfecto, insistimos, y no tanto por el hecho de recalcar sus fallos como por ser éste el origen de Duodecim, secuela que hoy tenemos entre manos. El director de la ahora franquicia, Mitsunori Takahashi, fue bastante explícito al razonar el porqué de esta continuación: 'Dissidia era mejorable. Queríamos incluir más personajes. Fortalecer lo que no nos había gustado. Escenarios, la exploración en el modo Historia. Esperamos poder cumplir con las expectativas de nuestros seguidores. No esperábamos una respuesta tan cálida de un producto de esta entidad'. No es la primera vez que subrayamos la madurez y sinceridad que desprende Takahashi en sus declaraciones, pero francamente sobran palabras para explicar el origen de esta secuela, más allá de las omnipresentes pretensiones económicas. Duodecim aparece con la mirada puesta en solucionar los problemas de su antecesor. Pero, ¿qué secuela no lo hace?

dissidia_12_25.jpg Captura de pantalla

En la grandeza de esta continuación se esconde una parte de conformismo y otra de obsesión por el detalle, dos conceptos generalmente opuestos, aquí unidos de la mano. Se mejora todo lo mejorable, valga la redundancia, al mismo tiempo que se confirma una tendencia con la que muchos comulgaron hace relativamente poco tiempo. Duodecim no sorprenderá a quien haya renegado de Dissidia; tampoco decepcionará a quien espere más de lo mismo, expresión que en este caso no tienen connotaciones negativas. Precisamente por seguir el camino recorrido por su antecesor se deja atrás las funciones Online así como una obligatoria revisión del sistema de cámara, que inexplicablemente y pese a ser uno de los focos de las críticas de Dissidia se muestra inmutable, exactamente igual que en el original. Se mire como se mire, Duodecim se desprende del aroma a continuación sacacuartos para justificar su presencia en el mercado por diversos motivos.

dissidia_012_28.jpg Captura de pantalla

A su análisis le dedicamos las páginas que vienen a continuación.

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Cain91
Sáb, 17/08/2013 - 23:03
Tanto en la primera como en la segunda parte eso era algo de lo que se quejaba la gente, pero tampoco era para tanto. Casos peores de control de camara se han visto en PSP o en juegos de lucha en 3D de este tipo (Tenkaichis).

En Pandemonium si que puedo entender que joda (no es mi caso, ni estando en la esquina...), pero en el resto no hay problemas con eso, nunca me a supuesto un combate perdido.
A la mínima que se está incomodo con la cámara se puede usar la cruceta para moverla a un lado y el Select para volverla a su sitio predeterminado. Y a las malas, si tienes el enemigo cerca y no te atreves a soltar el joystic, las fintas son mano de santo para salir del rincón y seguir tan tranquilo el combate.
sornbur
Sáb, 17/08/2013 - 19:43
Me parece INCREÍBLE que no se ponga como un defecto grave que la cámara no te deja ver bien en más de la mitad de escenarios. ¿Veis bien en pandemonium? ¿Podeis ver en el castillo ese? Cada vez que se juntan dos paredes y un techo, no hay forma de saber lo que va a hacer la máquina, simplemente porque no se ve una mierda. Pero claro, eso es un fallo menor... ¿Para qué va a haber necesidad de ver bien en los modos más difíciles contra una CPU con el mejor equipo, 29 niveles más del máximo posible, los mejores accesorios, asistentes cuando a ti no te los permiten, nerfeos descarados a tus personajes (daño físico=0, por ejemplo), etc?
8,5
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Dissidia Final Fantasy (PSP)

PAL/ES 12.98 € Sin Stock
Desarrolla: 
Square Enix
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Arcade
Lanzamiento: 
25/03/2011
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PSP
+12

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