Dead or Alive: Paradise
Tomonobu Itagaki ha sido santo y seña de Dead or Alive desde tiempos inmemoriales. Padre de la franquicia, principal acreedor de la calidad que atesoraba en sus tiempos de gloria en las consolas de sobremesa, el artista japonés se desvinculaba de Team Ninja por diversos motivos que le llevarían a lucir su peculiar forma de ser como pocas veces habíamos tenido ocasión de ver en el pasado. Su marcha del estudio abría las puertas a que la licencia o bien desapareciese o ampliase sus miras hacia las plataformas en las que su presencia ha sido menos prolífera en los últimos tiempos. Finalmente ha sucedido lo segundo, aunque no de la forma que cabía esperar en un principio. Tecmo ha decidido, en un extraño giro de tuerca, seguir expandiendo las raíces del spin-off que aparecía hace varios años en Xbox y posteriormente en su sucesora, obteniendo en los dos casos resultados que distan de la calidad que se le presupone a una obra que lleve por nombre un título que se relaciona directamente con el beat em up.
Xtreme ha buscado tradicionalmente un acercamiento a los jugadores que buscan un producto de estilo predeterminado; ligero en su concepción, de disfrute fácil, centra toda su atención en poner de relieve las bondades del grupo de luchadoras del que hace gala Dead or Alive cuando la atención se plasma en los combates. Esto es: cuerpos de ensueño, pechos exageradamente llamativos, personalidades aguerridas de armas tomar. El escaso éxito que Xtreme ha obtenido en sobremesa ha servido como reclamo para que Tecmo se decidiese a probar suerte en PSP con un producto que emplea exactamente el mismo planteamiento que sus antecesores, solo que esta vez encuadrado en una plataforma que teóricamente se ajusta mejor a la mecánica de juego del spin-off. Minijuegos con espíritu playero que se dividen en tres sectores: vóley-playa, juegos de piscina y tragaperras a gogó cuyo principal objetivo pasa por recolectar todo el dinero que sea posible para desnudar (o aligerar de ropa) a las heroínas de turno.
Sabedores del impacto que causa el exagerado modelado de sus muchachas, a Tecmo se le encendía la bombilla: ¿es imposible que un planteamiento como el de Xtreme funcione en portátil? En absoluto, más bien sucede todo lo contrario, al menos en teoría. Los minijuegos se adaptan como anillo al dedo a las necesidades de los jugadores que desean echar unas cuantas partidas rápidas en el tren o autobús, de camino a casa o tumbados en la hamaca de la piscina tomando un rato el sol. Cuando el aburrimiento llama no hay pegas para apagar la consola y continuar en otro momento. De hecho, este ha sido el aspecto que más valoraban los aficionados de Xtreme; la posibilidad de disfrutar con varios amigos del impresionante aspecto del que hace gala el elenco de chicas que se reúne para la ocasión, amén de pasar un rato agradable con ellas mientras superamos minijuegos de poco pelo. Sin necesidad de calentarse la cabeza , o por lo menos no necesariamente esa parte de su fisionomía.
El paraíso de Zack
Paradise toma esta premisa y la adapta a PlayStation Portable, sin más. Los primeros datos que se ofrecieron sobre esta propuesta hacían prever que probablemente la compañía japonesa apostaría por probar suerte utilizando una base que ya venía estructurada de antemano con una mecánica un tanto insípida. Viene a la cabeza aquél refrán popular que aconseja no fijar demasiado la atención en el envoltorio, ya que el interior puede estar podrido. Todo lo que ofrece el UMD, desde la primera pantalla a la última, se enfoca desde un punto de vista muy masculino en el que prima la recreación visual de un entorno vacacional, eminentemente playero, diríamos incluso con ciertos tintes eróticos por el objetivo final de comprar cuantos más bañadores y bikinis sea posible a las concursantes. En esta ocasión es Zack, viejo conocido de los beat em up, el encargado de sumergirse en el fondo marino para sacarse de la manga una isla paradisiaca a la que rápidamente invita a sus mejores amigas para pasar un tiempo de relax.
Se presupone que a raíz del cansancio que conlleva disputar extenuantes combates físicos, ninguna de ellas es capaz de reunir el valor suficiente para rechazar la invitación. Razones no les faltan. Lo comprobamos a poco de insertar por primera vez el disco en la consola, sobre después de sorprendernos con el espectacular vídeo de introducción que da la bienvenida al jugador. Desde la interfaz principal hasta las animaciones que se encargan de presentar a grandes rasgos el diseño de la Nueva Isla de Zack (título que se otorga a nuestro patio de recreo, una gigantesca isla que nunca tenemos ocasión de explorar ni de apreciar en su justa medida), Paradise supura un espíritu que invita al sosiego, a la relajación. Tecmo ha tomado la base de Xbox, traspasándola a PSP sin perder un ápice de la calidad de la que hizo gala el spin-off a poco del debut de la consola de Microsoft en el mercado. Mantiene en todo momento una línea gráfica más que aceptable que fácilmente se codea con los pesos pesados de la consola, aunque tiene su truco.

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