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Yooka-Laylee

Yooka-Laylee

  • PlataformaNSWPC8PS48XBO8
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorPlaytonic Games
  • Lanzamiento11/04/2017 (PC, PS4, XBO)14/12/2017 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Análisis de Yooka-Laylee

Playtonic Games trae de vuelta el collectathon en su forma más clásica, con un juego que se mueve por la línea que separa el homenaje de la copia. Yooka-Laylee es un Banjo-Kazooie en todo menos nombre, aunque no termina de salir de su sombra.

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A pesar de contar con desarrolladores de pedigrí, y respaldo en forma de una campaña Kickstarter tremendamente exitosa, la situación de Playtonic Games no era fácil. Apelar a la nostalgia es un asunto complicado porque a menudo implica usar como vara de medir los recuerdos y las sensaciones en vez de la propia realidad. Formado por antiguos integrantes de Rare, este estudio británico se abrió en 2015 con la intención de recuperar cierto poder de decisión y ofrecer a los fans algo que llevaban años pidiendo. El “proyecto Ukelele”, más tarde renombrado como Yooka-Laylee, fue recibido entre vítores porque representaba justo lo que la generación que creció con Nintendo 64 perdió al deshacerse la alianza con Nintendo: los plataformas de mascotas (llámense Banjo, Donkey Kong o Conker) desparecieron poco a poco, dando paso a una nueva etapa en la que primaba ser más directo para así controlar mejor cada paso del camino. Lo que por un lado puede ser bueno (Mario y algunos personajes de la factoría Sony dan fe de ello), pero por otro dejó un hueco sin candidatos para llenarlo.

Si bien es cierto que bajo la tutela de Microsoft surgieron juegos interesantes como Kameo y Viva Piñata, la transformación de Banjo-Kazooie en Baches y Cachivaches supuso un jarro de agua fría para muchos seguidores del oso y la pájara, que protagonizaron un título tan original como diferente de aquellos que una década atrás catapultara ese dúo a la fama. El posterior involucramiento de Rare en los avatares de Xbox y varios juegos para Kinect no hicieron más que echar sal a una herida cada vez más profunda, lo que creó el clima apropiado para que las promesas de Playtonic se recibiesen con euforia. La emancipación y reunión de veteranos como Chris Sutherland, Steve Mayles o Steven Hurst bajo un mismo techo, así como su clara determinación de crear un sucesor de Banjo-Kazooie que sí fuese lo que los fans querían (cambio de nombre y personajes por cuestiones legales aparte) obtuvo una respuesta rápida e intensa, batiendo el récord de Kickstarter al alcanzar el millón de dólares en apenas seis horas. Un éxito que sorprendió a la propia Playtonic, que de repente se vio con incluso más responsabilidad de la que esperaba.

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A la sombra de Banjo-Kazooie

Para bien o para mal, el nombre de Banjo-Kazooie es uno que siempre irá asociado a Yooka-Laylee. Cuando Rare creó a la pareja original, lo hizo en un marco dominado por Super Mario 64, pero aportó las suficientes ideas como para convertirse en su propia especie. El término collectathon, de vuelta en el vocabulario moderno en gran parte gracias a la aparición de Playtonic, se terminó de asentar en un juego donde los niveles se construían para guiarnos con ítems cuales miguitas de pan en un bosque frondoso. Si bien Super Mario 64 tenía sus 120 estrellas para recoger, por norma cada una de ellas estaba planteada como culminación a un nivel u objetivo que nos devolvía al exterior una vez superado, manteniendo la estructura de fases cortas a pesar de contar con mundos muchos más amplios. Rare, por el contrario, abrazó esta idea de escenarios formados por multitud de zonas y situaciones entrelazadas que se podían explorar en diferente orden, sin interrupciones a menos que el jugador quisiese salir por su cuenta (algo que incluso penalizaba reiniciando el contador de notas musicales, billete de entrada a nuevas zonas).

En algún punto de esta transición el género empezó a meterse más en el terreno de la aventura que del plataformeo, que si bien seguía presente, era otro recurso para añadir variedad a lo largo de las horas. Banjo-Kazooie sabía que no era Mario, y no se molestaba en afinar la maniobrabilidad de los personajes o el diseño de los niveles de una forma tan minuciosa, pero a cambio ofrecía mundos más ricos, con personajes extravagantes y una miríada de planteamientos alocados tanto en el plano argumental como el jugable. Fue un éxito no porque nos gustase recoger cosas, sino porque era divertido ver con qué nos sorprendían a medida que lo hacíamos. Lamentablemente, algunos de sus imitadores (dentro y fuera de Rare) no supieron equilibrar igual de bien ambas facetas, por lo que en cuestión de tres o cuatro años el collectathon se apartó a un lado para centrarse en otras propuestas. Fue un subgénero de explosión muy localizada y poca evolución, a menudo traducida erróneamente como un aumento de números o metros cuadrados.

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En su condición de sucesor espiritual, Yooka-Laylee no oculta su amor por Banjo-Kazooie y lo que supuso, llegando a veces a un extremo quizá poco sano. Estar protagonizado por dos animales que siempre van juntos y se complementan en sus acciones, o que sus nombres unidos también suenen como un instrumento de cuerda es sólo la punta del iceberg: la dirección artística, la estructura del mundo principal con varias conexiones y entradas a diferentes niveles, la naturaleza de los ítems a recoger, los diálogos, la banda sonora, los concursos de preguntas y respuestas o incluso la interfaz del menú exclaman Banjo sin necesidad de usar ninguna de esas cinco letras. El equipo ha sido capaz de replicar con fidelidad el estilo aun sin la licencia ni unos medios comparables a los que dispone Rare hoy por hoy, lo que deja a Yooka-Laylee en una posición extraña, a medio camino entre el homenaje y la copia, donde su propia identidad se puede tambalear. El hecho de que Playtonic sea un estudio tan enraizado en Rare y haya dejado clara su intención desde el primer minuto normaliza la situación, pero no evita que una cierta cualidad de sucedáneo se mezcle con el sabor del título.

Claro que convertirlo en un Banjo extraoficial fue el objetivo en primer lugar, así que tampoco hay lugar para muchas quejas por parte de aquellos que siguieran o respaldaran el proyecto. Y en medio de este compendio de elementos prestados, guiños y referencias, el juego también trata de colar a través de las rendijas su propio mensaje, que de forma poca disimulada se convierte en un comentario sobre las grandes empresas, los vicios de los juegos modernos, el arcaísmo de los collectathones e incluso la financiación mediante Kickstarter. Esta autoconciencia ofrece una alternativa competente al tono de cuento de hadas que era en esencia Banjo-Kazooie. Es difícil llenar el vacío de Gruntilda y su plan para robar la belleza de la hermana de Banjo, premisa tan absurda como genialmente ejecutada, con pareados y burlas constantes que generaban rivalidad sin cortar el ritmo de juego. Capital B, el villano en esta ocasión, toma algunas notas y se adapta al nuevo contexto, aunque el resultado tiene menos encanto porque forma parte de un mundo (dentro y fuera del juego) más cínico.

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El regreso del collectathon

Del mismo modo que el guión carece de sutilidad, con un humor que por momentos puede recordar a un señor de cierta edad guiñando de forma exagerada el ojo para asegurarse de que todos entienden un juego de palabras demasiado obvio como para no hacerlo, la propuesta jugable también tiene un puntito rancio que funcionará a favor o en contra según la persona. La fórmula es de sobra conocida por todos aquellos que jugaran a algún collectathon en el pasado: entra en un mundo, recoge los ítems secundarios que te atraen hacia cada zona (en este caso plumas), usa dichos ítems para comprar nuevas habilidades (ahí bebe más de Banjo-Tooie), y luego sírvete de ellas para conseguir los ítems principales (Pagies, relevo de los Jiggies) y desbloquear el acceso a nuevos mundos en los que reiniciar el bucle. Es un método sencillo pero eficaz para establecer de modo simultáneo metas a corto y a largo plazo, ya que cada logro es acumulativo y produce pequeñas satisfacciones mientras esperamos a los objetivos mayores.

Como revisión nostálgica de este género, Yooka-Laylee se ciñe al planteamiento sin hacer grandes cambios (siendo el más destacable la ampliación de mundos que comentaremos a continuación), aunque el resultado final presenta irregularidades que le impiden terminar de sobresalir. Para explicarlo con mayor claridad podemos separar los cimientos jugables en dos pilares, co-dependientes pero construidos con cierto grado de individualidad. Uno es el diseño de niveles propiamente dicho, en términos estructurales, y otro la sucesión de tareas que ofrecen un Pagie como recompensa por ser superadas. A veces ambos se solapan, como por ejemplo al premiarnos por alcanzar una zona elevada que requiere cierta habilidad con el plataformeo, pero con frecuencia las tareas funcionan como piezas sueltas que se podrían intercambiar entre niveles sin problemas. En cualquiera de los casos, el nivel de refinamiento es dispar, así que vamos a verlo más al detalle para comprender mejor esta naturaleza conflictiva que, por desgracia, chafa un poco el festival retro que propone Playtonic.

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Bibliomundos: Desbloqueando niveles por fascículos

Yooka-Laylee se divide en un total de seis mundos, cinco independientes y uno central que actúa como nexo para todos ellos. Al igual que la Guarida de Gruntilda, la Colmena del Saber dispone de un diseño relativamente intrincado, con diferentes rutas, enemigos y una buena ración de Pagies ocultos, además de alteraciones en el ambiente y la melodía para indicar que estamos cerca de la entrada a uno de los niveles en el sentido más tradicional de la palabra. Estos a su vez se denominan bibliomundos porque se localizan en el interior de libros y su acceso está ligado a las páginas mágicas que vamos recogiendo a lo largo de la aventura. Aquí es donde las cosas se ponen interesantes, porque si bien de inicio el sistema es el mismo que en Banjo-Kazooie con los puzles, Yooka-Laylee le da su propio giro al dividir dicho acceso en dos pagos: el primero nos permite entrar a una versión reducida del mundo, que sirve para familiarizarnos con su estructura y temática, conseguir habilidades nuevas de la mano del vendedor Trowzer, y también unos cuantos Pagies; el segundo, más costoso, desbloquea el nivel entero, aumentando considerablemente el tamaño y número de tareas.

Dejando a un lado el curioso paralelismo que se puede trazar con los videojuegos actuales y sus DLCs, esta apertura gradual de contenido es una de las características más originales de Yooka-Laylee. Es cierto que el número de Pagies requerido para terminar al juego casi fuerza a desbloquear todo tarde o temprano, pero no anula el interés de la decisión. Dado que el tamaño de los niveles completos es enorme, bastante más que en el caso de Banjo-Kazooie, un primer aproximamiento mediante un entorno más reducido ayuda a mitigar la sensación de intimidación que algunos jugadores pueden padecer, sobre todo en tiempos de juegos más directos o con ayudas constantes en forma de minimapas, GPS y listas de objetivos (Yooka-Laylee no tiene nada de esto). Del mismo modo, si no tenemos Pagies suficientes para el desbloqueo completo, la primera parte nos puede dar un empujón extra sin necesidad de volver a mundos anteriores a recolectar. Y por supuesto, también añade un elemento de gestión al permitirnos invertir nuestras Pagies en abrir mundos en cadena para conseguir sus respectivas habilidades, dejando las zonas avanzadas para después.

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En definitiva, es una buena idea, aunque nos lleva a uno de los problemas de Yooka-Laylee: para que esta distinción entre mundos parciales y mundos completos tenga sentido, ambos tienen que aportar la suficiente cantidad de contenido propio para marcar las diferencias. La primera versión no puede ser muy pequeña o supondría una incursión demasiado trivial, y la segunda tiene que añadir algo más que cuatro cosas sueltas para justificar el gasto extra y la existencia del sistema en sí. Por lo general Playtonic resuelve bien esta situación, y muchas horas después de empezar a jugar sigue siendo estimulante re-entrar a un mundo para ver las diferencias tras su ampliación. Sin embargo, como consecuencia de esto la escala puede alcanzar excesos que no serán del gusto de todos. Cada nivel se mantiene único hasta el final gracias a recursos que van más allá de la identidad visual (como apostar por una exploración más horizontal o por la segmentación en multitud de zonas interconectadas), pero a medida que sube el número de Pagies requeridos para avanzar y se reduce el de los que están disponibles para coger, los mundos empiezan a producir desgaste.

Planteémoslo con números: una partida que se limite a coger las Pagies necesarias para alcanzar el jefe final y derrotarlo puede rondar las 20 horas. Repartidas entre seis mundos, ya que también empleamos un buen porcentaje en el central, nos sale una media superior a las tres horas por cada uno. Aunque habrá variaciones, por el bien de la simplificación podemos estimar que la primera se dedica a explorar la zona inicial, la segunda a la ampliación, y de ahí en adelante a volver a peinarlos en busca de cosas que hayamos pasado por alto pero hacen falta cuando el juego levanta una nueva barrera con un requisito mayor. Es aquí donde la hasta entonces satisfactoria libertad nos mete en un cuello de botella que baja el ritmo y aumenta la necesidad de centrarnos para buscar lo que a veces parece una aguja en un pajar. También fue uno de los mayores pecados de Banjo-Kazooie (el porcentaje de Jiggies obligatorios era incluso más elevado), pero el incremento en la escala lo acentúa porque impide a los desarrolladores pulir igual de bien un diseño de niveles que en su forma actual no es en absoluto malo, pero tampoco extraordinario.

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Las asperezas de un juego creado a la carta

Y es que aunque sea grande y bonito, o recuerde a algunas producciones importantes del pasado, Yooka-Laylee no deja de ser un juego indie creado por una veintena de personas, cifra alejada de las que manejan compañías como Nintendo y Sony en plataformas 3D modernos. Ahora ya es imposible saber cómo habría salido de haberse financiado por su cuenta o de tener una acogida más moderada en Kickstarter, pero cuesta creer que la abrumadora recepción no lo empujó hacia un terreno en el que Playtonic sintió que debía crear un juego lo más grande y variado posible. Eso lo han conseguido: la cantidad de cosas por hacer es enorme, y una partida al 100% puede auparnos por encima de las 30 horas. Sin embargo, como resultado no todas las piezas se ensamblan con la misma eficiencia. Limitarse a seis mundos, número más bajo de lo habitual, probablemente fue una decisión temprana para maximizar los recursos (siempre es más fácil aumentar el tamaño de uno existente que crear otro desde cero), pero intentar sacar tantas horas de cada uno termina por convertirse en el principal enemigo de un juego al que claramente le falta un horneado.

En condiciones normales el dúo protagonista se maneja como cabría esperar, con una respuesta precisa y una sensación de control que no siempre teníamos en Nintendo 64 (aunque la cámara aún puede tener sus momentos tontos). Incluso se añade un pequeño remedio para aquellos que odien las secciones acuáticas (que por supuesto, también regresan) en forma de una burbuja que nos permite caminar bajo el agua. El vuelo definitivamente destaca por tener una maniobrabilidad dura, aunque se desbloquea tarde y sirve para romper desafíos que de otro modo serían más complicados, así que queda lo comido por lo servido. Por otro lado, a veces la geometría de los niveles no está del todo pulida y encontramos pequeñas fricciones, como repisas que bloquean innecesariamente nuestros saltos si estamos justo debajo. Pero en su mayor parte acciones como correr, rodar o planear tienden a ser tan naturales como cualquier fan de un plataformas 3D esperaría en la actualidad. Las asperezas reales empiezan a aparecer cuanto más nos alejamos de ese núcleo y el juego pone sobre la mesa esa amalgama de mecánicas que dan forma a los minijuegos, las recreativas arcade, las fases de vagoneta o los propios jefes.

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Por razones obvias no vamos a detenernos caso por caso, pero Yooka-Laylee es extremadamente irregular cuando se trata de estas diversiones, que a veces no son tal. Ya sea por cuestiones de control, de cámara o del propio planteamiento, algunas de las pruebas pueden llegar a ser frustrantes por las razones equivocadas. Los arcades de Rextro están planteados no sólo como minijuegos para conseguir Pagies, sino que también tienen su propio modo para ser disputados aparte en multijugador, así que apena todavía más que no mantengan un nivel de calidad más alto. Las fases de Kartos, nombre que recibe la entrañable vagoneta que encontramos una vez por mundo, también quedan lejos de lo que los Donkey Kong de Retro Studios ofrecieron años atrás: la supuesta gracia es que aquí se combina 2D y 3D a lo largo del circuito, pero en la práctica esto provoca que los cambios de cámara perjudiquen en vez de ayudar a calcular las distancias. Por suerte, aunque no siempre, en el caso de los jefes sí hay algunas ideas ocurrentes y bien ejecutadas, siendo el final un cierre apropiado para la aventura. Pero en términos generales rara vez se cuentan como el punto fuerte de sus respectivos niveles.

Otras veces, la jugada sale algo mejor. Las transformaciones en diferentes criaturas y vehículos, también tradición de Banjo-Kazooie, dan lugar a algunas situaciones divertidas siempre que no nos moleste el backtracking que llevan implícito (caso en el que ni este ni los demás collectathon son nuestros juegos en primer lugar). Y la lengua de Yooka, además de para cazar las mariposas que rellenan nuestro medidor de vida, también sirve para adquirir habilidades temporales como disparar bolas de hielo, escupir fuego cual lanzallamas o brillar en la oscuridad. Si vamos al detalle podemos encontrar inconveniencias en algunas de las situaciones en las que se implementan, pero esta faceta tiende a funcionar mejor y crea un abanico de posibilidades que enriquece el juego y lo mantiene variado hasta el último mundo. Algo por otro lado necesario, ya que el combate es muy sencillo y en casi todo momento trivial, actuando como mera distracción para llenar los espacios entre las diferentes actividades plataformeras o de cualquier otra índole (como ya ocurría en Banjo-Kazooie). El juego no siempre hace clic, pero cuando lo consigue nos transporta hacia atrás en el tiempo y nos recuerda por qué antaño dedicamos tantas horas a esta clase de títulos.

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Este análisis se ha hecho con un código de la versión PS4.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.