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WiLD, Impresiones

Probamos lo nuevo de Michel Ancel, un mundo abierto de humanos prehistóricos y animales en simetría

Actualizado a

Wild es el nuevo juego de Michel Ancel, uno de los creadores de videojuegos más importantes de las últimas dos décadas. Aseveración que quizá pueda sonar exagerada de no ser porque hablamos del padre de la franquicia Rayman y director de uno de los juegos más interesantes y singulares de todos los tiempos: Beyond Good & Evil. Ahora vuelve con un título creado en su nuevo estudio y que promete ofrecer una experiencia única una vez más, aunque precisamente por eso y por otras cosas como la inviabilidad de vivir de un proyecto independiente Ancel únicamente trabaja en el a tiempo completo, mientras sigue colaborando con Ubisoft -su casa desde hace tres décadas- para poder pagarse las facturas.

En este caso, tras llevar los plataformas bidimensionales a un nuevo nivel gracias a Rayman Legends, Ancel plantea hacer lo propio con los 'god games'. No tanto porque aquí seas uno sino porque su propuesta, controlar a un chaman que tiene el don de poseer a los animales del entorno para obrar con libertad en un amplísimo escenario, pueda recordar a la omnipotencia d esta figura. En particular, nuestro protagonista puede tomar el control de un sinfín de criaturas que pululan por el mapeado y sacar partido de todas y cada una de ellas en varias formas.

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Poco después de mostrarlo en la conferencia de Sony de la Paris Games Week, Ancel estuvo disponible para una demo a puerta cerrada en la que pudimos ver una versión ampliada y -más importante- en tiempo real del gameplay que se vió en el evento. Así arrancábamos en un mundo verde, lleno de vida, con serpientes, águilas, jabalíes con sus crías, cuervos, conejos, ovejas y un oso pardo, entre otros animales, haciendo su vida con total normalidad. El chaman tiene el don de poseer los cuerpos de estos animales y lo hace sin dudarlo, es más, cada vez que toma control sobre ellos un nuevo tatuaje aparece sobre su cuerpo en representación del conocimiento adquirido.

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Para llevar a cabo estas acciones debe situarse cerca de sus objetivos, sentarse y meditar hasta entrar ahí. No parece haber ningún impedimento a priori, es decir, si está en pantalla puede poseerlo, pero es algo que se supone cambiará en la versión final del juego. Es decir, que comenzaremos controlando a animales más pequeños antes de pasar a los grandes, para que haya un verdadero sentimiento de progresión. También juega su parte en esta situación la posición de las criaturas -si tenemos varias domadas y nos alejamos, la perderemos; y si somos el animal y nos separamos del cuerpo del chaman, moriremos-.

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Es curioso cómo está planteado dado que en la demo, el chaman estaba en campo abierto sin ningún tipo de elemento hostil. Esto cambiará en el juego final, de hecho jugara un papel importantísimo la estrategia puesto que de otra forma podrán matarnos sin que nos demos cuenta hasta que aparezca en pantalla el temible Game Over. Un ejemplo se pudo ver durante la conferencia: se controlaba a un conejo para avanzar por una zona repleta de enemigos con antorchas, para así molestar a unos cuervos y que éstos fuesen a por la amenaza. Esto plantea una estrategia que estará implementada en el juego. ¿Es necesario poseer al conejo? No, en absoluto, podemos ir directamente a por ellos, o montados sobre un oso. Pero la forma en que lo hagamos depende únicamente de nosotros, del jugador.

Ancel quiere que su juego sea de desarrollo abierto, algo que considera tremendamente importante. Y todo esto hasta el punto de que no hay un objetivo único definido, como pueda ser poseer a todas las criaturas o acabar con enemigos; no quitar limitar la experiencia a únicamente realizar ciertas acciones como a veces sucede con los trofeos y logros, que están ahí para forzarnos a realizar cosas que de otra forma pasarían desapercibidas -por acumulación-, por lo que realmente lo que quiere es que el jugador decida cuál es el objetivo: esto es interesante y está por ver cómo lo representa con suficiente entidad, pues según comentó habrá cosas que cambien a nivel puramente orgánico según domemos a unos animales u otros. En el vídeo de la conferencia se veía como una serpiente al ser sacrificada daba pie a la aparición de una divinidad con figura femenina. Esto ocurrirá con todo lo que vive dentro de la pantalla.

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Otra cosa realmente llamativa es que en Wild no empezamos siendo un hombre adulto, sino un niño. El aprendizaje es lo que hará que el juego crezca como experiencia, podemos especializarnos en unas ramas u otras y además está contemplada la opción del multijugador. Al hablar de esto salieron dos nombres a la palestra: Bloodborne y Journey. Y es que aunque pueda parecer una locura realmente ambos ofrecen la misma experiencia de cooperación con una persona que desconocemos y en la que tenemos que confiar para sobrevivir, hasta el punto de que esto puede jugarnos en contra y dar inicio a un combate -esto último sólo en Bloodborne- que de inicio al habitual jugador contra jugador o PVP.

Wild como concepto es una gozada pero lo más importante es llevar la idea a buen puerto. Si otro desarrollador estuviera detrás de ella no quedaría más que cruzar los dedos y esperar que la ambición no se escape de las manos pero realmente Ancel puede hacer algo mágico con todas estas ideas. Tardaremos en saberlo, pues no tiene pinta de que vayamos a poder jugarlo en bastante tiempo -no se quiso dar fecha pero no hay muchos indicios de que ésta sea 2016, viendo que la demo era muy, muy preliminar, y mostraba fallos gráficos y de física-, pero a las malas siempre puede acabar volviendo a hacer un Rayman. "Malas", léase entre muchas comillas; cualquier juego de alguien con su talento y visión siempre era digno de probarse.

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WiLD

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

WiLD, desarrollado por Wild Sheep Studio y distribuido por UbiSoft para PlayStation 4, es la nueva propuesta del creativo Michael Ancel en la que viajaremos a un mundo de fantasía en el que podremos jugar como humanos o criaturas.

Carátula de WiLD