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Until Dawn, Impresiones

Una montaña de aspecto fantasmagórico a la luz de la luna. Una casa de campo aislada en el corazón de un bosque aterrador. Y un grupo de adolescentes americanos que se enfrentan a la muerte hasta que llegue el amanecer. "Bienvenidos, pobres mortales, a Until Dawn".

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"En la montaña nadie puede oir tus gritos"
De las varias IPs nuevas que Sony presentó por sorpresa durante su conferencia de la Gamescom 2012, una de ellas fue un título de terror clásico estilo Slasher ochentero (adolescentes de mente calenturienta, escenarios aislados, elementos sobrenaturales y muertos, muchos muertos) llamado Until Dawn. Obra de Supermassive Games, estudio de títulos para Move como Start the Party! o Tumble, la experiencia de estos con el sensor de movimiento de PlayStation 3 les ha llevado a mezclar un control basado en acciones gestuales con un desarrollo jugable y narrativo que parece una mezcla del film de culto Posesión Infernal de Sam Raimi con elementos del genial survival horror francés Obscure. Y todo ello usando solamente Move, sin necesidad de un mando secundario para la navegación como otros títulos requieren. De hecho, apenas bastarán un par de botones -el superior y el gatillo- para realizar todas las acciones in-game de los 7 personajes que manejaremos, desde usar una linterna hasta avanzar, quitar la nieve de una señal en el camino, pelear o desnudar a nuestra novia.

Apuntar a un sitio y mantener el botón pulsado para moverse será la forma de avanzar, por lo que no se tratará de un juego sobre raíles, aunque sí una experiencia con bastante linealidad -al menos en lo visto hasta el momento, aunque tendremos cierto grado de libertad para explorar los escenarios, contando además con caminos alternativos y varios finales. Pulsándolo con fuerza echaremos a correr; si por contra apenas lo rozamos, avanzaremos con mucho cuidado. Para ayudarnos en nuestro periplo de montaña tendremos a nuestra disposición un botón de ayuda con el que iluminaremos las partes y objetos del entorno con los que interactuar, igual que el sistema de ayuda implementado en algunas aventuras gráficas. Al estilo de lo visto en propuestas como Datura, la intención es la de que nuestra mano in-game se mueva con la misma soltura y cadencia que la mano real con la que sujetamos Move, algo que pudimos comprobar en la forma de usar la linterna. Y un añadido que le hace ganar complejidad jugable es que los puzles serán un elemento habitual, usando el sensor para abrir escritorios, juntar los trozos de una nota o tirar de palancas, lo que definitivamente lo aleja del terreno FPS que su cámara en primera persona podía sugerir.

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"Un Año Después..."
En el aniversario de la desaparición de sus amigos, un grupo de compañeros de clase visita el escenario del horror pasado en forma de refugio de montaña en pleno Monte Washington -en la realidad el pico más alto del Noreste de Estados Unidos, famoso por sus cambios bruscos de tiempo y que ostenta el récord de la mayor ráfaga de aire jamás registrada en la faz de la Tierra: 372 Km/h- para enfrentarse a sus fantasmas, descansar y cerrar temas pendientes y heridas que no se curan. Obviamente, y bebiendo claramente de la corriente slasher estilo Viernes 13 o La Matanza de Texas, los teléfonos dejarán de funcionar, las baterías se agotarán y la comunicación con el pequeño y prototípico puesto de la guardia forestal y/o el sheriff se cortará, dejando al grupo solos y aislados en plena noche y debiendo sobrevivir hasta el amanecer. Bueno, solos, solos no estarán, sino que algo o alguien parece buscarlos, quizás con deudas que resolver y cuentas que ajustar de la forma más rebuscada, retorcida y sanguinaria posible hasta que el amanecer llegue y el sol destierre aquello que nos persigue en la oscuridad.

La demo que nos mostraron en la Gamescom 2012 comienza en el tercer capítulo del juego, cuando la títpica pareja calenturienta, más de lo habitual  -como no podía ser de otra forma hablando de tópicos USA- formada por Jessica y Michael es 'sexiliada' de la casa por el resto del grupo, echándonos a una pequeña cabina que está todavía más ilocalizable y remota y perdida que la anterior, para continuar con lo que promete ser una noche intensa tras diálogos tan sutiles como "hace tanto frío, que la lengua se me quedaría pegada a tu asta de bandera". Después de un largo camino y más frases por el estilo, la entrada a una vieja mina surge en medio de la noche (buen instante visual). Y, aunque no hace falta recorrerla a fondo según nos cuentan, cuanto más exploremos más detalles conoceremos de la historia -¿qué tendrán en común una cinta de policía de una escena del crimen y un puro aún encendido?-, y más elementos tendremos a manos para cuando lo que sea que esté en esa montaña con nosotros nos persiga y nos cace.

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Con el primer puzle que vemos -y que atañe a mover palancas- comprobamos el uso de nuestra mano virtual y la animación de esta, lograda al estilo de Datura ya que tendremos que mover Move realizando los gestos que haríamos en la vida real para tirar de una palanca o pulsar un interruptor. Tras un primer susto basado en los típicos efectos de sonido -que no deja por ello de ser efectivo, ya que os podemos asegurar que de noche y con las luces apagadas, la sucesión de sustos seguidos estará garantizada- y un pájaro, perdemos a Jéssica de vista. Usando el recurso de aumentar el cuerpo sonoro y subir el tono musical de la composición hasta el puntual estallido del tema musical ambiental, nuestro pulso se acelera con la aparición de un coche abandonado, obligándonos el juego a que limpiemos el cristal de la ventanilla, y llevándonos el mayor susto de la demo al surgir una máscara de hockey que nos hizo sonreir con el guiño a una serie fetiche en el slasher de los años 80. Jessica aparece de repente esbozando una sonrisa y divertida, cuando de repente la perspectiva visual cambia de forma drástica, regalándonos la posibilidad de poder visualizar a la pareja desde el punto de vista de alguien más que está en el mismo lugar, y del cual su respiración jadeante constante no hace presagiar nada bueno.

"No estamos solos en esta montaña"
El control y el punto de vista pasan de repente a Jessica, aunque el nerviosismo en el jugador al saber que no está solo aumenta de nuevo. Un ciervo que aparece de repente nos vuelve a pegar otro susto, y descubrimos a un segundo ciervo herido por lo que parecen desgarros de un oso, o algo similar pero realmente grande. Lo que sea que ha destripado al pobre animal se lo lleva arrastrando de improviso ante nuestros ojos, y la pareja echa a correr hasta encontrar la cabaña. La acción se relaja mientras controlamos a Michael de nuevo, que enciende la luz y con el que se nos permite explorar la casa para, por ejemplo, hallar esos trozos rotos de una nota que mencionábamos antes. Tras usar Move para bajarle la cremallera a nuestra chica, el punto de vista cambia al particular voyeur que sigue vigilando a la pareja. Jessica se enfada ante los ruidos externos, sale a gritar en ropa interior al exterior y entra de nuevo en la casa, cerrando la puerta. Desde el punto de vista de Michael vemos como 'algo' -que al algunos recordará en parte al ya reconocido icono popular de Slender Man- rompe el cristal y se lleva a Jessica a través del agujero.

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Aqui tenemos un primer contacto con el armamento del juego, aunque la escopeta que usamos es solamente para despejarnos el camino y no para apuntar a nadie. Tras seguir a ambos hasta una nueva mina, la demo termina con (pequeño spoiler) el cadáver de Jéssica dentro del ascensor. Y con nosotros escuchando un aterrador sonido a nuestro alrededor (fin spoiler). Pero esta es solamente una forma de terminar este nivel, ya que sus creadores nos dijeron que hay varias maneras de terminar el capítulo, e incluso, al estilo Obscure, de mantener a todo el grupo "más o menos" vivo al final del juego dentro de una propuesta que quizás no destaque en exceso en su conjunto gráfico -aunque posee muy buenos encuadres y visualizaciones, como la de la máscara de hockey que nos remite a los clásicos modernos del mejor cine de género-, pero que solamente aspira a sumergirnos en nuestra propia película de terror e inyectarnos en vena cuantos más sustos (y más continuados) mejor. Y eso, en lo mostrado hasta ahora, lo consigue a la perfección, aunque para juzgar el juego en su totalidad y disfrutar a salvo en casa de la desasosegante sensación de ser cazados en mitad de un entorno hostil, tendremos que esperar hasta el amanecer del próximo 2013. Si es que llegamos a ver tal amanecer...

Until Dawn

  • PS4
  • PC
  • PS5
  • Aventura

Supermassive Games convierte la típica película de miedo adolescente en un videojuego de aventura y misterio donde reina la oscuridad y el terror. Ideado en un principio para PlayStation 3, da el salto finalmente a PlayStation 4 a cargo de Supermassive Games y Sony Interactive Entertainment. La versión remasterizada para PC y PlayStation 5 está desarrollada por Ballistic Moon.

Carátula de Until Dawn
8.2