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The Surge

The Surge

  • PlataformaPS48.5PC8.5XBO8.5
  • GéneroRPG, Acción
  • Lanzamiento16/05/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Análisis de The Surge

Los creadores de Lords of the Fallen vuelven a la carga con The Surge, un exigente action RPG que también sigue la estela de Dark Souls, pero lo hace llevándonos a un futuro dominado por máquinas.

Actualizado a

Al igual que el lenguaje general, los términos que delimitan los géneros de los videojuegos son una herramienta en constante evolución. Hubo un tiempo en el que nadie habría denominado “metroidvanias” a las primeras entregas de Metroid porque no tendría sentido: en aquel entonces Castlevania era una saga de acción y plataformeo linear, así que la segunda mitad de la palabra no casaría con la primera. De un modo similar, no sabemos cómo nos referiremos a los derivados de la familia de Dark Souls dentro de un par de décadas, pero sí que ya podemos acotarlos como una especie propia, que se define de forma más precisa usando a la saga de From Software que con una etiqueta tan genérica como action RPG. El abandono de la fantasía medieval por parte de Bloodborne, Nioh o el presente The Surge no hace más que reforzar la idea de que caballeros y dragones son un componente circunstancial. El aderezo de un plato que se puede preparar de muchas formas siempre y cuando se mantenga una serie de ingredientes fundamentales en su base.

Más allá de sus cosas mejorables como juego, uno de los inconvenientes de Lords of the Fallen fue tratar de replicar de forma demasiado cercana la fórmula Dark Souls. Algo que no es necesariamente malo, pero que sí puede dejar al imitador en una posición incómoda (crearse una imagen de sucedáneo o marca blanca) si no es capaz de alcanzar o superar el listón marcado por su modelo. La parte positiva aquí es que lejos de insistir en ello, el estudio alemán Deck13 ha tomado la dirección contraria: The Surge es un distanciamiento selectivo que tiene claro qué elementos debe mantener sin por ello limitar la experimentación, logrando en el proceso un juego mucho más interesante y que aprovecha mejor la creatividad del equipo. A lo largo de los meses se ha venido calificando como un Dark Souls de ciencia ficción, lo que tiene una buena base para justificarse, pero esa definición no hace más que arañar la superficie de un título que perfila mejor su identidad cuanto más profundizamos en él.

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Bienvenido al futuro

Tampoco es de extrañar que el de The Surge sea un descubrimiento gradual, ya que es algo por lo que se han caracterizado esta clase de juegos desde el principio. Tanto a nivel jugable como argumental parte de la premisa consiste en dejar que el jugador digiera y organice una información cuya estructura a menudo se rompe de forma deliberada. Deck13 no suele ser tan críptico como From Software, y el juego cuenta con vídeo-mensajes y notas de audio que encajarían mejor en un BioShock que en un Dark Souls, así como abundantes tutoriales (poco intrusivos) que explican cada mecánica, pero sigue haciendo falta bastante dedicación para sentirnos a gusto en el mundo de The Surge. Cuando Warren, nuestro protagonista predefinido (como en Nioh no podemos cambiar su género o apariencia), despierta bruscamente de la dolorosa intervención en la que le instalan un exoesqueleto, todo se ha ido al garete a su alrededor. A partir de ahí se inicia una aventura en la que lo importante es sobrevivir y luego, si queda tiempo, averiguar por qué las cosas están como están.

Como ocurría en los Souls, la construcción del entorno y sus diferentes elementos no sólo responde a una necesidad física (necesitamos niveles que explorar y objetos con los que interactuar para que haya juego), también se utiliza para dar pinceladas sobre una historia que no siempre se narra mediante secuencias o diálogos. Pintadas, posicionamiento de cadáveres y la destrucción de partes del escenario crean un contraste con los anuncios de CREO, empresa dedicada a salvar los recursos del planeta. Los entusiastas monólogos del relaciones públicas resuenan en salones vacíos, llenos de escombros o manchas de sangre, e incluso sirven como banda sonora para las brutales peleas entre Warren y los otros supervivientes que han perdido la cabeza. Aunque hay multitud de detalles para descubrir y completar el puzle, lo cierto es que las interacciones con NPCs no aportan demasiado y el argumento es predecible, ya que bebe de otras obras de ciencia ficción con la que estamos familiarizados. Pero a pesar de ello funciona, porque su objetivo principal es aportar coherencia a un juego que lleva las enseñanzas de From a un futuro distópico en el que luchamos usando partes de robot. Y en eso The Surge cumple con creces.

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Almas mecanizadas: Un nuevo tipo de Souls

Los Souls y similares nunca han necesitado puzles o minijuegos para romper la rutina porque se construyen en torno a un núcleo que, si está bien afinado, puede dar 20, 30 o más horas de juego sin caer presa de su repetición. Por si alguno de los presentes no hubiese jugado a ninguno, en la práctica esto significa explorar entornos hostiles donde casi todo nos puede matar en menos de cinco segundos si no estamos alerta. El jugador debe entender cómo hacer frente a estas amenazas y mejorar tanto dentro (potenciando armas o armaduras) como fuera del mundo del juego (aprendiendo las rutinas enemigas para responder de forma acorde). Sólo entonces está preparado para pasar a la siguiente zona y reiniciar el ciclo. El problema, y es un problema que gusta tener, es que From se ha hecho tan buena a base de práctica que es difícil plantear algo que compita con bestias como Bloodborne o Dark Souls III en su mismo terreno. Por eso The Surge toma la sabia decisión de dar un paso al lado y replantear los sistemas de almas, combate y mejoras para crear su propio espacio.

El concepto de almas se mantiene, siendo aquí renombradas como chatarra tecnológica. También se consigue al derrotar enemigos, también funciona a la vez como experiencia y moneda para potenciar equipamiento, y también la perdemos si morimos de camino al lugar donde caímos la vez anterior. Sin embargo, a partir de ahí se hacen alteraciones de cierta importancia sobre la idea. Para empezar, además de la tensión por perderla con una segunda muerte, The Surge añade un contador de tiempo tras el cual desaparece aunque sigamos con vida, pero a cambio introduce la posibilidad de almacenarla en los centros de operaciones que sirven para recuperarse y adquirir mejoras (como el Santuario de Enlace en Dark Souls III). Esto, que puede trivializar el peso que tenía la exploración cuando llevábamos muchas almas encima, se redirige hacia una nueva mecánica de mayor riesgo-mayor beneficio: a medida que derrotamos enemigos, un multiplicador aumenta la cantidad de chatarra tecnológica obtenida por cada uno de ellos, pero es reiniciado en el momento en el que activamos cualquiera de los CentroMed (equivalentes a las clásicas hogueras, que se usan para subir de nivel, restaurar los objetos curativos y el posicionamiento de los propios enemigos).

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El combate: Selecciona, despedaza y recoge

Hablando de subidas de nivel, también tienen su lugar, pero se enfocan de un modo muy diferente: la chatarra tecnológica no aumenta las estadísticas de Warren, como vida, defensa o ataque, sino que amplía la potencia de núcleo de su exoesqueleto. Esto, aparte de permitirnos sobrecargar ciertas terminales con su poder, significa que cada vez podemos ensamblar más y mejores piezas en él, que son las que realmente otorgan los bonus. Estas piezas se dividen en dos grupos: el equipo y los implantes. El primero incluye tanto nuestra arma como todos aquellos componentes que podemos utilizar para proteger la cabeza, el cuerpo y cada una de las cuatro extremidades (asignables por separado). Como era de esperar, hay multitud de tipos, cada uno con su propio aspecto físico y atributos. Si equipamos uno con mejor defensa, el peso también será mayor, por lo que afectará tanto a nuestra maniobrabilidad como al número de unidades de potencia de núcleo necesarias para que el exoesqueleto lo soporte. Del mismo modo, las versiones mejoradas dentro de un tipo también escalan en requisitos, así que al final subir de nivel es igual de importante que en los juegos donde las mejoras se aplican directamente sobre los personajes.

Aunque más interesante que cómo funciona el equipo es el método para conseguirlo. Si bien hay excepciones, en The Surge no solemos encontrar armas y armaduras en cadáveres, cofres o como recompensa decidida en base a una probabilidad. En lugar de eso, el sistema de combate cuenta con un selector que deja centrarnos en la parte del cuerpo cuyo equipamiento queramos reclamar. Si nos interesa el arma de un rival, debemos atizar su brazo derecho para cercenarlo, y lo mismo ocurre con cascos, protectores de piernas y demás. El juego incluso cambia los típicos ataques fuertes y débiles (R1 y R2 si jugamos en PS4) por horizontales y verticales para que golpeemos con mayor precisión dichas partes, porque el centrado no garantiza por sí solo la amputación. De hecho, el mejor modo de conseguir la recompensa es acumulando energía con nuestros ataques para llenar una barra azul y activar una híper-violenta ejecución. Como en los Fallout de Bethesda, a veces estos movimientos finales se presentan a cámara lenta para que nos recreemos en ellos, aunque también podemos reducir su frecuencia (o desactivarlos del todo) si preferimos menos interrupciones.

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Lejos de quedarse en una curiosidad, el sistema de apuntado, corte y recogida define la experiencia con The Surge, ya que complementa perfectamente a la chatarra tecnológica. Al igual que el multiplicador antes comentado, también pone sobre la mesa una mecánica de mayor riesgo-mayor beneficio: muchos de los enemigos tienen partes desprotegidas que nos permiten derrotarlos con mayor facilidad, consiguiendo de forma más segura su chatarra tecnológica (la cantidad no varía en función del método utilizado) y facilitando que conservemos más ítems curativos para continuar la exploración. No obstante, seguir este procedimiento nos impide acceder tanto al equipo (o diagramas para construirlo), que aumenta su valor de forma proporcional a su dificultad durante el transcurso del juego, como a los materiales que necesitamos para mejorar las piezas que ya tenemos. En términos de Dark Souls sería como si cada parte del equipo tuviese una clase de titanita asociada a su mejora, y sólo atacando a esa misma parte en otros personajes pudiésemos conseguirla para reforzar la nuestra. Lo que así escrito quizá pueda sonar rebuscado, pero se convierte en un proceso muy natural con el paso de las horas.

También cabe destacar que por buena que fuese la idea, no se sustentaría si el combate no estuviese a la altura. La velocidad de respuesta al control, la claridad con la que los enemigos adelantan los ataques más peligrosos o la sensación de peso de cada acción son factores vitales en los que The Surge tampoco falla. La dificultad es bastante elevada en la mayoría de enemigos corrientes, pero se mantiene justa en sus exigencias. Además, a pesar de la desaparición de un botón dedicado a los ataques fuertes, tanto los horizontales como los verticales se pueden cargar si se presionan más tiempo, y alternar entre ellos también da pie a algunos combos. Como es habitual, diferentes clases de armas (ligeras, pesadas, a dos manos...) vienen con diferentes ritmos, y todas ellas tienen sus propias animaciones de ejecución. No compite con las posibilidades de, pongamos, Nioh (juego de combate más técnico), pero es muy competente dentro de lo que propone, deja margen para experimentar y sabe lanzar nuevos retos a los que adaptarnos (como acompañar a enemigos de drones que crean un escudo defensivo para que los destruyamos antes).

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La exploración: Buscando atajos, secretos e implantes

Volviendo a las mejoras del exoesqueleto, si el equipo está estrechamente ligado al combate, los implantes son un premio habitual por explorar los niveles y no dejar salas o cajas rompibles sin comprobar. Su función es similar a la de los anillos de los Souls en el sentido de que proporcionan beneficios más variados, pero debemos elegir con cuidado cuales equipar porque las ranuras disponibles son muy limitadas en comparación (y, de nuevo, están supeditadas a la potencia de núcleo). Claro que en The Surge resultan todavía más fundamentales, puesto que los niveles no mejoran directamente al personaje y de ellos dependen la cantidad de vida o resistencia que ampliamos sobre la base inicial, la velocidad con la que llenamos el medidor de energía o incluso los ítems curativos. Así es: sin equipar los implantes pertinentes, Warren ni siquiera puede curarse fuera de los centros de operaciones. Aunque la contrapartida es que integrarlos en un sistema tan abierto nos da un mayor control sobre su cantidad e incluso variedad (algunos recuperan al instante, otros de forma prolongada en el tiempo, y otros en base a la energía).

En cierto modo los implantes actúan como una especie de “build” flexible que proporciona mejoras que en otros juegos serían permanentes, pero aquí podemos quitar y poner para probar diferentes aproximaciones frente a enemigos duros o jefes. Esto añade otra capa de profundidad al combate al mismo tiempo que revaloriza lo que hay entre medias, algo doblemente importante porque los niveles son enormes y necesitamos horas para ver lo que tiene para ofrecer cada uno. Todos ellos forman parte de un gran complejo, y aunque están construidos de forma independiente, el mapa de la pantalla de carga muestra donde se encuentran en relación a los demás. En un principio parece irrelevante, dado que el foco se pone claramente en el diseño intra-nivel: el centro de operaciones se sitúa en un punto estratégico, fácilmente accesible nada más llegar, y a partir de ahí la zona se expande a su alrededor, con montones de caminos, desvíos y atajos que se repliegan para terminar volviendo al punto de partida desde otra dirección (para alivio de aquellos que han empezado a evitar los combates porque ya no tienen forma de curarse).

No es una idea precisamente nueva, pero The Surge la pone en práctica con maña y termina haciendo gala de niveles intrincados, llenos de recovecos y puntos de unión que se reparten a lo largo de varios pisos de altura. Fiel al estilo Souls, no tenemos mapa que desplegar desde el menú de pausa (sí, aquí hay pausa), así que los jugadores con menos facilidad para orientarse o crear su propio mapa mental pueden verse en algún aprieto a medida que la complejidad aumenta. Sobre todo porque en cierto momento el juego también decide romper con la estructura que aparentemente estaba intentando establecer y empieza a recurrir al backtracking entre niveles como método para avanzar. Como en el caso del combate, en Deck13 tienen claro que no dirigen su obra a todo el mundo, sino a los jugadores con más paciencia y ganas de retos exigentes, así que se centran en hacer algo que funcione para ellos aunque no lo haga para los demás. Es una propuesta que no sólo hereda conceptos y mecánicas, sino también la valentía intrínseca a la saga de From Software.

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Lo menos bonito

Dicho esto, y aunque por lo general el resultado es sorprendentemente bueno, no quita que haya asperezas o elementos que no explotan del todo su potencial. Aunque en el plano técnico no es puntero, pero sí resultón (destaca el uso de la iluminación para crear determinadas atmósferas en interiores) y estable a nivel de framerate, de vez en cuando deja ver algunos glitches o efectos de baja calidad que enturbian un poco el conjunto. Por otro lado, la versión utilizada para el análisis ha sufrido algunos “crashes” que cerraron el juego de forma repentina. Casos puntuales, cuatro en las casi treinta horas de partida, pero si es un problema que persiste debería corregirse con alguna actualización. En lo que compete a decisiones intencionadas, hay dos áreas donde no es malo, pero sí deja un evidente margen para la mejora: los drones y los jefes. Los primeros son pequeños bots que podemos utilizar para acciones como atraer enemigos desde la distancia (útil si hay varios juntos) o generar escudos protectores. Funcionan y son un buen complemento, pero es una pena que no ofrezcan una alternativa más sólida a los ataques a distancia que sí tienen otros juegos del estilo.

En cuanto a los jefes, en ocasiones saben ofrecer batallas climáticas, pero hay dos inconvenientes que es difícil pasar por alto. El primero es su número, que no diremos por si alguien prefiere descubrirlo por su cuenta, pero es bajo. Está claro que el estudio ha preferido apostar más por la exploración y los combates normales, que es donde realmente brilla ese bucle de mutilaciones y equipamientos, pero viniendo de sus congéneres la bajada es muy notable. La segunda pega reside en la cámara, eficaz durante el grueso del desarrollo, pero que no termina de dar la talla en algunas de estas peleas. De nuevo, el sistema muestra su mejor cara cuando hacemos frente a enemigos de uno en uno y nos preocupamos por la parte del cuerpo a la que apuntamos en vez de alternar entre diferentes objetivos sobre la marcha, así que las situaciones en las que se sale de esa zona de comfort no están tan bien resueltas. Tampoco es que arruine la buena voluntad que The Surge se gana en sus mejores momentos, pero con una capa más de pulido podrían haber hecho de él un juego todavía más potente.

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Este análisis se ha hecho con un código de la versión PS4.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.