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The King of Fighters XIV

The King of Fighters XIV

Análisis de The King of Fighters XIV

SNK vuelve por la puerta grande con un sólido título de lucha que quiere dominar el género. 50 personajes, una veintena de escenarios, un sistema de combate que recuerda a clásicos como KOF '98 y 2002 y la sensación que la compañía redirige el rumbo tras unas temporadas sobre ellos. Sale esta semana en exclusiva para Playstation 4.

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The King of Fighters vuelve al ruedo, y lo hace con una propuesta que quiere convertirse en el referente de la lucha competitiva de la presente generación de consolas. Con un Street Fighter V que no acaba de solventar sus problemas tras medio año de actualizaciones y parches, un Mortal Kombat X sólido y completo a todos niveles y un Guilty Gear que marca el ritmo de cómo se deben hacer las cosas en el género de la lucha, Playstation 4 recibe otro contendiente de nivel. De mucho. Y es que la XIV entrega de la mítica saga de SNK significa muchas cosas: la primera, que la compañía que parecía abocada al abismo cuando se fundió con Playmore parece querer volver a renacer tras un amago de dejar el mundo de los videojuegos; la segunda, que las primeras impresiones no siempre son las correctas. Muchos nos pusimos las manos a la cabeza cuando vimos el cambio visual de la saga respecto al notable XIII de la pasada generación. Pero el susto quedó olvidado ante lo que tenemos: un exigente pero imprescindible del género. Y una mirada acertada a los orígenes de la saga.

En la pasada generación de consolas vivimos la cara y la cruz de la saga que siempre ha querido competir con Street Fighter en un duelo maravilloso para los amantes del género. La cosa empezó más que mal con The King of Fighters XII, un juego que estaba muy alejado de lo que uno podía esperar de SNK Playmore. Pero se redimieron poco después con la decimotercera entrega. El número de la mala suerte no fue un mal presagio para KOF, que demostró que tenía mucho que decir en el renacer de los juegos de lucha en 2D. Un apartado visual muy atractivo, gran cantidad de modos, plantilla extensa y variada y un sistema de combate que tal vez encajó más como un buen juego de lucha que dentro de lo que la saga King of Fighters era. Con esta nueva entrega las intenciones han sido las de recuperar la importancia de tener ataques normales fuertes y útiles y echar la vista atrás cambiando el sistema de gestión de meter de KOF XIII por el Max Mode que ya vimos en iteraciones anteriores. Aunque no es lo único.

La decimocuarta entrega de The King of Fighters probablemente no encajará con todos los jugadores. El título es exigente y escapa de muchas de las manías que se han adoptado en los juegos del género en estos últimos años. Por ejemplo, los famosos ‘inputs rotos’ de Street Fighter IV que permitían lanzar ataques sin llegar a realizar el movimiento de manera perfecta aquí no están presentes. Si no hacemos un cuarto de luna bien marcado, no saldrá el ataque o no enlazará el combo de turno con el especial. Esto se nota desde el primer momento: el juego obliga al jugador a hacer los movimientos como Dios manda. También es cierto que se echa en falta, para aquellos que no hayan probado o profundizado en la saga KOF, un tutorial algo más avanzado.

Tendremos un tutorial con las bases del juego, donde se nos enseñan todas las mecánicas, incluidas algunas como los distintos tipos de salto disponibles. Pero no se profundiza en ellos ni tampoco se explica como se explota el sistema de juego que tenemos delante. Esto, que hemos visto en varios juegos como BlazBlue, Persona 4 Arena o las últimas revisiones de Dead or Alive 5, puede frustrar a jugadores novatos. Tenemos una serie de desafíos (cinco) para cada jugador, pero en muchos casos los combos se basan en cancels entre especiales y apenas tocan lo que realmente hay que saber controlar: el Max Mode. es la base de todos los grandes combos, y una explicación más detallada sobre su funcionamiento y posibilidades sería de ayuda para neófitos. Pero KOF XIV quiere reinar entre el juego competitivo, y en el fondo no hay nada que no se pueda aprender con horas invertidas en el modo entrenamiento.

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El legado del KOF más clásico

El sistema de juego de base es familiar para quienes hayan disfrutado de alguna de las entregas de la saga de SNK. Contamos con dos botones de puñetazo y dos de patada, la posibilidad de pulsar a la vez los dos tipos de acción para otro ataque, agarres cerca del oponente de un frame y hasta cuatro tipos de salto: normal, pequeño, medio y alto. A todo esto contamos con evasiones cuando estamos siendo presionados (el clásico roll), el blow back que permite lanzar al enemigo directo hacia la pared (también en el aire y también tras bloqueo gastando una barra de meter), y el Max Mode, el gran retorno de la saga: básicamente es un sistema que cuesta una barra de meter y que una vez activado, nos permite acceder a ataques EX de manera ilimitada mientras dura este movimiento. Se puede activar de manera corriente o dentro de un combo, haciendo que dure menos pero dándonos opciones letales.

Decimos esto de las opciones devastadoras porque el Max Mode es la vía mediante la cual se pueden conseguir los combos más poderosos de la gran mayoría de personajes. Solo hacía falta ver las exhibiciones de combos que iban saliendo en la previa del juego para darnos cuenta que todo pasa por esta mecánica clásica de la saga. Golpeamos con ataques normales, activamos el Max Mode, que permite golpear con más ataques normales, y encadenamos una serie de ataques especiales que pueden acabar con cancels hacia movimientos más poderosos. El Max Mode permite alargar combos que no son posibles en un estado normal, permite hacer las versiones de especiales EX con lo que esto significa, pueden enlazarse de manera que los otros no pueden, y  da acceso a los clásicos Desperation Moves en su versión MAX. 

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Es tremendamente importante entender y practicar con esta mecánica, que además es exigente si queremos introducirlo durante los combos. Cuando se domina el Max Mode de los personajes se empieza a sacar el jugo a un juego profundo y que exige precisión. Junto a esta mecánica -su gestión marca los combates porque las barras de meter, máximo cinco cargadas a la vez, también se gastan con movimientos EX, MAX y Clímax además de Guard Cancels diversos)-  tenemos otro cambio relevante respecto a la anterior entrega de la saga: los ataques normales. Son mucho más poderosos y útiles que en la anterior entrega, y tienen un rol en el combate importante: permiten iniciar y enlazar ciertos combos con ataques especiales, tienen un rango de acción correcto para atacar y también se pueden usar en la mayoría de casos para situaciones como el clásico anti-aéreo que no funcionaba tan bien en el XIII. Las sensaciones en este sentido recuerdan a la saga en sus ediciones de los noventa -98 a la cabeza- con un mayor equilibrio entre los ataques normales y los especiales.

Aunque se han añadido mecánicas como poder lanzar al enemigo contra la pared y hacer un follow-up con nuevos ataques, lo cierto es que encontramos un juego más equilibrado a la hora de hacer combos que no se vayan al infinito (alguno hay a la espera de ser parcheado) ni con juggles que desesperan a la víctima que puede estarse un rato sin tocar el suelo. Sí, podemos hacer combos que se vayan a más de la mitad de la barra enemiga, pero necesitaremos ejecución y saber gastar los meter con cabeza. Siempre con la sensación que no es algo tan abusivo que pueda acabar de un plumazo con nuestro enemigo.

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El resto es puro KOF. Los tipos de salto permiten hacer ofensivas y calcular las distancias -la estrategia es básica en este juego- para acercarnos y presionar al rival, los rolls permiten escapar y sorprender al enemigo y tenemos ante nosotros, en definitiva, un juego veloz y ágil en términos generales donde los personajes ofensivos son probablemente más predominantes que los de zoneo y defensivos. Cuenta con dos mecánicas más: por un lado el Rush o combo automático, que permite con el puño flojo enlazar varios golpes que acaban en un especial -dependiendo de las barras de energía que tengamos- y que puede quitar un 10-15% de la vida enemiga. Algo seguro de hacer, pero que casi no tendrá utilidad en combates de nivel medio para arriba ya que los combos manuales son mucho más poderosos, como es lógico. La otra mecánica introducida -que por cierto no se especifica en el tutorial- es el Just Defend a lo Garou, cubrirse justo en el momento de recibir el golpe para ganar algo más de meter y evitar que nos consuman tanto el guard break (cuando se rompe si defendemos en exceso caemos en stun). Tiene su utilidad, aunque la recompensa por el riesgo que supone probablemente no sea suficiente para una gran mayoría de usuarios.

50 luchadores buscan la gloria

The King of Fighters XIV cuenta con 50 personajes que se dividen en 48 luchadores de equipos de tres y dos jefes finales. No faltan clásicos como Kyo, Benimaru, Goro, los hermanos Bogard, Higashi, Ryo y Robert, Athena, Ralf, Clark, K’, Kula, Mai, King, Iori Yagami, Kim o Tung Fu Rue entre otros, a los que se añaden 18 nuevos luchadores. Algunos totalmente originales como Shun’ei (recuerda con sus ataques a DMC), Bandeiras y su diseño tan Lucio de Overwatch, King of Dinosaurs o el impresionante Kukri y sus ataques y desapariciones de arena. Además llegan personajes de otros juegos como Alice (Fatal Fury The Legend of Wild Wolf), Love Heart (Sky Love) y Mui Mui (Dragon Gal) entre otros.  Seguramente para muchos faltarán nombres como Shingo, Mari, Takuma, Mr Karate o Whip (otros, menos, echarán en falta Ash), pero en general la lista es sólida y muy variada.

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Es cierto que hay una mayoría de personajes ofensivos, y que algunos tienen ciertos ataques y propiedades similares, pero la realidad es que hay una gran variedad de estilos y de dificultades para dominar los personajes que hacen que cada jugador pueda encontrar su sitio. Por citar algunos ejemplos, Shuen’ei tiene ataques de media distancia y combos con juggles brutales y sencillos de realizar, mientras que Alice es muy rápida y cuenta con dos secuencias tipo Rekka de Fei Long que la dejan vendida si falla pero que permite enlazar combos poderosos si acierta; Love Heart tiene especiales EX que hacen volar literalmente al enemigo y King of Dinosaurs es muy lento de movimiento pero en distancias cortas puede destrozar enemigos con suma facilidad. Dos de los más usados son Bandeiras, muy móvil y con ataques aéreos imprevisibles, y Kukrin, capaz de marear con sus teleports y ataques de arena.

La historia explica como Antonov, un gran hombre de negocios, se hace con la licencia King of Fighters para organizar el mayor torneo de artes marciales del mundo. Mediante esta invitación a luchar los equipos participan para intentar convertirse en los reyes de la lucha, aunque las cosas se complican y pasan a mayores en ciertos momentos. La trama muestra un humor absurdo simpático en los diálogos y personajes que protagonizan la organización del evento y tenemos por delante ni más ni menos que casi una veintena de finales distintos si vamos luchando con los equipos originales, que tienen un ending para cada conjunto que recuerda y mucho -para bien- a los finales de los juegos de lucha de los años noventa. 

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Modos offline: variedad de clásicos

Además del modo historia, que consta de diez combates por equipos de tres, con una IA que tiene hasta cinco niveles de dificultad algo irregular en general como pasaba con la decimotercera entrega, contamos con varias modalidades de corte clásico para el jugador offline. Por un lado tenemos las pruebas de combos, cinco para cada luchador, que nos muestran algunas combinaciones letales para usar en combate. Tenemos un tutorial escaso con las bases del juego, un modo entrenamiento que nos permite personalizar al muñeco para practicar combos y posibilidades, y dos modos más disponibles: el clásico Score Attack donde tenemos que acabar diez peleas de uno contra uno en el menor tiempo posible, y el de supervivencia, donde vamos superando enemigos hasta que acaben con nosotros. A todo esto no falta el modo versus y una gran variedad de extras en forma de títulos, vídeos e ilustraciones que iremos recopilando a medida que vamos jugando y superando los desafíos del juego.

Online y netcode

Si a nivel offline el juego ofrece una cantidad de modalidades clásicas, algo conservadoras pero suficientes teniendo en cuenta las decenas de personajes y endings, pruebas y demás, en el online sí se puede decir que hay un trabajo a fondo para ofrecer una experiencia que se adapte a todo tipo de jugadores según el nivel de competitividad que busquen. Por un lado tenemos los tipos de partidas igualadas o informales. Las primeras permiten a los jugadores obtener puntos y subir en el ránquing general, mientras que las segundas están pensadas para algo más distendido. El título permite hacer salas de hasta 12 jugadores, buscarlas según varios parámetros o crearlas nosotros mismos. Podemos escoger luchar tres contra tres, uno contra uno o en grupos, cada usuario con un personaje de cada equipo. Además, las salas permiten hacer varios combates simultáneos en distintos slots (si son cuatro, pueden librarse dos combates a la vez) y disputar enfrentamientos tipo el rey de la colina, al revés (quién pierde sigue) o tipo torneo con eliminatorias.

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El modo online nos permite también retransmitir partidas, subir repeticiones y escoger las que más nos gusten para compartir y buscar repeticiones de otros jugadores para aprender de aquellos que consideremos maestros de King of Fighters. La oferta se completa con un modo entrenamiento donde dos usuarios pueden jugar en línea como si estuvieran en el Training local y una variedad de títulos e iconos que podremos desbloquear a medida que juguemos y ganemos con varios de los personajes disponibles.

Y lo más importante: el netcode. Lo que puede decidir que un juego sea un éxito o acabe olvidado rápidamente. ¿Cómo funciona en The King of Fighters XIV? Pues de manera algo irregular, sin llegar a ser un desastre pero que seguramente necesitará algunos arreglos para estar a la altura de lo que se espera. No es un netcode como el de Killer Instinct, probablemente el mejor ejemplo a día de hoy porque se mantiene sólido incluso con crossplay (cosa que lleva de cabeza a Street Fighter V desde su salida), pero en partidas con españoles -ambos con fibra- hemos tenido un rendimiento muy sólido y sin fisuras, con combates fluidos equiparables al juego offline por la respuesta de los personajes en cualquier situación. En cambio, en partidas abiertas a otros jugadores europeos la experiencia ha sido mucho más irregular, con partidas que tenían tirones, otras que iban directamente como ralentizadas de principio a fin… y otras que iban finas como la seda. La respuesta que más coincidia en las salas donde jugábamos a la pregunta ¿Cómo véis el netcode? era siempre la misma: a medias. Veremos el día de lanzamiento, el aguante de servidores cuando se llenen y si la cosa mejora, pero ahora mismo partidas que no tengan el máximo nivel (4) de conexión y/o que no sean de la misma región no parecen estar pulidas.

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Cambio radical de estética

Fue uno de los primeros elementos de discordia en su presentación y aunque ha ido mejorando, sigue siendo algo que no convence. El cambio a nivel estético del juego, pasándose a los polígonos y dejando atrás a los sprites (algo que ya se había hecho en alguna entrega anterior) no auguraba nada bueno. Los sprites de la XIII entrega quedaban olvidados por unos modelados algo simples y poco detallados y, lo peor, algunos personajes desdibujados: nombres como el propio Kyo no parece ser el protagonista que conocemos de la saga KOF. Otros, como Terry, Kim, K’ o Iori si mantienen algo más su esencia, pero el plantel en general deja la sensación que no hacía falta este cambio. Eso sí, el juego funciona de manera veloz y fluida sin ningún tipo de problema y las animaciones se suceden de manera espectacular ante nuestros ojos y en medio de una veintena de escenarios detallados y con varios elementos que dotan de vida al fondo de la pantalla. 

Los gráficos, más que nunca, acaban siendo algo meramente funcional en The King of Fighters XIV, con efectos especiales espectaculares, algunas secuencias de vídeo que acompañan sin demasiados alardes y poco más. La banda sonora, por su parte, tiene varias melodías que acompañan bien, con algunas piezas más inspiradas que otras y un buen elenco de voces e interpretaciones. El título llega traducido al castellano en lo que textos se refiere y con una traducción más acertada y sin los errores que pudimos ver en la anterior entrega.

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Nota: probar los servidores en pre-lanzamiento siempre es una incógnita, por lo que si la experiencia se modifica para bien o para mal -como ha pasado con otros juegos- cuando salga el título a la venta actualizaremos este análisis y su apartado multijugador.

8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.