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The Binding of Isaac: Rebirth

The Binding of Isaac: Rebirth

  • PlataformaPSV8.5PS48.5PC8.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTeam Meat
  • Lanzamiento04/11/2014

The Binding of Isaac: Rebirth

Más grande, más vistoso, más visceral. The Binding of Isaac: Rebirth se oferta en PS4, PSVita y Steam como la revisión definitiva del clásico de Edmund McMillen, con un buen puñado de novedades, todo el contenido del DLC oficial y un remozado gráfico que hacen de él un indispensable del universo indie.

Actualizado a

Puede que The Binding of Isaac no sea la obra más conocida de Edmund McMullen, pero a buen seguro que es la más personal y retorcida de todas las que ha publicado a lo largo de su carrera. Hace tres años, Team Meat -creadores del archiconocido SuperMeat Boy- lanzó al mercado un producto sólo recomendado par mayores de 18 años que partía de una singular premisa religiosa: un día cualquiera, la madre de Isaac tiene una epifanía en la que se le encomienda la tarea de "purgar de todos los males" a su único retoño, para lo cual es enviado directamente a las puertas del Infierno. Sumido en la oscuridad, el pequeño bebé sufre mil y un males para sobrevivir a los ocho pisos que ha de superar para borrar del mapa a su progenitora, culpable de todos sus males, empleando a su favor las pocas herramientas que tiene en su poder, a cada cual más soez.

Aunque el contexto es bastante explícito, sería el propio McMullen quien reconociese que sus principales fuentes de inspiración para ambientar esta obra fueron "La Divina Comedia" del escritor italiano Dante Alighieri y, por supuesto, el denominado "Sacrificio de Abraham", en el que se cuenta que Dios pone a prueba a su "más leal súbdito" pidiéndole que sacrifique a su primogénito como muestra de su fe. Las referencias son cruciales para no malinterpretar el tono humorístico que se utiliza en la mayor parte de esta peculiar aventura, parte esencial para comprender el mensaje que McMullen pretende transmitir a través de Isaac y su peregrinaje a las profundidades de la miseria.

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En manos de expertos

Rebirth aparece en el mercado varios años después del lanzamiento del original -una versión Flash tan aplaudida como criticada por determinados fallos de rendimiento- con la mirada puesta en solventar los errores de su homónimo. La tarea ha corrido a cargo de un grupo con sobrada experiencia en el campo de los remakes, Nicalis, a quienes se conoce principalmente por el trabajo realizado con Cave Story, LaMulana o VVVVVV, todos ellos juegos de corte independiente que en su mayoría aparecieron en formatos poco vistosos y que posteriormente fueron optimizados para ver la luz en plataformas alternativas a PC, esto es: Nintendo 3DS, PSVita, etcétera. El caso de The Binding of Isaac es particularmente curioso dado que, pese a los esfuerzos de McMullen, Nintendo no dió su autorización para publicación del título en 3DS debido a la política que sostiene con cualquier tipo de contenido relacionado con la religión. Por consiguiente, Rebirth aparece ahora en Steam, PS4 y PSVita con un buen puñado de novedades respecto al título original que pasamos a conocer a continuación.
 
Un Infierno mayor

El objetivo de Isaac, decíamos, es acabar con su madre. Rebirth mantiene intacto el concepto y la bases de la mecánica para que el bebé pueda cumplir su objetivo, lo que nos lleva a participar en una sucesión de pútridas mazmorras creadas aleatoriamente en la que sólo debe preocuparnos sobrevivir, bien sea eliminando o esquivando a los enemigos que nos hacen frente. El sistema de juego combina elementos extraídos de distintos géneros y dispone de mazmorras y enemigos siempre de manera distinta, por lo que es imposible saber qué nos aguarda en la siguiente estancia que vayamos a descubrir. Lejos de centrar la atención en puzles o en acertijos de lógica como han propuesto otras obras, Rebirth insta al jugador a participar en encarnizadas batallas en las que hemos de sobrevivir como buenamente podamos.

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Para dar dinamismo y versatilidad al contenido, McMullen establece el peso del contenido en la elaboración de un Isaac distinto en función del azar, o lo que es lo mismo: dependiendo de los objetos que aparezcan en cada uno de los ocho niveles que hemos de superar podremos moldear a nuestro protagonista de una forma u otra. Asimismo, existen una serie de objetos cuyos efectos específicos se desconocen y que pueden dar al traste con la elaborada estrategia que hayamos planteado una vez descubierto el pequeño mapa por el cual nos podemos horientar en los escenarios. Hacer uso de ellos es sobre todo una cuestión de cuán desesperados podamos estar o de lo catastrófica que sea nuestra situación cuando nos veamos totalmente atrapados y sin recursos. Es el factor "sorpresa" el que se encarga de renovar esta obra obra cada vez que nos aventuramos en ella, y probablemente también lo que nos impulsa a intentar superar los obstáculos una y otra vez hasta que hayamos logrado nuestro objetivo.
 
Las novedades y mejoras

The Binding of Isaac es una obra indiscutiblemente adictiva, por lo que no es de extrañar que Nicalis, bajo la supervisación de McMullen, haya tratado de estimular ese factor en esta revisión. Podríamos decir que las novedades se dividen en dos familias: mecánica y contenido. Por lo general en estos casos se suele entender que las mejoras relacionadas con la mecánica de juego realmente implican cambios a nivel estructural, mientras que las de contenido amplían las posibilidades que ofrece la mecánica. En este caso las circunstancias son distintas, dado que aquí son los objetos los que nos permiten ampliar o disminuir la duración del modo principal de juego y la eficacia de nuestro rendimiento en la aventura.

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A poco de comenzar a jugar descubrimos varias novedades de interés, en su mayoría relacionadas con el salto cualitativo que implica dejar atrás la condición de "videojuego Flash". Esto se traduce en la presencia de varios slots para guardar la partida en las versiones de PS4 y PSVita, la opción de salvar el progreso en cualquier momento o la posibilidad de jugar a pantalla completa si así lo deseamos (aunque sigue siendo poco recomendable por las prestaciones técnicas y artísticas de la aventura). Asimismo podemos controlar el juego con un mando convencional o incluso tratar de superar las habitaciones a mayor velocidad para obtener recompensas específicas por ello, algo que McMullen no pudo realizar en el original por los motivos previamente expuestos.

A lo comentado en este último párrafo se le ha de sumar la más evidente e importante mejora de todas: la relacionada con la parte técnica del producto. Uno de los aspectos más criticados de The Binding of Isaac fue su apariencia, ahora completamente remozada. Los pobres efectos del original han sido sustituidos por toda clase de referencias o guiños de diversa índole, muchos relacionados con mejorar la ambientación, unos pocos con algunas de las nociones religiosas que se discutían en la introducción de este análisis, pero todos ellos igual de significativos para mejorar la impresión general que transmite el juego tras "echar" unas cuantas partidas. En un juego con un marcado carácter estético como este es esencial mantener una línea ambiciosa a nivel técnico y a buena fe que aquí se ha conseguido, pese a que el contenido sigue limitado al concepto de juego original.

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A reglón seguido con la mejora técnica encontramos la inclusión de un modo que los aficionados han pedido a gritos: el cooperativo. Los aficionados acérrimos del original encontrarán aquí la mejor excusa para adquirir nuevamente el título, dado que por fin es posible que un segundo jugador se una a nuestra partida. McMullen comentó en alguna que otra entrevista su preocupación por las implicaciones que esta modalidad pudiesen tener en el equilibrio de la mecánica, por lo que decidió establecer una medida preventiva: cada vez que un jugador se une a la aventura, Isaac pierde un corazón. Podemos dotar a nuestro compañero de más vitalidad si pulsamos repetidamente el botón Start, aunque hacerlo conlleva perder paulatinamente la vida del protagonista. Más allá de entrar a cuestionar la efectividad de este sistema, es interesante tener en cuenta que el multijugador es sólo local y que el propio McMullen ha asegurado que no se incluirá el Online en futuras actualizaciones, probablemente por los motivos por los que durante años fue reticente a incluir el cooperativo en The Binding.

Más objetos, más diversión

La "otra" cara de las novedades viene dada, como decíamos, por el añadido de nuevos objetos, que ahora conforman más de 300, cada uno con sus prestaciones específicas y efectos derivados. Encontramos también nuevos Pick Ups -objetos que sueltan los enemigos, entre otros- y nuevas sinergias en el modo de empleo de las armas de las que disponemos, por lo que incluso los más expertos tendrán que superar un breve periodo de adaptación antes de encontrarse totalmente cómodos con el sistema de control. Hay un sinfín de pequeños detalles que se han optimizado o mejorado y otros que simplemente se han dejado tal cual pese a ser considerados "bugs" en el original. Todo forma parte del carisma de The Binding of Isaac, así que los jugadores que esperen encontrarse algo totalmente nuevo aquí harán bien en olvidarse rápidamente de Rebirth pese ser un producto mejor concebido y adaptado a los tiempos que corren.

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Aunque descubrir las novedades menos significativas es una tarea que corresponde a cada jugador (tampoco tendría gracia enumerarlas todas, especialmente a sabiendas de que la lista de novedades se puede encontrar en el blog oficial del juego), queda una muy llamativa: la inclusión de tres nuevos personajes controlables, Eden, Lazarus y Azazel. Ya el mero hecho de desbloquearlos será un reto para los primerizos. Su uso varía en función de sus atributos, por lo que disfrutar de la aventura con cada uno de ellos ofrece un nueva perspectiva a los acontecimientos previos vividos con Isaac. Acceder a estas mejoras requiere cierto dominio sobre la mecánica de juego y en su mayoría superar la aventura al menos una vez (salvo excepciones), por lo que no es conveniente profundizar excesivamente en ellas desde estas líneas.

Es importante tener en cuenta que las novedades que aquí se han comentado no están presentes en la ampliación oficial del título, denominada "Wrath of The Lamb" (la Ira del Carnero), en la que ya se añadió una larga lista de mejoras y nuevos escenarios, que por otro lado sí están presentes en Rebirth. Se puede decir sin miedo a equívocos que esta es la versión "definitiva" del producto, aunque aún está sujeta a actualizaciones y mejoras. Desde el estudio siempre se han caracterizado por escuchar las sugerencias de los aficionados, así que no sería de extrañar que en el futuro podamos hablar nuevo contenido. Sin embargo, es poco probable que se produzcan nuevas mejoras a nivel técnico.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.