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Shiness: The Lightning Kingdom

Shiness: The Lightning Kingdom

  • PlataformaPS47.5XBOPC
  • GéneroRPG, Acción
  • DesarrolladorEniGami
  • Lanzamiento18/04/2017
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Análisis de Shiness: The Lightning Kingdom

El estudio francés Enigami se estrena con un juego de rol de corte nipón sencillo pero bastante divertido. Bienvenidos al fantástico mundo de Shiness, un universo que oculta mucho más de lo que pueda parecer a simple vista.

Actualizado a

Antaño, el género del JRPG solía hacer referencia a las producciones de rol que se creaban en Japón, casi todas ellas con una estética y unas características propias de la forma de ver el mundo y de comprender los videojuegos por parte de la sociedad nipona. Sin embargo, lejos quedan aquellos días de encasillamiento del género; la gran expansión del rol japonés por todo el mundo ha dado pie a que estudios de desarrollo de otros países empiecen a crear títulos que, en todos los aspectos, solo pueden ser definidos como JRPG. Tal es el caso de Shiness: The Lightning Kingdom, un título desarrollado por el estudio francés Enigami que bebe sobremanera de las directrices y el estilo del rol japonés; de hecho, si no nos fijamos en su procedencia, perfectamente podría pasar por ser una nueva obra de Level 5 o Square.

Francia es un país en el que se vive mucho la cultura japonesa del manganime y, por tanto, no sorprende que se apueste por una producción de estas características. De hecho, el juego hasta se antoja excesivamente ambicioso para ser la primera obra del estudio Enigami, pero ha tenido una gran acogida en su país: obtuvo el premio a mejor juego manga en la Paris Games Week de 2015, el premio a mejor sorpresa de la Gamescom 2015 de la revista Jeuxvideo.com y el premio a mejor juego para PC y consola de la Games Connection 2014. Pero todos estos galardones corresponden a un estado primigenio de desarrollo del título, que todavía sale a la venta este 18 de abril de 2017. Son premios lógicos porque el juego prometía mucho en sus imágenes y capturas previas, pero ¿las cumple en su versión final? Pues sí y no. Hay algunos detalles excelentes y otros que dejan algo que desear, pero en líneas generales Enigami consigue salir airosa de su primer lanzamiento con un título notable que deja buen sabor de boca y ganas de saber de qué serán capaces en el futuro.

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Un gran universo
Desde un primer momento, una de las cosas que más sorprenden de Shiness es el universo enorme, complejo y profundo que se ha creado. Es un mundo de fantasía que ha sido fragmentado en diversas islas flotantes, conocidas como meteoras; en cada una de ellas vive una raza diferentes (wakis, shelks, humanos…) y carece de comunicación directa entre ellas. Sin embargo, todo esto tiene un trasfondo importante (que iremos descubriendo poco a poco) y parece girar en torno a las Tierras de la Vida. Los shiness, una raza de espíritus elementales, intentan evitar una inminente catástrofe y, para ello, hacen elegidos a los que guían hacia ese territorio mitológico. Solo los elegidos pueden verlos y oírlos, pero el viaje es tan largo y complicado que los elegidos se suceden y se genera la leyenda de que los shiness son portadores de la muerte y que aquellos que los ven tienen los días contados.

Chado es un waki que puede ver a la shiness de la tierra y, junto a su amigo Poky, comete la locura de abandonar su meteora para intentar llegar a las Tierras de la Vida a bordo de su nave, la Asanao… pero la cosa no sale como esperaban y acaban estrellándose en un lugar desconocido para ellos. Allí conocerán a otros personajes de la aventura, todos ellos con pasados profundos y secretos insondables: Irys y Kaorys, dos princesas de un reino caído en desgracia y a cuyo pasado deberán hacer frente con nuestra ayuda; Rosalya, una princesa a la fuga y perseguida por su propio reino; Askel, un mercenario al que encomendaron atrapar a Rosalya pero que tiene muchas caras y secretos… Y por supuesto, una ingente cantidad de razas menores, tales como los isolitos, que también tienen su propio folklore y necesidades en este mundo.

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El juego se basa en el manga homónimo de Samir Rebib y eso es bueno y malo a la vez. Es bueno porque esa fusión manga-juego permite que el mundo sea tan vivo y profundo, con tantísimo lore invisible; pero es malo porque, sobre todo en los primeros compases, el manga aporta muchísima información que el juego pasa por alto. Al principio pasan demasiadas cosas, aparecen demasiados personajes y parece que todo está más inconexo de lo que realmente está. En este punto es recomendable leer el manga (disponible de manera gratuita en la web del juego), para así comprender mejor la relación de Chado y la shiness, tener una visual más completa de cómo Chado y Poky abandonan Kimpao o comprender mejor la fuga de Rosalya y Kayenne. Más allá de este inicio, el juego posteriormente se va asentando a nivel argumental y nos va ofreciendo la información necesaria para rellenar los huecos; en ese aspecto, la historia se nos irá narrando mediante las secuencias de vídeo (en formato manga), los diálogos con los personajes principales, al conversar con gente de a pie o al leer archivos y documentos que encontraremos por el juego.

Un mundo que va creciendo con las horas
Tal y como comentábamos, el principio del juego es apresurado a nivel de historia, pero también en todos los demás aspectos del juego. En cierto modo, es como si el juego quisiese sacarse de delante cuanto antes las minucias (presentar a los personajes, el mundo, los tutoriales, etcétera) para meterse en materia lo antes posible. Pero así como los personajes y sus pasados se pueden complementar con el manga, los tutoriales acelerados lastran la experiencia sobremanera en estos primeros compases. Shiness cuenta con una abundante cantidad de posibilidades de juego: hay abundantes disciplinas, objetos para equipar, habilidades, afinidades elementales, etcétera. Podremos configurarlas a nuestro antojo y equiparlas a los personajes según consideremos adecuado, pero no está bien detallado en el tutorial y se antoja un tanto confuso en un primer momento. Esto obliga al usuario a experimentar mucho de cara a llegar a comprender plenamente las posibilidades (numerosas) que le ofrece el juego en este aspecto.

Del mismo modo, el mundo va de menos a más. Sin bien el primer fragmento (nombre que reciben los capítulos del juego) es bastante parco en posibilidades (posiblemente para experimentar e ir poco a poco), en el segundo fragmento el mundo se abre sobremanera y se anima a la exploración y a completar las misiones secundarias y los contratos (que se basan en acabar con criaturas concretas). Aunque no es obligatorio hacer nada de todo esto, las historias son interesantes y aportan una mayor profundidad al universo del juego. Por ejemplo, con las misiones secundarias podremos comprender mejor el funcionamiento de las sociedad isolita y sus problemas con los gambaris o podremos participar en las elecciones de Shjue convenciendo a los votantes para que se decanten por el candidato de nuestra elección. Por su parte, todas las criaturas de contrato tendrán una historia, como una humana que quiere proteger a los gambaris por motivos ulteriores o un isolito que duerme a la gente para alimentarse de sus sueños.

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Posiblemente, Shiness brilla con su máximo esplendor cuando llega ese punto de libertad, de profundizar en el mundo, de subir de nivel y de ver cómo todas las historias personales de los personajes se va encauzando hacia un resultado final… que es variable. A lo largo del juego tendremos que tomar diferentes decisiones que alterarán levemente el curso de la historia principal. No son cambios notables ni drásticos, pero es satisfactorio saber que tenemos un mínimo poder sobre el desarrollo del argumento; sobre todo, porque las decisiones son tan pequeñas y sutiles que no seremos conscientes de su importancia hasta que ya es demasiado tarde. Por desgracia, ese momento de máximo esplendor del juego llega cuando ya están bien entradas las 8 horas de juego y si el usuario ha sido capaz de superar la barrera inicial de sentirse algo perdido durante los primeros compases de la aventura. Pero en cierto modo, es de agradecer que el juego vaya in crescendo hasta dejarnos con un gran sabor de boca al llegar al final.

Sistema de combate
Como buen juego de rol, los combates son un elemento fundamental de Shiness. En esta ocasión, nos encontramos ante un minijuego de lucha y acción bastante divertido y satisfactorio (a la par que exigente). Básicamente, cuando se inicia el enfrentamiento un aura encierra a los personajes del grupo y a los enemigos dentro de la zona de combate. En cierto modo, recuerda a clásicos como Dark Cloud o Ni no Kuni, pero también a la franquicia Naruto. Enigami aseguraba que se habían inspirado en los Naruto Ultimate Ninja, pero lo cierto es que se asemeja un poco más a los Naruto de Ubisoft (Rise of a Ninja y The Broken Bond para Xbox 360). Se trata de combates uno contra uno en los que los luchadores se irán sucediendo al ser eliminados o se irán rotando para recuperar vitalidad o aplicar bonificaciones desde la reserva. Aunque tiene todas las opciones que cabrían esperarse de un juego de lucha con tintes de rol (puñetazos, patadas, esquivas, bloqueos, devoluciones, magias y ataques especiales), se recurre al “turno invisible” tradicional de los Tales of para que la fluidez del combate no sea total y que haya nanosegundos de pausa que pueden permitir la reacción del enemigo.

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Con práctica, y con una adecuada gestión de disciplinas y habilidades, no será difícil llegar a dominar los combates y ser capaces de llevar a cabo auténticas virguerías en la arena. En este aspecto, la diferencia de nivel se notará mucho en el daño infligido y sufrido al luchar contra nuestros enemigos, así que será fundamental tener mucho cuidado a la hora de determinar a quién nos enfrentamos; el margen aproximado es de unos 3-4 niveles arriba o abajo, pero habrá enemigos contra los que un solo nivel de diferencia hará que el combate se nos ponga muy cuesta arriba (sobre todo en jefes finales). De hecho, cuando los enemigos tienen mucho nivel menos que nosotros, directamente no darán experiencia y ni nos atacarán si nos ven en el mapa, con lo que el juego no permitirá el dedicarse a subir de nivel durante horas y consigue que la situación esté equilibrada de principio a fin.

El principal problema de los combates es el lugar en el que se inicien. A veces, las arenas de combate distarán de estar en un lugar ideal y los combates se pueden hacer muy cuesta arriba. Esto es especialmente notable en las mazmorras, con muchos escombros, objetos por el medio e incluso barrancos de muerte inmediata. Destacar que estas mazmorras no suelen ser demasiado complejas y que sus puzles suelen ser bastante sencillos y directos. En general, el juego está pensado para que lo disfruten usuarios de todas las edades (a partir de 12 años) y por eso mantiene una cierta sencillez en su presentación y en sus mazmorras, por mucho que algunas temáticas del juego sean mucho más oscuras de lo que cabría esperar para un juego de aspecto tan agradable.

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Apartado técnico
Precisamente, el apartado visual del juego es muy colorido y muy atractivo a simple vista. Si nos ponemos a analizarlo más a fondo, hay algunos elementos que parecen salidos de un juego de rol japonés de la época de PlayStation 2, pero pueden pasar desapercibidos ante el agradable aspecto general del título. Lo que no pasan tan desapercibido son algunos problemas derivados de la escasa experiencia de Enigami: abundante popping, clipping, Chado en ocasiones parece que atraviese el suelo al correr (sobre todo en pendientes ascendentes), problemas de situación de la cámara que impiden leer los textos de diálogo o estatuas que, al interactuar con ellas, tiemblan antes de volver a su posición en teoría estática. Todo esto son pequeños defectos que, al acumularse, deslucen bastante este apartado. Por su parte, el apartado sonoro es de mucha calidad y se amolda a la perfección a cada una de las situaciones que se presentan en el juego.

Destacar también que el juego está completamente traducido al castellano (tuve el honor de participar en la localización del mismo), aunque solo en consolas. La versión para PC no estará en castellano, sino en español neutro, a diferencia de los usuarios de consola que podrán disfrutar de la versión de su región. También es importante comentar que el juego se tradujo del francés, ya que el doblaje inglés se basa en una traducción muy libre que, en ocasiones, es muy distinta a la española. Comentar también que es extraño el tema del doblaje, ya que en las secuencias de vídeo los personajes hablan todos en inglés, mientras que durante el juego todos ellos tienen voces y doblaje en un idioma inventado. Esto, unido al hecho de que en su habla tienen abundantes palabras de ese idioma inventado y a que hay abundantes escritos de dicho idioma (incluso la pantalla de Cargando está en ese idioma inventado propio del juego), provoca que el doblaje inglés se antoje algo fuera de lugar por la ambientación que se le está dando al juego en todo momento.

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Este análisis se ha hecho con un código de la versión PS4. 

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.