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Tabata explica los combates en Final Fantasy XV

Noctis tiene espadas para elegir. Aspira a ser más casual El viaje de unos amigos

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Final Fantasy XV vuelve a aparecer en la red con nuevas informaciones sacadas directamente de la boca de su actual director, el japonés Hajime Tabata, que ha asumido las riendas de la producción tras la marcha de Tetsuya Nomura a Kingdom Hearts 3.

Lo primero que ha querido especificar es que lo mostrado en el vídeo (arriba) "es material actual del juego, no un prototipo", a lo que no niega que le queda trabajo por delante para conseguir todo lo que tenían en mente en la idea original. Otro dato sobre los combates es que no podrás cambiar entre personajes. La acción se centrará en un solo luchador, el príncipe Noctis, porque "permitir cambios entre personajes "era demasiado difícil" con el enfoque de acción del juego de rol. Los combates serán especialmente dinámicos, afirma Tabata. El equipo de desarrollo ha incluido hasta un botón para saltar y encarar enemigos en el aire. Esos sí, Tabata no quiere ofrecer todavía muchos datos sobre las habilidades especiales

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Pero no cabe duda de que, aunque espectacular, lo cierto es que el tráiler estilo Road Game que vimos en el Tokyo Game Show levantó dudas entre la comunidad de fans. Por ejemplo cuando nos ponemos a buscar similitudes/diferencias con el video del E3 2013. ¿Podemos pelear así, igual que vimos el año pasado? Tabata explica que lo visto en ese E3 era en sí un prototipo probando entornos y lo que hemos visto el mes pasado en Tokyo ya era algo corriendo en entornos reales del juego. “Ahora mismo estamos trasladando funciones del prototipo en el juego”, ya que el estudio quería enseñar los escenarios reales, tangibles en los que trabajan y que FFXV traerá consigo. El propio Tabata-san lo confirma así: “El video muestra material actual, no una versión idealizada. Se volverá más y más avanzado desde aquí hasta la salida”.

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Vamos a entrar en algo más de detalles sobre los ataques. Tenemos un combo básico de combate pulsando simplemente Ataque, pero con ayuda de los botones direccionales iremos modificando las acciones ofensivas en curso. A esto le debemos sumar otro botón usado para la guardia, que manteniéndolo apretado nos hace esquivar y activa una especie de defensa automática, aunque esta consumirá puntos y tampoco podemos estar evadiendo constantemente. Hacerlo en el momento exacto añade al sistema de batalla un contraataque, y tampoco hay que olvidar que para algo tenemos a tres compañeros junto a nosotros. La idea del estudio tras el desarrollo es implementar un sistema de combate novedoso e interesante, con ataques, defensa y funciones de cooperación, y así lo están llevando a cabo. Los movimientos Coop los podremos ejecutar tantas veces como queramos, no habiendo un límite de acciones en este apartado. De hecho la invocación es automática, pero de nosotros depende marcar al objetivo que recibirá el golpe.

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Aunque por el camino ha quedado algo que no pocos querían ver, como es la posibilidad de cambiar de personaje en las peleas, algo que “no es posible en sus especificaciones actuales”, según el director del juego. Y aunque esto tenemos que tomarlo como una negativa ante el cambio de personajes, más de uno pensará que quizás en el futuro sí se pueda. Hajime Tabata de momento nos dice que no han podido implementarlo. Pero el desarrollo sigue en marcha, así que este punto no termina de quedar claro hasta que haya una negativa bien firme de sus creadores. Otra petición de los fans es un botón de salto para el personaje, y la respuesta no podía ser mejor: “Lo hay. Considerando que PlayStation 4 tiene muchos botones, hay uno independiente para saltar”. Lo mismo que la libertad de movimiento o el llamado ‘Free Running’, concepto del cual nos dirá Square más cosas en el futuro.

Vamos con el armamento. Antes de cada batalla podemos decidir con qué entraremos en liza, decidiendo el armamento según lo que tengamos en el inventario. Solamente podemos disponer de un arma principal, que aparte del combo de ataque dispondrá de una serie de técnicas para invocar durante las peleas asignada a su propio botón en el mando. Descrito por Tabata como “distinto al de Type-0 y Kingdom Hearts”, las dudas sobre si estamos ante un FF más simplificado, abierto a nuevos usuarios de ritmo más casual, se han hecho notar también. La respuesta es que el estudio está trabajando en un juego “que cualquiera pueda jugar inmediatamente, aunque el juego en sí no es casual. Debido a que tenemos un juego hardcore, usamos controles casuales”, por lo que ganando buenas armas y subiendo de nivel “no tendrás que preocuparte limpiando los escenarios principales”, lo que deja la puerta abierta a Sidequests más complicadas que las misiones principales.


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Retomamos esa pregunta que muchos se hacen, como es si queda algo del concepto original, de lo que ya vimos en la etapa Final Fantasy Versus XIII antes de convertirse oficialmente en FFXV. Su director aprovecha para contestar que hay partes de Versus que se han tenido qu cambiar, aunque ello ha llevado a “desarrollarlas en unas direcciones más interesantes”. El estudio encargado del desarrollo dentro de Square Enix no pierde de vista ni el feedback de los fans, ni lo que día a día se dice en la red, apuntando a noviembre como el mes en que nos dirán nuevos datos del juego. Final Fantasy XV es una realidad cuyo desarrollo está al 55%, en la fase de producción de recursos y material antes de entrar en la criba de elementos y la pelea contra el reloj, de hecho siguen contratando personal para ello. Pero Tabata, consciente del poder de la red, y viendo ya los memes que algunos han hecho basándose en los 4 personajes a bordo del coche, decide apuntarse a la broma brindando los materiales para ello, a fin de que sea más fácil hacer los memes de FFXV. 29 días y contando…