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Microsoft descartó RIME tras dar luz verde a Tequila

Raúl Rubio explica los motivos. Entrevista completa en vídeo El gran indie de Playstation 4

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Esta semana hemos tenido a Raúl Rubio de Tequila Works, responsables del esperado RIME par Playstation 4, inaugurando la tercera temporada de Encuentros Digitales de MeriStation TV en una extensa entrevista de más de cuarenta minutos con Nacho Ortiz.

Rubio, que comenzó a trabajar en esto de los videojuegos hace más de una década, ha pasado por compañías españolas como Rebel Act, que más tarde se transformó en Mercury Steam, donde también trabajó en el desarrollo de juegos como Jericho.

En Tequila Works han trabajado en un proyecto lanzado, Deadlight, que ha superado el millón de copias en PC y Xbox 360, y ahora producen RIME. "Si trabajas duro, siempre se gana dinero. Es como estudiar para un examen", explica sobre el primer proyecto.

Deadlight es considerado por muchos jugadores como un juego descargable destacado. En Tequila Works lo saben y no descartan lanzar nuevas ediciones en el futuro con extras, porque el estudio "cuenta con mucho material" de artes para presentarlo.

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En la desarrolladora madrileña se consideran un estudio independiente, explica Rubio, que recuerda que el objetivo del estudio siempre fue "hacer cosas con gusto". Para él, lo indie está más ligado a la "libertad creativa" que al tamaño del estudio.

De aquel primer momento se queda con muchas cosas, pero fundamentalmente con el aprendizaje: "Queríamos sacarlo en otoño, que es cuando estaría acabado, pero Microsoft dijo no. Al final te pasan cosas como ésta. Aprendimos mucho de narrativa".

El director del estudio considera que Deadlight "fue un éxito para Microsoft" y recuerda que la propiedad intelectual es "propiedad de Tequila", por lo que no se cierra a posibles opciones en el futuro. No sucede lo mismo con RIME, que es de SONY.

A pesar de todo, Rubio reconoce que los de Redmond ayudaron mucho a Tequila. Por contrato estaban obligados a presentar RIME a Microsoft antes que a la competencia, la compañía dio luz verde inicialmente, pero su producción terminó descartándose.

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Este descarte se produjo porque Microsoft marcó tres exigencias para la producción que fundamentalmente se centraban en ofrecer opciones online, algo que no era posible porque en Tequila Works querían producir un juego para un solo jugador.

Así pasó a ser exclusivo de Playstation 4. "Desde el punto de vista tecnológico, tiene sentido. Microsoft es una compañía tecnológica", comenta Rubio. Poco después, el estudio presentó el proyecto a SONY y la firma fue inmediata.

Lo que Microsoft requería debía apoyarse en uno de estos tres pilares, juego como servicio, experiencia conectada y monetizable, aristas que recuerdan al planteamiento inicial de Xbox One con conexión permanente que defendía Don Matrick, ex de la compañía.

En el debate de ser o no ser indie también destaca por una diferencia, y es que según Rubio la alta inversión de los grandes estudios hace que "se tengan que apoyar en secuelas" para encontrar la rentabilidad. No sucede lo mismo con los estudios independientes.