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E3 2015: Así son los nuevos juegos de Project Morpheus

Probamos la realidad virtual de Sony.

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La realidad virtual se acerca a toda velocidad a la línea que separa el proyecto de la realidad. Por un lado, la conferencia previa de Oculus en el E3 demostró que la compañía con más músculo financiero está ahí, perfilando su modelo final y tratando de resolver el rompecabezas de lo que supone controlar a un avatar en un entorno de inmersión total. La alianza con Microsoft en cuanto al mando de One por defecto y la puerta abierta en Windows 10 hace pensar que la compañía de Redmond quiere tener su propio sillón en primera fila para el fenómeno que viene -aunque por otro lado mantengan su propia apuesta alternativa con las Hololens y los hologramas-. Fue en esa conferencia cuando pudimos empezar a ver a la realidad virtual comportarse como una auténtica plataforma independiente, con sus propios juegos y anuncios, otro paso adelante en el arduo futuro que le espera a esta nueva forma de disfrutar el videojuego.

Pero si la conferencia de Oculus pudimos verla, Morpheus ha estado algo más accesible para nosotros gracias a unos cuantos prototipos con diferentes experiencias preparadas para este E3, seis demos con los que demostrar diferentes aspectos de una experiencia que, a veces, resulta complicada de explicar con palabras. Es quizás esa necesidad de experimentarlo lo que supone una de las barreras más importantes para el futuro de esta tecnología en el mercado de masas. Tanto por el lado del hardware como del software hay todo un camino que construir y eso da pie a errores y problemas, pero cuando todo se alinea, cuando todo funciona como debe y en armonía, hay que decir que resulta sorprendente y merece mucho la pena.

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Dos de las demos estaban agrupadas como las más tradicionales y “jugables”. Por un lado Rigs, el nuevo proyecto de los estudios de Cambridge, un juego de acción competitivo y con vocación de e-sports, en el que los jugadores controlan robots armados y acorazados luchando en arenas cerradas. La otra demo era Eve Valkyrie, de la que ya hemos hablado anteriormente, aunque ahora se presentaba bajo su nuevo motor Unreal Engine 4. Los dos casos estaban centradas en el modelo de “sentarse” y apuntar -una experiencia distinta cuando el control de la dirección no depende completamente de tus manos y hay que tener en cuenta la dirección a la que miras-. No son las experiencias sobre raíles que ofrecen muchas demos de VR, ya que tenemos pleno control de nuestro vehículo, pero aún así son las experiencias más seguras dentro de este terreno: estar sentado en tu cabina y controlar una nave/vehículo/robot desde dentro, disfrutando de la inmersión que otorgan las gafas mientras controlamos la acción con los botones y las palancas a las que estamos acostumbrados.

Otras dos demos eran en realidad una sola. Por un lado, Heist, una demo que ya llamó poderosamente la atención en la pasada Games Developers Conference. Pudimos experimentar y ver el porqué llamó tanto la atención: para empezar, su ambientación es poderosa, primero con un interrogatorio en el que no podemos hacer nada excepto temer a la masa de músculos que tenemos enfrente, pero donde la demo realmente brilla es en la forma que nos deja controlar cosas con nuestras manos y cómo detecta nuestra altura para seguirnos cuando nos levantamos o nos agachamos, Contamos con un move en cada mano, que hacen de nuestras manos, mientras que presionando el gatillo nos sirve para “coger” cosas. La forma en la que manipulamos los cajones de una mesa para buscar un objeto resulta algo realmente interesante de experimentar.

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Pero esa era una demo “antigua”, para el E3 el mismo estudio había planteado una continuación en la que se notaba que están cogiendo experiencia y buen hacer en crear experiencias inmersivas. Aquí estamos montados en un coche de copiloto, escapando de una decena de criminales que llegan en coche y moto por nuestros lados. El principio era el mismo, un move en cada mano en forma de nuestras manos y la posibilidad de coger o soltar objetos a placer. El modelado del interior del coche y la forma natural en la que podíamos mirar a los lados nos metían en la escena, mientras que unos segundos iniciales nos permitían interacciones tan peregrinas como coger un refresco o manipular el dial de la radio para cambiar de frecuencia. Cuando llegaba el momento de la acción, una uzi se quedaba “fija” en uno de los brazos -pudiendo cambiarlo en cualquier momento-, sirviendo el gatillo en ese caso para disparar. Con la otra mano era necesario coger munición y cargarlo en el arma cuando se acaban las balas, intentando derribar a nuestros perseguidores. Había algo realmente inmersivo en ver cómo llegaban enemigos de todos lados y nosotros teníamos que apuntar, coger la munición, recargar, cambiar el arma de mano… todo mientras nuestro compañero conducía y hablaba. Como ya hemos dicho, es complicado explicarlo, pero baste decir que era muy convincente y que Move colmó nuestras expectativas en cuanto a precisión a la hora de convertirse en nuestras manos.

Por último vimos Kitchen, una inevitable apuesta en el género de terror. En él despertamos en una cocina completamente destartalada y mugrienta que hace que cualquier escenario de la saga Saw parezca un patio de colegio. No somos los únicos ocupantes, un desconocido que ha sufrido la misma suerte que nosotros despierta, él no se encuentra maniatado como nosotros así que le pedimos ayuda y nos intenta desatar con un cuchillo. Cuando parece que vamos a poder liberarnos, una sombra de una mujer emerge tras la espalda de nuestro salvador, le arrebata el cuchillo y lo asesina cruelmente mientras nosotros somos espectadores del horror, lo peor es que sabemos que vamos a correr el mismo destino... Una cabeza rueda por el suelo mientras intentas infructuosamente hacer algo, en vano.

La realidad virtual consigue que sintamos las puñaladas como si nos las dieran de verdad, es imposible evitar gritar. Por un momento, la mujer desaparece y ahí comienza la otra cara del terror, el psicólogico. Sin saber que hacer, ni moverse, cada sonido hacer que muevas el casco en todas direcciones, sabes que vas a morir, pero no sabes cómo ni por donde. A pesar de la falta de jugabilidad, lo cierto es que Kitchen consigue ponernos la piel de gallina y demostrar, una vez más, que el terror y la realidad virtual irán de la mano.