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Metal Gear Solid: Ground Zeroes, Impresiones

Uno de los principales atractivos del Tokyo Game Show era la nueva demo confirmada para Metal Gear Solid V, tras los últimos vídeos y noticias sobre Quiet. Visitamos Kojima Productions en los headquarters de Konami en Roppongi para darle un vistazo unas horas antes de que se muestre al público en el Makuhari Messe.

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Hace apenas un par de horas que el stand de Konami en el Tokyo Game Show ha congregado a cientos de profesionales de la industria en el primer día de feria. Y de nuevo ha sido por un Metal Gear. Kojima ha comentado la nueva demo de Metal Gear Solid V que anunció pensaba traer a la feria japonesa, un evento en el que el director se siente como en su casa y donde son numerosas sus apariciones. La demo, que tuvimos ocasión de ver por adelantado ayer, se ha centrado en Ground Zeroes en lugar de The Phantom Pain. Como ya se sabía, se trata del prólogo del juego final, que se lanzará antes -no se ha confirmado el formato, si será un extra de reserva o un DLC vendido independientemente- y con el que Kojima piensa entrenar al usuario para que esté preparado y afronte con garantías los retos que el cambio a sandbox y mundo abierto de Metal Gear traerá consigo.

"The Phantom Pain es la parte principal de Metal Gear Solid V, es un vasto mundo por explorar y como prólogo se utiliza Ground Zeroes. Poner un mundo abierto de repente en Metal Gear puede dejar perplejos a los jugadores así que mejor adelantarles a modo de tutorial un mini-mundo, una misión especial de introducción al universo de Phantom Pain para darles base con la historia que vendrá y sus personajes. Ground Zeroes es otro mundo a menor escala con un aspecto y gameplay tradicional, siguiendo los esquemas de los Metal Gear Solid de toda la vida pero con el nuevo sistema de MGSV", explicaba Kojima.

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Ground Zeroes se ambienta un año después de los acontecimientos de Peace Walker y 9 antes de lo que sucederá en The Phantom Pain. La demo continúa directamente con el magnífico tráiler que abría la presentación en la fiesta del 25 Aniversario, donde se comprobó la potencia del FOX Engine y donde se presentó al escenario de este prólogo y a los nuevos personajes. El enigmático y quemado Skull Face, comandante de XOF, la que parece ser heredera de los resquicios de la difunta FOX Unit que mantiene a dos cautivos en Campo Omega, un centro clandestino de detención americano en Cuba; Chico y Paz, de Peace Walker. Esta última dada por muerta tras el combate final del juego de PSP controlando al Metal Gear ZEKE. La misión de Snake, bajo el mando de Militaires Sans Frontieres y Kaz, es infiltrarse en Camp Omega y rescatarles. Ground Zeroes se cerrará con la huída del centro de detención y la destrucción de la base, recibiendo Snake las heridas que le provocarán el coma profundo con cuyo despertar se abre The Phantom Pain.

Pero volviendo a la demostración de Ground Zeroes, se nos mostró una misión en la que Snake debía recuperar las 9 insignias de XOF que los soldados de Skull Face arrancan de sus uniformes y lanzan al aire al despegar en helicóptero rumbo a un lugar desconocido. Una misión bastante sencilla pero que sirvió para mostrar el interfaz, más allá del aspecto visual del título que vimos en la primera demo, que por cierto, en esta ocasión corría bajo un PC estación de desarrollo. Contamos con unos prismáticos que incorporan micrófono multidireccional y que además nos permiten detectar a los enemigos como si utilizásemos rayos-x, y marcarlos con un indicador que los ubica en el escenario. Es algo que está sembrando división de opiniones entre los usuarios, y es cierto que reduce bastante la dificultad si tenemos controlados de una forma tan sencilla, rápida y visual a los soldados enemigos. Igualmente pensamos que dependerá del modo de dificultad. Estos nuevos prismáticos nos permiten escuchar conversaciones de los enemigos claramente y a partir de ellas recolectar información de inteligencia que irá añadiéndose al mapa, que por cierto, es holográfico en 3D "estilo Google Maps", decía. En este caso era la ubicación de los prisioneros en el complejo. Los hallazgos de los binoculares, que también incorporan visión nocturna, se podrán comentar por radio -no exactamente codec, parece ser- con nuestro apoyo.

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En la demo también se aprecian los efectos de iluminación dinámica, muy logrados, y las reacciones de los soldados al apuntarles con los focos de una de las torres de vigilancia, que tomaremos por sorpresa arrojando al centinela desde lo alto. Desde ahí podemos ver la impresionante distancia de dibujado que el FOX Engine es capaz de pintar en pantalla. Otra habilidad que se mostró fue la de forzar cerraduras con una ganzúa, que Snake utiliza para entrar en un segundo área de la base, explorando. Manteniendo el sigilo, Kojima opta por una zona con menos enemigos, pero finalmente acaba siendo detectado. El sample tradicional de la serie suena, pero algo nuevo sucede; se trata de un bullet time que durante alrededor de un segundo se activará al ser detectado en modo sigilo. En ese tiempo tendremos que eliminar al enemigo antes de que dé la voz de alarma, si no, llegarán los refuerzos. En ese caso es recomendable cambiar de zona sin que nos vean desplazarnos, ya que el pelotón acudirá a nuestra última posición conocida. Siguiendo con nuevas opciones, al agarrar por la espalda a un enemigo desprevenido, podremos usar tres opciones: estrangularlo, dejarlo inconsciente o interrogarlo, así obtendremos más información. Uno de ellos en la demo reveló la llegada de un camión con mercancía militar. Como es santo y seña en la saga, podemos cargar y arrastrar los cuerpos para esconderlos y mantener las cosas en orden sin que se sospeche nuestra intromisión. También podremos robar armas y cargadores a los enemigos caídos.

Mientras Kojima va explicando, sigue recolectando las insignias de XOF, ahora la última -de color rojo, la de Skull Face y de su nuevo estudio en Los Ángeles- subiendo por un tejado y reptando, pero al caer es detectado y debe robar un jeep para escapar a una zona segura entre fuego cruzado enemigo. Una vez despistados los soldados, debe avisar al helicóptero -sigue el mismo esquema de Peace Walker para la base- con una bengala o por radio, y señalar en el mapa el punto de extracción. Es importante pedir la evacuación solo cuando hemos asegurado la zona, de lo contrario nuestro transporte puede sufrir daños e incluso caer derribado si los enemigos traen un RPG. Snake también podrá abrir fuego desde el helicóptero para despejar la zona desde el aire, incluso habrá algunos que estén equipados con poderosas ametralladoras.

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"En Ground Zeroes solo hay un helicóptero, así que cuidado con estrellarse, porque no podrá rescatarte y tendrás que buscar otra manera aparte de escapar. Por cuestiones de guión no podemos revelar por qué no pueden llegar más helicópteros de ayuda. En Phantom Pain hay más de dos que pueden ser llamados en cualquier momento. Y aparte cada jugador puede crear su propia base de operaciones con muchas opciones de personalización".

Metal Gear Solid V presentará grandes diferencias con respecto a la saga, aunque Zeroes se juega un poco a caballo entre ambos mundos, más como un Metal Gear tradicional: historia literal con misiones de infiltración. "En Phantom Pain tú eliges dónde infiltrarte y tú mismo escoges la estrategia a seguir. Éstas son las nuevas mecánicas de juego que la nueva generación permite. más estratégico, más realista" apuntaba Kojima. "Los gráficos no eran una prioridad sino el modo de juego. MGSV también es multiplataforma, multigeneración y multitableta. En ese sentido la saga también adquiere una nueva dirección: no hay que considerarlo como un videojuego puramente de nueva generación de consolas domésticas. Las nuevas posibilidades gracias a las diferentes plataformas son uno de sus puntos destacables".

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Kojima siguió hablando sobre esta dirección sandbox, Grand Theft Auto y las diferencias: "el enfoque es diferente, no sólo quiero un GTA. Existe una evolución dentro de la serie: el primer MGS nos situaba a la entrada de una base, donde las limitaciones solo permitián crear una pequeña área cerrada. en Snake Eater, ya empezabas en un lugar apartado, una montaña, ya que el hardware lo permitía. Poco a poco te vas alejando de la base... hasta llegar a este mundo abierto, ya que hay mejores posibilidades técnicas. Así que ahora lo suyo era crear un área enorme en la que había que pensar con qué medio de transporte llegar y sobre todo, cómo escapar. Cómo el jugador decide a qué base ir, si ir en caballo o helicóptero, etc, tiene un impacto en la estrategia general y es dónde está el reto del juego. Otro tema aparte es que en este juego cada personaje, excepto los animales, es potencialmente un enemigo".

Nos quedamos con una sensación de vértigo, ya sabíamos que Metal Gear Solid V iba a cambiar, pero las impresiones de verlo en pantalla y de forma jugable son más intensas. Y esto es sólo Ground Zeroes, el aperitivo, el “prólogo” de lo que está por llegar. Está claro que Kojima y su grupo no se han limitado a entrar en barbecho para crear el FOX Engine, sino que han adoptado una posición de “renovarse o morir” introduciendo cambios radicales pero manteniendo el aroma de la saga. No hay duda de que estamos ante un proyecto concebido para sorprender e impactar y del que nos queda mucho por conocer en los próximos meses.

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Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • 360
  • PS4
  • PC
  • XBO
  • PS3
  • Acción
  • Aventura

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, desarrollado por Kojima Productions y distribuido por Konami para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360Xbox One y PC, es el prólogo del título de aventura y acción Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Carátula de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
7.7