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Guilty Gear Xrd, la nueva generación de la lucha

Guilty Gear regresa al fin a primera línea de batalla con una revolución a todos los niveles en lo que viene a ser el juego tridimensional más bidimensional jamás creado. Arc System Works demuestra que en lo referente a espectacularidad y puesta en escena no hay quien la supere.

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El ya lejano 1998 fue uno de los mejores años, por no decir el mejor, que pudo disfrutar el género de la lucha a lo largo de su edad dorada. Con unas Capcom y SNK en mejor forma que nunca, y una Namco que echaba el resto en lo que a la vertiente poligonal se refiere, los aficionados al one vs. one pudieron disfrutar de auténticos juegazos como The King of Fighters ’98, Street Fighter Alpha 3, Tekken 3 o Soul Calibur. Eso sí, entre tanto Goliat acabó colándose un pequeño David que, aunque obviamente quedó ensombrecido por la fama y el pedigrí de los títulos antes mencionados, no tardó mucho en convertirse en juego de culto gracias a la calidad y el buen hacer que atesoraba en todos y cada uno de sus apartados. 

Vamos, que aquel título, de nombre Guilty Gear, se convirtió más que merecidamente en lo que hoy día se conoce como sleeper. Daisuke Ishiwatari, el padre de la criatura, había concebido el juego ya en sus días de estudio, en los que era un aficionado al género más entre todos los que disfrutaban al máximo de los titulazos que Capcom, SNK, Namco o Sega lanzaban sin descanso en los terrenos tanto recreativo como doméstico. Una vez en Arc System Works, y tras tres años de desarrollo en los que se modificaron bastantes cosas (al principio Guilty Gear iba a usar gráficos poligonales en lugar de las 2D que acabaron convirtiéndose en su santo y seña), Ishiwatari puso el juego en el mercado en exclusiva para PS1, una consola que, se suponía, no estaba nada preparada para lidiar con gráficos bidimensionales. Y decimos “se suponía” porque el juego resultó ser una maravilla a nivel gráfico, dotado de una desenfrenada jugabilidad y una electrizante banda sonora también más que elogiables.

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Guilty Gear acabó siendo todo un éxito, el mayor para Arc System Works hasta entonces, por lo que Ishiwatari tuvo carta blanca para superarse a sí mismo. En el año 2000 llegó Guilty Gear X, el primer (y último hasta el lanzamiento del juego que nos ocupa) lavado de cara a todos los niveles para la franquicia. Poniendo a su servicio toda la potencia de la placa arcade Naomi (en esencia, una Dreamcast destinada a salones recreativos), Guilty Gear X era simplemente sobrecogedor a nivel gráfico; una maravilla tanto visual como jugable que permitió a la serie colocarse a un nivel similar al de franquicias como Street Fighter o King of Fighters. Por desgracia, poco después el género de la lucha entró en crisis, sobre todo en su vertiente bidimensional, y aunque Guilty Gear X recibió innumerables revisiones a lo largo de los años (Guilty Gear X Plus, GG X 1.5, GG XX, GG XX Reload, GG Isuka, GG XX Slash, GG XX Accent Core, GG XX AC Plus, GG XX ACP R…), parecía que la nueva y verdadera tercera entrega de la franquicia no acababa de llegar nunca.

Tras un curioso (y fallido) experimento llamado Guilty Gear 2: Overture, juego lanzado en exclusiva para Xbox 360 en 2007 que daba un giro radical a la franquicia para convertirse en una especie de mezcla entre título de acción en tercera persona y juego de estrategia en tiempo real (vamos, algo parecido a lo que hoy día se conoce como MOBA), parecía que el momento de la aparición de un verdadero Guilty Gear 3 de última generación había llegado. Pero por entonces los derechos de la franquicia quedaron en el limbo, debido a la disputa mantenida entre Arc System y la que había sido su mecenas hasta entonces, Sammy Corporation. Así que Ishiwatari y sus chicos acabaron por decidir dar inicio a una franquicia completamente nueva, a todas luces heredera espiritual de Guilty Gear, como fue (y sigue siendo) BlazBlue.

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Afortunadamente, la disputa sobre los derechos de Guilty Gear acabó en final feliz. Arc System volvió a ser padre único de su criatura, y Daisuke Ishiwatari no dudó en ponerse a la cabeza del desarrollo de un nuevo GG de lucha, el primero creado completamente desde cero en más de una década. Guilty Gear Xrd debutó en salones arcade el 20 de febrero del presente y ya casi finiquitado año, mientras la versión doméstica, lanzada en PS3 y PS4, ha visto la luz este mismo mes tanto en Japón como en Estados Unidos para poner el broche de oro a uno de los mejores años en la historia de Arc System. No en vano ha sido en este 2014 cuando han visto la luz los también extraordinarios BlazBlue: Chronophantasma y Persona 4 Arena Ultimax. Por desgracia, aún no se sabe si GG Xrd acabará llegando a Europa, y es que en el viejo continente los juegos de Arc System siempre han sido muy maltratados. Pero la bendita region free nos permite importar el juego sin problemas, así que os ofrecemos este avance previo a lo que será un exhaustivo análisis de un auténtico Goliat del género.

Comencemos desgranando lo que primero llama la atención de cualquiera que se acerque a Guilty Gear Xrd: su apartado gráfico. Cuando Arc System anunció que el juego que nos ocupa usaría el veterano y solvente Unreal Engine 3, todos esperábamos un juego de mecánicas y desarrollo bidimensional con gráficos enteramente tridimensionales, al estilo Street Fighter IV. Sin embargo, lo que hemos acabado recibiendo es un juego con sprites 2D poligonales. Y es que los grafistas de Arc System han seccionado los modelos 3D de los personajes para dividir sus animaciones en secuencias, como si de los frames de un juego de lucha 2D clásico se tratara. ¿El resultado? Simple y llanamente exquisito. En los personajes de Guilty Gear Xrd se encuentran presentes todas las virtudes de las 3 y las 2 dimensiones, y ninguno de sus defectos. Ojalá este método cree tendencia, porque supone un auténtico soplo de aire fresco para el género a nivel visual sin que se pierda ese estilo artesanal que atesoran los luchadores construidos a golpe de píxel y sprite.

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Si a nivel gráfico GG Xrd es todo un portento, manteniendo intacto el estilo visual de anteriores entregas sin renunciar a las virtudes técnicas disponibles hoy día, en lo que a jugabilidad y mecánicas se refiere sigue el mismo camino. De inicio se encuentra presente todo lo que ha hecho grande a Guilty Gear jugablemente hablando, como los saltos largos y dobles, las proyecciones en el aire, los juggles al más puro estilo Marvel Vs. Capcom, los Roman Cancel, los Burst, las Instant Kill… Además, existen un sinfín de nuevas técnicas y ataques que hacen que el salto generacional de la franquicia se note no solo a nivel gráfico, sino también jugable. Dejaremos los detalles para el correspondiente análisis. Por ahora, baste decir que Guilty Gear Xrd consigue ser accesible y familiar para los aficionados a la saga, pero que incluye novedades más que suficientes para que tras unas cuantas horas de experiencia no nos dé la sensación de estar jugando a más de lo mismo.

Ahora es el momento de pasar a la plantilla de personajes seleccionables. Como borrón y cuenta nueva para la saga que es, en Guilty Gear Xrd tendremos disponibles un total de 17 luchadores. Puede parecer un número corto, pero seguro que se expandirá en posteriores revisiones del título. Todos sabemos cómo se las gasta Arc System al respecto (aunque, ojo, este modus operandi también es extensible a Capcom, Tecmo o la mayoría de compañías especialistas en el género), así que seguramente en menos de un año ya tengamos disponible un Guilty Gear Xrd Reload o como quieran llamarlo. De todas maneras, hay que tener en cuenta que éste no es un juego de Capcom o Namco. Arc System no suele ofrecer plantillas infladas a base de karatekas más o menos clónicos y ninjas de todas las formas y colores. En los juegos de lucha de Arc System cada personaje es un mundo, y este Guilty Gear Xrd por supuesto no es una excepción. Cada parecido de un personaje con el anterior o el siguiente no es que sea pura coincidencia, es que simplemente no existe.

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Y por supuesto, si la diferenciación entre personajes viene siendo el santo y seña de los juegos de lucha de Arc System desde sus inicios, el diseño, carisma y originalidad de todos ellos no lo es menos. Como acabamos de decir, olvidaos de encontrar aquí a karatekas random, a los típicos wrestlers especializados en agarres, a los clásicos ninjas enmascarados o al obligatorio primo-hermano de Bruce Lee. Los personajes que vais a ver en Guilty Gear Xrd no los podréis encontrar en otro sitio. O si no, decidnos en qué juego de lucha de Capcom aparece un tipo que ataca con tacos y bolas de billar, un loco con una bolsa de la compra en la cabeza, una chica que blande una enorme ancla de transatlántico como si se tratara de un mondadientes o un sujeto atado a una cama mecánica que reparte ostias como panes.

Una vez dicho esto, los nombres propios de GG Xrd, ya aparecidos en anteriores entregas de la serie, son los siguientes: Sol Badguy, Ky Kiske, Millia Rage, May, Chipp Zanuff, Potemkin, Venom, Axl Low, I-No, Faust, Slayer y Zato-1. Las nuevas incorporaciones responden a los nombres de Sin Kiske (ya aparecido en GG 2 Overture), Bedman, Elphet, Leo Whitefang y Ramlethal Valentine. Se echan en falta nombres históricos en la franquicia como Baiken, Bridget o Johnny, pero podéis apostar a que acabarán apareciendo en futuras actualizaciones y/o revisiones del juego que nos ocupa. El encargado de la banda sonora no es otro que Daisuke Ishiwatari, el cual vuelca todo su talento en la creación de las melodías vertiginosas y metaleras que siempre le han caracterizado.

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En lo que a modos de juego se refiere, también tenemos aquí otra prueba más de que nos encontramos ante un título de lucha “made in Arc System Works”. Mientras el resto de juegos del género apuestan cada vez más por el online y la competición, descuidando casi por completo apartados como la IA o las modalidades monojugador, Guilty Gear Xrd se centra en la diversión y el equilibrio entre las diferentes opciones disponibles. Y es que tampoco nos engañemos: Street Fighter IV es el League of Legends de los juegos de lucha. Es donde todo el mundo juega y compite, de ahí que cualquier otro título del género adolezca de una vida corta en sus modalidades online, corriendo el riesgo de servir al poco tiempo únicamente como posavasos a no ser que logre ser profundo y divertido en solitario. Y GG Xrd lo es gracias tanto a su más que pulida IA como a las variadas modalidades offline que ofrece. Por supuesto, si queremos disponer de un buen número de opciones para jugar por internet, también las tendremos disponibles. De momento, nada más. Solo queda emplazaros a un próximo análisis en el que desgranaremos en profundidad todo lo que el juego es capaz de ofrecer.

Guilty Gear Xrd -SIGN-

  • PS4
  • PS3
  • Acción

Guilty Gear Xrd -SIGN-, desarrollado por Arc System Works para PlayStation 3PlayStation 4, es una nueva entrega de la saga de lucha Guilty Gear con nuevos elementos tridimensionales en sus fastuosos combates.

Carátula de Guilty Gear Xrd -SIGN-
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