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Everybody's Gone to the Rapture

Everybody's Gone to the Rapture, análisis

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Con una capacidad narrativa inigualable, los autores de Dear Esther vuelven con otro cuento jugable. Esta vez somos testigos de un apocalipsis muy diferente.

“Soy la doctora Collins, no se si alguien escucha esto….Todo acabó...
Soy la única que queda viva”

Acostumbrados a cosas extrema, efectistas, el fin del mundo se plantea siempre como un espectáculo siniestro de proporciones dantescas. Ciudades arrasadas, supervivientes que rebuscan entre los restos, quizás mutantes y otras especies, o los aliens que nos han masacrado. Pero para The Chinese Room, autores de ese precioso cuento gótico interactivo que fue Dear Esther, y del fallido Amnesia A Machine of Pigs, el fin del mundo es algo tan especial como una tranquila ciudad rural de la campiña inglesa tan idílica como escalofriantemente vacía. Everybody’s Gone to the Rapture es una apuesta muy arriesgada en cuanto a brindarnos un ejercicio de narrativa magistral, rodeado por una de las mejores BSOs del año, pero que a nivel jugable renuncia a todo tipo de mecánicas excepto la exploración y escasos momentos de interacción.

Everybody's Gone to the Rapture (PC) Captura de pantalla

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Sol, un amanecer precioso en la campiña británica, con bruma para refrescar el ambiente. Escuchamos a los pajaros, el habitual ruido de un bosque a los pies de una carretera de montaña que asciende a un mirador. No hay una ciudad en llamas, no viene ningún monstruo. Es imposible creer que estamos en el fin del mundo, pero es cierto. Lo llamaron simplemente ‘El Acontecimiento’, según una científica que emite por la radio todo el tiempo y parece ser la única que queda viva en toda la zona junto a nosotros. El juego ya nos indica que “las respuestas están aquí. Las respuestas están en la luz”, pero debemos buscarlas, aclarar qué ha sucedido.

Everybody’s Gone to the Rapture empieza a desvelar en esos momentos su única baza jugable, y sus magníficas bazas narrativas, sumergiéndonos como testigos directos en la desaparición de una ciudad entera de repente. La Niebla (versión de Frank Darabont) o episodios como el ‘Where’s Everybody?’ de la serie de culto Twilight Zone /Dimensión Desconocida son claros referentes para el estudio, que implementa elementos sobrenaturales pero bien dosificados para seguir una historia que puede entretenernos un mínimo de 4 horas si vamos siguiendo el ítem que parece querer guiarnos, o hasta 6-7 horas si nos dedicamos a escudriñar cada rincón del mapa abierto para componer enteras las 6 historias de personajes principales que se suceden en este rincón de la Inglaterra de 1984.

Everybody’s Gone to the Rapture (PC) Captura de pantallaEverybody’s Gone to the Rapture (PS4) Captura de pantalla

Seguir a la esfera de luz nos garantiza ir por las conversaciones más importantes y activar hechos trascendentales para que no nos perdamos en su historia principal. Pero este mapeado abierto es para ser explorado, y sólo así iremos encontrando tanto las radios –que parecen transmitir la señal de la única persona viva en la zona-, como otros eventos secundarios que van añadiendo más personajes, historias, aportando más cosas a sus hilos –una madre aterrorizada que no se atreve a subir a ver qué le pasa a sus hijos, un doctor que sufre lo mismo que sus pacientes-, y por tanto enriqueciendo el telón de fondo de esta historia, construida a golpe de narración no-lineal y desfragmentada.

Everybody’s Gone to the Rapture (PC) Captura de pantalla

La única interaccion aparte de usar X es girar el pad sobre el eje horizontal de lado alado para digamos ‘activar’ secuencias en las que se desarrollan diálogos que hacen avanzar la trama y profundizan en los protagonistas. Al inicio todo es deslavazado, y nos toca ir recogiendo pedazos aquí y allá, ya nos centremos en una historia o en varias a la vez. Es como si visualizásemos los diálogos y el movimiento de los personajes como si estos fueran entes de luz. Thechineseroom nos convierte en testigos, en voyeurs de conversaciones muy bien escritas y mejor interpretadas, relaciones y enfrentamientos de gente que no conocemos, pero a la que espiamos por decirlo de alguna manera. Sus historias ocultas salen a la luz, en momentos a veces tan bien construidos que no hace falta ver la escena al completo, sino que son sólo seguir y escuchar a esos personajes de luz ya visualizamos toda la escena en nuestra mente.

El ambiente es insuperable, ya que todo es idílico, pacífico y calmado, siniestramente calmado. Esto no es The Last of Us precisamente, de hecho huye de ese estilo apocalítpico para abrazar más la ciencia ficción de los años 50. Constantemente vemos señales de que algo malo ha sucedido, como coches abandonados en mitad de la carretera, bicis aparcadas, juguetes tirados y maletas de viaje con libros y billetes dejados cuidadosamente al lado de una cabina de teléfonos, como si algo hubiese pasado al que estaba hablando. Que no os despiste el escenario, ya que el estudio sabe cómo no meternos miedo, pero sí crear una tensión palpable en ocasiones, manipulando todo el entorno para que una conversación telefónica explicativa entre dos personajes de repente se convierta en una pequeña revelación sobre las causas de lo sucedido, tocando elementos como que de repente se nubla el dia, la música se vuelve estridente, y cuando termina  y nos echamos hacia atrás, volvemos al entorno rural tan pacífico. O presentando un sótano tan misterioso o una iglesia tan espectral que ya nos da cosa entrar.

Everybody’s Gone to the Rapture (PS4) Captura de pantallaEverybody’s Gone to the Rapture (PC) Captura de pantallaEverybody’s Gone to the Rapture (PC) Captura de pantalla

Shropshire se divide en varias áreas, cada una con la historia de un personaje por encima del resto, con su propio arco argumental que va construyéndose sin prisa, pero con picos de intensidad dramática hasta llegar a una revelación impactante. El problema puede venir aquí de su final, del final del juego en sí, un ‘ending’ divisorio, ya que satisfará a algunos, otros lo encontrarán deceptionante, algunos catárquico y adecuado. The Chinese Room sabe que no todos somos iguales, que cada persona es distinta, y simplemente pone un final, no EL FINAL, sino eso, un final que ellos creen acertado y que nosotros decidimos si nos satisface al terminar estas 6 horas o no. Como decimos, a nivel jugable es un poco más interactivo que Dear Esther, pero mucho menos que Amnesia 2. Aquí hay elementos para interactuar, cosas que abrir, aparatos que encender y apagar. Punto. Ni puzles, ni plataformas ni nada. De hecho no hay ni siquiera un botón para acelerar el paso, algo que francamente le habría venido muy bien, ya que una cosa es construir tensión con toda la paz del mundo, y otra es simplemente obligarnos a andar despacio cuando a veces lo que queremos es correr siguiendo la luz.

Everybody's Gone to the Rapture (PC) Captura de pantalla

Graficamente es un placer avanzar por un escenario tan lleno como al mismo tiempo desolado pero en el que siempre sucede algo, aunque sea simplemente ver cómo el amanecer se transforma en mediodía mientras andamos o nubes cubren momentáneamente el sol. El CryEngine tiene un uso conseguido, basado en los detalles, y los entes de luz son el plato fuerte junto a la recreación de la ciudad en cada detalle del interior de un pub o del jardín de una casa.  El audio parece simple, pero es tremendamente complejo en su concepción, y thechineseroom lo cuida como M Night Shyamalan cuidaba los de sus primeras películas. Cuando más tranquilos parece que estamos, imbuidos en ese ambiente de árboles meciéndose, pajaros y otros animales sonando de fondo, de pronto un pequeño coro mesiánico entra de fondo pero sin destacar, o un FX de sonido que parece de criatura o de ultratumba para que no nos durmamos.

Mención aparte para dos elementos como son la magnifica BSO de Jessica Curry, que consigue una obra atmosférica a medio camino entre la lírica tristeza de Dear Esther y la tragedia/tensión de Amnesia 2, con temas que entran en el momento exacto y siempre con el tono y tempo adecuado, con el cariz y la textura acordes con el evento y la escena.  Y el hecho de que este juego, un indie estrenado en digital exclusivo de PS4, viene como otros de Sony doblado al castellano de manera impecable, con voces de primer orden que dan una vida muy creíble a diálogos con una carga de profundidad gracias a sus actores. Y si queremos disfrutar de las también estupendas voces inglesas, el selector de idioma viene en opciones cada vez que pausamos el juego.

Conclusión: 

Como decíamos en Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture busca adentrarse en un componente de videojuego realmente poco explotado en su vertiente más profunda: el de los sentimientos y la narrativa por encima de todo. No se trata de llegar antes o de matar más monstruos, ni de que nos asustemos al entrar en esa habitación, se trata tan solo de ser partícipes de lo que vemos, oímos y experimentamos. Rapture es prácticamente otro cuento interactivo, del que somos testigos más que jugadores. Esto puede echar para atrás a mucha gente, ya que se trata de aceptar lo que nos proponen y no de pedirles que metan tal o cual mecánica. Es un título hecho para un público muy específico, pero que posee una narrativa que ya la quisieran muchos AAA que mezclan 5-6 mecánicas diferentes en su gameplay para contentar a todo el mundo. Es una historia sobre personajes, un drama humano sobre gente real testigos de un acontecimiento irreal. Es, a fin de cuentas, un juego puramente de The Chinese Room que dividirá opiniones tanto como llegará a conmover a quién acepte pasar estas horas revelando el fin del mundo más apacible y trágico que se ha visto, por poder ser testigo de excepción de las historias de aquellos que lo sufrieron, personas al fin y al cabo normales y no marines, aliens ni guerreros de gigantescas armas.

Lo MejorLo Peor
El conjunto visual y la luz y el sonido usados como herramientas de narración
… Aunque tan limitada que es una historia interactiva y no un juego en sí
Su narrativa, inmersiva, cuidada y que nos propone que la vayamos uniendo en nuestras cabezas
Le habría venido bien el poder salvar de forma manual, por la extensión de los checkpoints
La BSO de Jessica Curry, de las mejores del año, y su cuidadisimo doblaje
La lentitud a la hora de andar llega a ser frustrante en alguna que otra ocasión
La tensión de algunos pasajes
Una experiencia como ninguna otra…

Puntuación

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.
Cómpralo.
Jugabilidad

A nivel jugable tremendamente limitado, pero al nivel narrativo impresionante, Rapture nos ofrece una inmersión como ninguna otra en un apocalipsis diferente, a cambio de sacrificar la jugabilidad y dejarla en mera interacción

Gráficos

El CryEngine se luce con una gran cantidad de detalles y un uso precioso de la luz tanto a nivel de amaneceres y reflejos como en la narrativa, que se beneficia de ella. Soledad constante, aunque mucho dónde mirar

Sonido

De las mejores BSOs del año y además muy bien doblado al español, el doblaje es impecable, más aún teniendo en cuenta el peso de unos diálogos bien trabajados. Jessica Curry compone uno de sus mejores trabajos, que merece la pena escucharse aparte.

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Desarrolla: 
The Chinese Room
Género: 
Aventura
Lanzamiento: 
11/08/2015
Plataforma: 
PS4
También en:
PC
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