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Impresiones de Dragon Quest Heroes II

Omega Force vuelve con otro musou al que parece sentarle bastante bien las influencias RPG de la franquicia en la que se basa, sintiéndose, tras unas primeras horas de juego, más profundo y variado que el resto de propuestas del género.

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Impresiones Dragon Quest Heroes II

Cuando uno se enfrenta a un musou, ese género principalmente japonés donde el objetivo es arrasar con interminables ejércitos de enemigos como si fueran de papel, es inevitable tener el prejuicio de que se encuentra ante una obra menor, quizá realizada con menos cariño del debido. Quizá sea tan solo una flaqueza profesional de alguien que, como el que suscribe estas líneas, no ha visto nacer el género, sino que se ha introducido en él en un momento de la historia de este medio donde las propuestas y mecánicas jugables están más pulidas y son más variadas que nunca. También puede ser culpa del método de trabajo de Omega Force, el estudio nipón detrás de Dragon Quest Heroes II; cuando el verano pasado analizamos en esta casa Attack on Titan: Wings of Freedom, los desarrolladores ya habían producido siete juegos, algo que inevitablemente da una imagen de producción de juegos en cadena aprovechando la fórmula que les lleva funcionando desde Dinasty Warriors.

Sin embargo, tras poder jugar durante tres horas al título que nos ocupa, el sabor de boca que se nos quedó al salir de las oficinas de Koch Media es bien distinto al que presagiábamos que íbamos a tener. El quincuagésimo segundo título de Omega Force no deja de ser un musou y se adscribe a las características, bondades y limitaciones del género, pero el uso de la franquicia Dragon Quest y los pequeños destellos de las adaptaciones mecánicas de la saga de Square Enix le dan al todo un toque de variedad y de producción más cuidada.

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Dragon Quest Heroes II nos cuenta la historia de un mundo que no ha experimentado las crueldades de la guerra desde hace un centenar de años, cuando tras una gran catástrofe los siete reinos decidieron firmar la paz y vivir en armonía. La trama arranca cuando, sin motivo aparente, uno de esos reinos ataca el territorio donde se encuentran nuestros protagonistas, Lázaro y Teresa, aprendices de guerreros que, precisamente, son originarios del reino que comienza el ataque. Nos veremos envueltos en la defensa de la ciudad y, a los pocos minutos de juego, viajando por el mundo junto a nuevos compañeros  (y más que se nos irán añadiendo a lo largo de la aventura) para conseguir que la paz no desaparezca de un lugar que ya había olvidado lo que era una batalla. Todo esto se rodea y complementa, en una clara apelación al fan de la saga al que va dirigido este spin-off, con la aparición de diversos protagonistas de los títulos principales de la franquicia.

La estructura y las mecánicas del juego se hacen más variadas que las de un musou al uso gracias a las distintas capas en las que se divide, heredadas del género JRPG al que pertenece la franquicia. En un primer plano tenemos las ciudades, ese nexo entre distintos puntos del mundo y de las misiones donde charlamos con los transeúntes, donde compramos armas, orbes y otro equipo para los héroes en los pequeños comercios y desde donde accedemos a los encargos principales al hablar con los personajes principales.

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De ahí, ya con el encargo marcado, pasamos al mapa abierto donde tendremos que cumplir la misión y donde se pueden dar tres tipos de batallas. En primer lugar, las peleas con los enemigos clásicos de Dragon Quest que pululan por el mundo, en la mayoría de casos sin atacarnos ellos antes, para hacer subir de nivel a los héroes y para conseguir oro y diversos ítems; asimismo, veremos algunos monstruos con una marca sobre su cabeza que nos indica que son mucho más poderosos que el resto y que nos otorgarán mayores recompensas. En segundo lugar, hay pequeñas batallas con enemigos superiores que surgen al ir a tal o cual punto a cumplir una pequeña misión; en este caso, se crea una pequeña arena de la que no podemos escapar hasta acabar con los contrincantes. Por último, están las batallas puramente musou, generalmente colocadas al final de cada misión, donde debemos hacer frente a oleadas incesantes de enemigos que culminan con un boss final; en las tres horas de juego nos dio tiempo a enfrentarnos a dos bosses y, sin resultarnos de ningún modo difícil, sí que había que estar pendiente de esquivar sus habilidades y movimientos especiales a la vez que concentramos todas nuestras fuerzas en ellos.

Con el sistema de combate sucede algo similar a la aventura. Si bien, como en todo musou, lo principal es la ejecución de pequeños combos de dos botones contra la masa de enemigos, aquí entran en juego las habilidades y clases de los diversos héroes. Cada uno de los héroes puede tener hasta cuatro habilidades que consumen puntos mágicos con diversos efectos: estocadas rápidas, semicírculos de fuego, curaciones para el resto del grupo… Vamos desbloqueando cada vez más cuando, subiendo de nivel, avanzamos por un árbol de habilidades donde podemos, además de desbloquear más y mejores poderes, subir la fuerza, defensa y otras estadísticas de los personajes.

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Estas diferen, no entre personajes, sino entre clases de personajes; no tendrán ni las mismas estadísticas, ni los mismos poderes, ni los mismos combos, un guerrero que usa espadas dobles, una señora con hacha o un señor enfocado a la curación y a las magias. Por estas diferencias el juego nos permite cambiar rápidamente entre uno y otro pulsando L2. Así, si nuestro personaje se encuentra en una situación complicada contra un enemigo mediano y el resto de compañeros están peleando contra otros monstruos, podemos pasar a controlar otro para auto-ayudarnos y para explotar las posibilidades del sistema Alta Tensión. Se trata de una barra que se rellena con los ataques realizados y recibidos. Una vez completa, podemos liberar este poder gracias al cual nos hacemos inmunes, aumentamos nuestro ataque, se curan los estados perjudiciales, podemos usar conjuros y habilidades sin gastar PM y que, tras unos segundos, culmina en un golpe de gracia que difiere según la clase del héroe. Por lo tanto, hay que estar pendiente de cómo van las barras de Alta Tensión de los personajes que no estamos controlando para maximizar el daño que hacemos.

Otra capa de profundidad que se añade al combate son las medallas. A partir de cierto momento de la historia conseguimos un ítem que nos permite recolectar medallas que sueltan frecuentemente los monstruos al derrotarlos, y podremos usarlas de tres maneras diferentes. El primer tipo invoca al monstruo en cuestión y luchará durante un tiempo a nuestro lado; el segundo tipo hace aparecer una criatura que ejecuta un poderoso ataque y se marca; el tercer y último nos permite convertirnos en ese monstruo durante unos segundos y arrasar con facilidad con el ejército enemigo.

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La alternancia entre personajes comentada previamente es necesaria debido a una inteligencia artificial que, al menos en esta versión preview, no era demasiado avanzada, pero que se puede solucionar gracias al multijugador online con dos vertientes distintas. Cuando se nos atasque una misión de la campaña principal podemos pedir ayuda a través de internet, y cualquiera que ya haya completado esa prueba puede jugar con nosotros, impidiendo así que el título pueda jugarse en cooperativo de cabo a rabo con tres amigos. Según Square Enix, se tomó esta decisión para que al pedir ayuda pueda venir alguien más poderoso que realmente nos pueda echar una mano, por lo que esta vertiente parece más enfocada a que el jugador pueda completar un reto que se le resista que a un cooperativo online.

Sin embargo, sí hay otra modalidad puramente cooperativa. Conforme vamos avanzando en el juego vamos encontrando mapas de mazmorras; desafíos donde tenemos que resistir a oleadas de enemigos que culminan con un poderoso jefe final y que podemos jugar con hasta tres amigos o con desconocidos de internet para conseguir más y mejor equipo.

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Tampoco hay que dejar de comentar el apartado gráfico y musical; no es ningún portento técnico, pero sí es muy bonito, con una dirección artística que queda a medio camino entre los diseños de los últimos Dragon Quest y la adorabilidad de DQ Builders. En lo musical se sustenta de las mezclas de las pistas y composiciones clásicas de los títulos de la franquicia, en un nuevo guiño al fan y que, realmente, quedan bastante bien en el fragor de la batalla o mientras exploramos el mundo; asimismo, podemos elegir entre el doblaje original en japonés o en inglés, que se complementa con los subtítulos en español.

En resumen, tras estas primeras horas con Dragon Quest Heroes II nos quedamos con el pensamiento de que un musou, dentro de las restricciones y repetitividad del género, puede ofrecer otras mecánicas, otras capas, que son capaces de otorgar variedad y profundidad a la obra final. El próximo 28 de abril cuando el título se lance para PlayStation 4 (el 25 en PC y más tarde en Switch), sabremos si las habilidades, las clases de personajes, el mundo abierto y la personalización son suficientes añadidos y giros a una mecánica, en apariencia, repetitiva y simple.

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Dragon Quest Heroes II

  • PC
  • PS4
  • Acción

Dragon Quest Heroes II es la segunda entrega de la saga de acción beat 'em up basada en el universo de Dragon Quest a cargo de Omega Force y Square Enix para PlayStation 4 y PC.

Carátula de Dragon Quest Heroes II
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