Dragon Age: Inquisition
Inmenso, variado y al más alto nivel. Bioware comienza una nueva etapa de la forma más espectacular posible para demostrar que sigue siendo ese estudio indispensable para cualquiera mínimamente interesado en el rol.
Cuando Dragon Age: Origins apareció lo hizo como el salvador de un tipo de RPGs que ya no se hacían, y mucho menos a esa escala. El género había ido virando en la dirección del juego individual en primera o tercera persona, con un componente más o menos marcado de acción directa. La gestión de grupos y el combate táctico eran raros dentro del limitado abanico de juegos de rol occidentales de la época. El proyecto de Bioware había sido presentado y vendido como un regreso a la esencia de Baldur’s Gate, un ambicioso proyecto en el que se habían invertido numerosos años sólo en la construcción de un mundo propio y su historia. El resultado fue un gran triunfo, un juego épico y enorme con una historia épica y personajes a la altura de lo que se espera del estudio canadiense, todo aderezado por un combate dotado de ese toque de táctica y planificación que se echaban en falta en otra clase de apuestas del género. Excelentes críticas, buenas ventas y el fervor de una gran comunidad fueron su recompensa ante el trabajo bien hecho.
En medio de mucha expectación llegaría la segunda parte, aunque mucho antes de lo que se esperaba dado el tiempo del desarrollo del primero. Era una historia completamente distinta, ambientada en una parte diferente del mundo: Las Marcas Libres, y en concreto Kirkwall, la infame “Ciudad de las Cadenas”, uno de los grandes puertos conocidos de Thedas. Sus objetivos eran muy diferentes como proyecto en consonancia con una circunstancia ineludible: un plazo sumamente exigente de desarrollo -se ha apuntado extraoficialmente a un año de producción-. El primer Dragon Age había estado siete años en la cocina entre sus diferentes fases, y al parecer se exigió que la secuela saliera rápido para sacar más rendimiento a la recién creada serie. Se apostó por una historia más concentrada y local, centrada en la ciudad y con pocas excursiones al exterior, además de cambiarse el sistema de combate de Origins a algo más directo que homogeneizara las versiones de PC y consolas, algo que el primer juego no había logrado. El resultado fue un juego que, a pesar de sus triunfos -que los tiene, particularmente en narrativa y especialmente en personajes- resultaba la sombra de su antecesor. La crítica fue menos entusiasta que con el primero, mientras los aficionados lo pulverizaron basándose en algunos de sus pecados más obvios como su limitada escala o la repetición de interiores.



Con el nombre de la serie dañada, Bioware necesitaba un golpe en la mesa si no quería ver morir ese universo en el que tanto había trabajado. Necesitaba algo espectacular que sirviera para pedir disculpas y una nueva oportunidad, también para demostrar que seguían siendo ese estudio capaz de lanzar los más impresionantes RPGs dentro del sector comercial. Esta vez no han habido compromisos: el juego ha tenido un largo ciclo de desarrollo de más de cuatro años, un cambio de motor para abrazar Frostbite en consonancia con la mayoría de los estudios dentro de EA y un vibrante proceso de promoción en el que se ha enseñado el juego por activa y por pasiva -algunos ha tenido que dejar de ver material promocional porque daba la impresión de que iban a ver todo los escenarios del juegos antes de que pudieran tocarlo-. El resultado es un trabajo realmente espectacular, entregado y generoso, una aventura masiva en la que Bioware ha aprovechado tendencias modernas para darle un aire renovado a su fórmula clásica de plantear juegos de rol narrativos.
Narrativa y personajes
La trama comienza de forma un tanto precipitada, lo que contrasta con un juego de muy largo recorrido. Todo comienza con un cónclave en el que que la Divina del Cantar de la Luz reúne a todos los principales miembros de la orden y los principales líderes de los magos rebeldes y los templarios. Los acontecimientos en Kirkwall fueron un detonante para que estallara la guerra civil en diversas regiones de Thedas, con los magos renunciando a los círculos y los templarios buscando restablecerlos a la fuerza. Para los menos iniciados en el universo de Dragon Age, hay que recordar que los magos en ciertas regiones como Orlais o Ferelden vivían forzosamente en torres vigiladas por los templarios, una medida obligada por la posibilidad real de que aquellos con talento mágico sean poseídos por demonios del Velo, el reino de los espíritus. Los que no cumplen con esta normativa son considerados apóstatas y son perseguidos, capturados y eliminados. Pero ese status quo estalla cuando una parte de los hechiceros decide comenzar a luchar por su libertad, en un fuego que se propaga rápidamente y sin control hasta convertirse en guerra abierta.



El cónclave llega a un abrupto final cuando el lugar de reunión explota, llevándose por delante a la Divina Justinia V y a todos los reunidos. No sólo eso, la explosión crea una brecha en el cielo por la que pasan libremente los demonios del velo al mundo mortal, algo nunca visto y que despierta el lógico temor de que sea el fin del mundo. La representante de Andraste en la tierra ha desaparecido, el Cantar está descabezado y las posibilidade de alcanzar la paz a la guerra civil ha saltado en pedazos. Lo único que ha quedado de la explosión es una persona tendida en el suelo: nuestro protagonista. No recordamos nada de lo que pasó excepto una imagen de una mujer ayudándonos a escapar de una horda de criaturas, y además despertamos con una misteriosa y dolorosa marca verde en la mano que parece ligada a la brecha en el cielo. Como era de esperar, somos el principal sospechoso y lo único que nos salva de ser ejecutados en el el acto es la posibilidad de que la marca en nuestra mano pueda tener algún tipo de efecto sobre una brecha que no cesa de crecer. El máximo culpable se convierte sin embargo en salvador cuando consigue detener el crecimiento de la flecha con la marca de su manos, impidiendo que aparezcan más demonios por la zona. A partir de aquí, los acontecimientos se precipitan y acabamos convertidos en el “Heraldo de Andraste”, situado en el centro de una nueva Inquisición dispuesta a devolver el orden al mundo.
A la hora de crear nuestro personaje estamos bien equipados de opciones, podemos elegir las cuatro razas que ya hemos visto en Dragon Age, incluyendo los Qunari que por primera vez son jugables. Dependiendo de la raza y de la especialidad -Guerrero, Pícaro o Mago- contaremos con distintos contextos que encajarán en la trama. Bioware, siempre detallista, se ha asegurado que haya ramificaciones creíbles de la historia según esta circunstancia. Por ejemplo, si somos elfo, enano o qunari, lo que queda del Cantar denunciará automáticamente a la inquisición y la declarará una herejía, al entender que Andraste nunca enviaría a alguien que no fuera humano para salvarlos. El ser de otra raza también nos abre posibilidades de conversación especiales y nuevas formas de interacción con personas similares, dejándonos definir con bastante libertad nuestro papel -por ejemplo, siendo un elfo dalishano, tenemos cierto margen para elegir adoptar posturas más radicales de raza y de denuncia frente ante los humanos o mostrarse más abiertos o incluso abiertos a la religión del Cantar. No llega a ser lo que se hizo en Origins ni por asomo, con la gran variedad de contextos posibles, sus comienzos distintos y sus ramificaciones, pero este reconocimiento de la raza y el contexto del protagonista es algo que está patente y que se aprecia en buena medida durante el juego. Por lo demás, contamos con numerosas opciones para personalizar el rostro de nuestro personaje a elección, desde opciones habituales como estilos de peinado a cosas tan nimias como elegir exactamente la posición de una cicatriz.



Pero este aspecto es sólo un pequeño detalle del enorme pastel narrativo que ha planteado la compañía canadiense. Podemos decir con seguridad que Dragon Age: Inquisition es el segundo juego con más contenido que ha creado el estudio, sólo por detrás de Baldur’s Gate II en su etapa bajo el sello Black Isle-. Esto es algo que se manifiesta en diferentes puntos del juego y que comentaremos a lo largo de este texto, pero uno de ellos el de historia, personajes y contexto. Por un lado tenemos el desarrollo de la trama principal, que como cabría esperar es emocionante, variada y está dotada del talento habitual de Bioware a la hora de crear personajes memorables con relaciones interesantes entre ellos y con el protagonista. Volvemos a un tono más épico con un personaje “elegido” convirtiéndose en la fuerza central sobre el que se depositan las esperanzas de acabar con una amenaza dispuesta a acabar con el mundo. Pero lo hacemos de un modo distinto, con una perspectiva más amplia de nuestros crecientes poderes y capacidad de mando. Al mismo tiempo, contamos con misiones secundarias de mucho peso, decenas de personajes con papeles grandes, pequeños y medianos, así como multitud de libros y documentos que nos hablan de la historia de Ferelden y Orlais de una forma creíble, con textos de académicos que relatan la historia no como una cosa que conocen fehacientemente sino usando lo que tienen para formular hipótesis, a veces contradictorias y a veces con aire de denuncia sobre la “versión oficial”.
Como siempre en Dragon Age, y más en el caso de Inquisition, la política juega un papel clave en la historia y en los personajes. Las tensiones nacionales, religiosas e interraciales son habituales y se ven tanto a nivel general como concentradas en simples conversaciones con personajes. Además, Bioware ha hecho un gran trabajo en dotarlas de complejidad y matices. Por ejemplo, la rebelión de los magos desde fuera puede verse como una cosa homogénea de trazo gordo de magos que quieren libertad después de años encerrados en los círculos bajo supervisión constante de sus “carceleros” los templarios. Pero cuando bajas al nivel de las personas se puede ver que hay muchos tipos de puntos de vista: hay gente que estaba cómoda con esa vida recluida y de estudio, sin preocuparse de otra cosa que la práctica de la magia pero que fueron forzados a seguir al grupo para no quedarse solos, o peor, enfrentados; otros postulan que el momento y la forma elegidos para levantarse en rebelión es la peor posible, ya que con ello parecen dar validez al acto terrorista que se vió en Kirkwall. En Inquisition, al tener que lidiar con nobles y gobiernos de Ferelden y Orlais, tendremos mucho tiempo si queremos en imbuirnos en la gran cantidad de contenido que se ha incorporado. El Códice es una herramienta tremendamente útil y muy interesante con la que ampliar nuestros conocimientos de los detalles que vamos conociendo, además hay que celebrar las bellas ilustraciones en forma de carta con la que viene acompañado, otro gran detalle.



Hay un detalle que merece la pena mencionar y que es un buen ejemplo de cómo se puede construir algo grande usando tan solo un poco de texto. Una parte bastante promocionada de Inquisition es la Mesa de Guerra, que es una especie de meta-mapa que sirve tanto para desbloquear nuevas zonas y misiones dentro de la trama, como para ordenar a nuestros agentes que realicen misiones por las dos regiones del juego: Ferelden y Orlais. Estas misiones no son gran cosa desde el punto de vista del juego, simplemente ordenamos a uno de nuestros tres agentes que la atienda y en un plazo variable de tiempo la misión se finaliza con una modesta recompensa. Lo importante sin embargo es la ilusión de que estamos realmente controlando una organización de escala creciente y con cada vez más influencias. Algunas misiones sirven para sentar a alguien concreto en una casa noble importante, otras nos permiten forjar acuerdos comerciales con fuerzas como Antiva o Orzammar, hay solicitudes de ayuda de distintas fuerzas y en todas podemos solucionarlo a través de diplomacia, espionaje o fuerza. En general no parece que haya grandes diferencias si lo hacemos con uno o con otro y no llega a ser un meta-juego en sí mismo ya que no hay apenas decisiones estratégicas que tomar. Pero la ilusión que crea es potente gracias a los textos de la misión y los informes de cada una cuando se completan.
Sobre nuestro grupo, es uno de los grandes motores y fuente de entretenimiento de la historia. Personajes muy diversos con trasfondos y motivaciones completamente distintas, a veces extremas, que sólo están juntos por ser circunstancias excepcionales. Nuestra relación con ellos será compleja y nuestras decisiones marcarán el cómo nos ven. También nos pueden pedir favores en forma de misiones, tanto jugables como de Mesa de Guerra y por supuesto nos deleitarán con las conversaciones entre ellos cuando estemos jugando alguna misión o explorando una localización concreta. Hay de todo, cháchara intrascendente, puyas muy mal disimuladas que se encajan con más o menos gracia según la personalidad de cada uno, gestos de camadería, preguntas curiosas sobre aspectos culturales de alguien de otra raza e incluso discusiones acaloradas sobre religión y filosofía de vida, son cortas pero añaden una nueva capa de interés a nuestros compañeros de fatigas. Nuestras relaciones además no se limitan al grupo de personajes jugables, siendo igual de intensa con figuras como nuestro círculo interno formado por dos caras conocidas: Leliana -maestra espía- y Cullen -encargado de las tropas-, a los que se añade Josephine -embajadora y diplomática-.



Y claro, siendo un juego de Bioware hay romances y relaciones sexuales, más que nunca de hecho: con los miembros del grupo, con los del círculo interno e incluso con personajes secundarios. Para esta ocasión se ha optado además por crear personajes de distinta orientación: hay heterosexuales, gays y bisexuales. Por poder podemos tirarle los tejos a quien queramos, pero nuestros encantos sólo llegarán si hay cierta predisposición por parte de nuestro interlocutor. Más allá de los juegos de seducción, el método de conversación general es el habitual de los títulos del estudio. El clásico círculo regresa con opciones que, nuevamente, se alejan del camino moral de Legal Bueno/Caótico Malvado para apostar por un abanico de actitudes ante las situaciones: firmeza, duda, sentimentalismo, agresividad, sarcasmo… son las más usadas, aunque también hay respuestas que dependen de raza del protagonista o de conocimientos que puede acumular durante la partida. Para los que lleguen de otros juegos de la compañía será perfectamente familiar, y aquellos que sean nuevos, lo encontrarán fácil de asimilar. Un buen detalle es que podemos eliminar los iconos que indican qué tipo de respuesta estamos dando, y también los indicadores sobre si nuestros compañeros aprueban o no nuestras acciones, haciendo que todo el sistema resulte más natural y menos mecánico, si se desea- Por cierto, hablando para los que lleguen de nuevas: no, no hace falta jugar a los anteriores Dragon Age. Hay personajes que regresan y guiños, pero esta es una historia independiente y las bases se pueden conocer perfectamente a través del Códice y de los acontecimientos del juego.
Estructura de Juego y Contenido
La gran novedad de Dragon Age: Inquisition sin lugar a dudas está en la estructura elegida. Mucho se ha escrito sobre la influencia de Elder Scrolls y el gran éxito de Skyrim sobre el desarrollo de Inquisition. Y también hemos visto esos grandes escenarios abiertos y la promesa de exploración. ¿Ha invadido Tamriel el mundo de Thedas? No, no exactamente. Bioware ciertamente ha prestado atención a las tendencias modernas, tanto al juego de Bethesda como a ciertas técnicas en los sandbox modernos como Assassin’s Creed en la manera en la que plantean mapas cargados de actividades grandes y pequeñas. Pero hay que dejar claro que Dragon Age no es un sandbox al uso, más bien lleva un disfraz de sandbox y adquiere algunos de sus rasgos en pos de alimentar la columna principal del juego, que sigue siendo su trama principal y las bifurcaciones a misiones secundarias de calado.



Para ser más claros, no es que no se pueda decir que Dragon Age no sea un “sandbox”, ofrece una considerable libertad y numerosas actividades y objetivos que perseguir, imponiendo sólo un muy tenue límite que da sentido a la progresión de la aventura y la trama. Pero al mismo tiempo tampoco es un juego que invite a “hacer lo que quieras y buscarte tu propia diversión”, no es es exactamente ese el objetivo. Lo que se ha conseguido, y logrado, es equilibrar entre partes más lineales que avanzan la historia, junto con otras partes más abiertas en donde desarrollar a nuestro aire misiones secundarias, combatir contra criaturas ocultas mucho más poderosas de lo normal, o simplemente recolectar algunos de los muchos recursos que hay disponibles. El mundo de Inquisition en el juego no es una masa unificada de terreno, sino que está dividido en varias y grandes porciones de terreno en distintos puntos de Ferelden y Orlais. Algunas de esas localizaciones son enormes y recorrerlas nos puede llevar un buen tiempo a pie o a caballo -aunque hay puntos de viaje rápido que podemos utilizar-.
Las primeras horas de juego, sin caer en destripes, son un buen ejemplo de esta dualidad que enriquece el conjunto de Inquisition. El comienzo del juego es un desarrollo completamente lineal y muy narrativo que nos lleva hasta una conclusión marcada, sin espacio para explorar. Una vez terminado, el primer emplazamiento que visitamos son “las tierras interiores” un mapa abierto del que sólo nos damos cuenta lo realmente grande que es cuando avanzamos bastante y el mapa empieza a desvelarse a nuestro paso. Es una gran región con montañas, lagos, diversas fortalezas y ruinas, así como una impresionante localización enana y diversas zonas repletas de misiones. Es difícil de ver todo de una sentada e incluso algunas zonas serán inaccesibles ante el nivel de los enemigos en ellas, por lo que es perfectamente factible avanzar lo suficiente, cambiar de zona y luego más tarde regresar. Pero lo impresionante es cuando nos damos cuenta de que esta primera localización es sólo una pequeña parte del juego, con más zonas completamente distintas y también de gran extensión. Algunas ni siquiera son “obligatorias” y forman parte de misiones secundarias de nivel para las que se han construido localizaciones a medida. Si Bioware quería demostrar que ha escuchado alto y claro las críticas alrededor de Dragon Age II, el trabajo con Inquisition parece la mejor carta de disculpa que podían ofrecer.



Cada vez que llegamos a un área tenemos ante nosotros una gran cantidad de objetivos. Algunos son activos y clásicos, como el aldeano que nos pide que localicemos a su hijo, o el cazador que nos pregunta si podemos cazar por él ya que está demasiado asustado como para hacerlo él. Esas misiones de alternan con objetivos pasivos que hay en el mapa y que también contribuyen a nuestra influencia y poder, valores que determinan nuestra progresión en el juego y los nuevos territorios/misiones que podemos desbloquear. Por ejemplo, uno de los habituales son las brechas abiertas en cada mapa, lugares por las que se cuelan los demonios y que hay que “limpiar” antes de poder cerrar el portal con nuestros poderes. Algunas misiones las encontraremos en documentos abandonados, que nos pueden indicar el camino a localizaciones de interés, y también hay muchos elementos coleccionables: libros, botellas de licor, piezas de mosaicos enanos que se pueden recomponer si se logran todos, canciones en las tabernas... Si a eso le sumamos la ingente cantidad de plantas y minerales que podemos recolectar, nos encontramos ante uno de esos títulos terroríficos para los que tienen la necesidad de “conseguirlo todo”. Y la cosa “empeora” en un punto del juego donde podemos empezar a invertir recursos para mejorar nuestras instalaciones o el equipamiento de las tropas de la Inquisición, que dependen de encontrar cantidades considerables de ciertos recursos, por lo que nos puede llevar un tiempo si nos ponemos a ello. Además hay que sumar cosas curiosas como los observatorios que hay en cada zona, que nos proponen divertidos puzles de formar constelaciones. Una vez descifrados todos en una zona concreta, nos abrirán el acceso a un lugar oculto e inaccesible previamente, con alguna suculenta recompensa.
Un importante detalle de los escenarios es que Bioware ha cuidado muy bien y muy inteligentemente en cómo plantea los encuentros con los enemigos, añadiendo elementos contextuales, interactividad por las acciones del jugador y creando un sistema propio de “escala de poder”. Volvemos a la primera región abierta que visitamos, las tierras interiores. Cuando llegamos lo hacemos a petición de una integrante del Cántico, que nos pide ayuda para salvar a la población del fuego cruzado entre templarios y magos rebeldes. Al profundizar en el escenario nos encontramos clamor de guerra y numerosos grupos de enemigos luchando entre ellos, que nos atacarán también a nosotros si nos cruzamos en su camino. Nuestro objetivo principal es localizar la base de magos y templarios en la zona para destruirlas, momento en el que el clamor y esa clase de enemigos desaparecerá. Gracias a nuestras acciones el escenario ha cambiado, pero eso no significa que no haya otros peligros: los bandidos empezarán a verse más por el escenario despejado por nosotros, por lo menos hasta que construyamos unas torres de defensa por el lugar en otra misión.



Más adelante podemos regresar y veremos otra clase de enemigos, de más nivel pero completamente distintos e incluso justificados por la historia. De este modo, nunca tenemos escenarios completamente vacíos, aunque la densidad, variedad y nivel de los enemigos cambia en respuesta a nuestras acciones. A eso hay que sumar que muchos mapas grandes tienen zonas y criaturas que no se ajustan en ningún caso a nuestro nivel, por lo que hay que optar por regresar más tarde, cuando se esté mejor preparado. No es que Dragon Age: Inquisition se haya convertido en STALKER, pero estos toques en los espacios más abiertos ayudan a crear un sentido de dinamismo que nos ayuda a “creernos” el mundo. Además, cada zona es completamente distinta y tiene su propia fauna, incluyendo distintos tipos de depredadores que nos pueden poner en un apuro. Por encima de todo, hay que volver a resaltar lo encomiable que resulta tremenda cantidad de localizaciones distintas que se han incorporado y el tamaño de las mismas. Llegar a un lugar que no era técnicamente “obligatorio” y encontrarse con un inmenso bosque salpicado de solemnes estatuas y bellos paisajes, repleto de objetivos y posibilidades, es ciertamente un placer y un testimonio del colosal trabajo que se ha hecho.
![]() | Kratos92 Lun, 01/12/2014 - 01:11 Spoilers avanzados de la historia:
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![]() ![]() | miorrowls Lun, 01/12/2014 - 00:03
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![]() ![]() | MeganeII Dom, 30/11/2014 - 22:31 Una pregunta, me quiero especializar en templario.. tengo todo lo que me piden menos el libro, o la receta o la documentación que me dice que puede estar en sitios de templarios (no se donde) o en las tiendas de la zona de los pijos, pero no lo encuentro allí tampoco (A no ser que sea eso que venden por 10000)..
¿De donde cojones lo saco entonces? |
![]() ![]() | Miquel93 Dom, 30/11/2014 - 22:05
-Las misiones principales y de acompañantes (con un matiz) siguen a pies juntillas la fórmula Bioware. Salvo por alguna quest que en sus inicios requiere ir a cierto lugar de alguna de las zonas descubiertas, el grueso de esas quests suceden en escenarios aparte.
-Los acompañantes, además de lo que podríamos llamar como sus misiones de lealtad, tienen otra rama que son fetch quests. Así que no se salvan del todo.
-Las secundarias "trabajadas" de las que hablas, es donde disiento con tu mensaje. he visto tres hasta ahora interesantes. Valammar, la de la presa en Bosque Cimera, y la de los Venatori en el Acceso occidental. El resto de, digamos, "main quests de la zona en cuestión" (la cual te pone al día la enana de la Inquisición cuando llegas a esa zona), son tremendamente insulsas. La de los avvaritas es un mísero único enfrentamiento sin sustancia. Pero aquí también afecta mucho el sistema de combate, el cual es un desastre, siendo franco. Es el equivalente en sensaciones al de NWN, pero a la inversa. Mientras en NWN era auto atacar hasta que los enemigos murieran, aquí es spammear habilidades hasta que caigan. Lo único que hay que tener en cuenta son las resistencias elementales en caso de llevar magos, por lo demás, tanque para centrar la atención, y empezar a spammear. Esto se aplica a todo enfrentamiento del juego, desde el enemigo más risible a los "temibles" dragones.
Luego hay una por separado que ha resultado interesante, que era una mazmorra de antiguas ruinas élficas, pero para acceder a ella tuve que realizar, sorpresa sorpresa, una fetch quest bastante larga.
-Luego están toda la basura de coleccionables y el resto de secundarias. Aborrecibles y básicamente destinadas a que pierdas el tiempo con el juego en vez de disfrutar con él. Forman el grueso gordo del contenido, y las enormes zonas que se han creado para Inquisition están para el lucimiento de éstas. Incluso aunque opinase como tu, donde hay 2 quests interesantes de media por zona, sería totalmente insuficiente. Estamos hablando de zonas que pueden llegar a las 10 horas de duración. por muy opcionales que sean, es un malgasto enorme de recursos en algo que es extremadamente cuestionable, recursos que podrían haberse usado para hacer una Val Royeaux como Dios manda, o mejores quests a costa de perder tamaño. Porque más allá de las quests, lo que incentiva la exploración es la recolección de minerales y hierbas, lo cual también es algo cuestionable.
Este juego tiene una proporción relleno-contenido de calidad totalmente equivocada. |
![]() ![]() | Rubioxxxxx Dom, 30/11/2014 - 21:29 Vamos a ilustrar un poco esto para evitar que aquellos que no saben como funciona el tema de las misiones del juego se lleven una impresion equivocada.
En este juego las misiones se dividen en 4 tipos diferentes. Misiones de la historia, misiones secundarias, misiones de compañeros y quests de recadero/farmeo.
-Las misiones de la historia son, obviamente, las que comprenden la Main Quest, y por descontado, son las mejores y mas trabajadas, las que presentan unos escenarios mas bonitos y las que tiene el mayor peso argumental y narrativo del juego, ademas de que en ellas es donde tomamos las mayores decisiones. Para acceder a ellas necesitamos obtener antes una serie de puntos de poder. Dichos puntos se consiguen en las misiones secundarias y de recadero.
-Las misiones secundarias son quest que tiene su propio hilo argumental. Dichas misiones estan mas trabajadas que las simples quets de farmeo, aunque no llegan al nivel de las de la historia principal. Su duracion es notable, muchas nos muestran escenarios totalmente unicos diseñados solo para ellas, y tienden a dar recompensas jugosas. Suele haber en torno a 2 de estas quests por zona, y completarlas todas nos llevara su tiempo.
-Las misiones de nuestros compañeros son misiones que usaremos para ganarnos el beneplacito y la amistad (o enemistad) de los integrantes de la inquisicion. Son hibridos entre las misiones secundarias y las quest de farmeo, y se suceden por fases, por lo que es importante que siempre que tengamos un hueco nos demos un voltio por refugio/feudo celestial y entablemos conversacion con ellos. A nivel narrativo son mejores que las quest secundarias, y la toma de decisiones tambien tiene un papel fundamental que determinara nuestra relacion con nuestros compañeros.
-Las quest de farmeo/recadero pues son eso, las tipcias quest que todos conocemos de recoger X numero de plantas, ir a X sitio y matar a X enemigo, avanzar a X zona y dejar unas flores en una tumba, matar a X numero de animales para quedarnos su piel, poner X numero de atalayas en segun que zona, cerrar brechas del velo... etc. Son totalmente opcionales y se pueden evitar por completo. Su principal funcion es la de incentivar la exploracion del mapa a la par que obtienes recursos para fabricar armas y/o armaduras, y ademas es una manera facil de conseguir puntos de poder
Luego siempre tienes la opcion de irte a matar dragones en epicos combates, de perderte explorando las enormes y maravillosas zonas que tiene el juego en busca de cuevas, ruinas... tomar al asalto castillos y hacerlos de la inquisicion, leerte las miles de lineas de texto de libros y notas que dotan a este juego de un lore envidiable...
Hay mucho por hacer y no todo es farmeo, y aquel que no quiera farmear sigue teniendo antes si un centenar de horas de contenido de calidad. Yo opino que se puede disfrutar de todo, incluso de las misiones de farmeo si se dosifican y se intercalan con las otras misiones de las que dispone el juego. Obviamente yo hubiera deseado muchas mas misiones del tipo de las secundarias, y quien no, pero lo que trae ya de por si este juego, incluso si le quitas las misiones de farmeo, es mas de lo que trae el 95% de los juegos. |
![]() ![]() | bubukilla xd Dom, 30/11/2014 - 18:24 Las misiones a mi para nada se me han hecho pesadas y las veo algo bien repartidas, hay recaderos claro, pero vamos yo lo estoy viendo mucho mas variado que Skyrim por ahora y mil veces mas incentiva que este. Los mapas, hay algunos que tienen espacios vacios, pero vamos casi siempre me encuentro el peligro; Cada ves me gusta mas el combate y lo domino casi a la perfección con las dos vistas, ya ni me molesta que tenga que mantener R2 en la vista de acción. |
![]() ![]() | Spartacuscus Dom, 30/11/2014 - 17:57 A mi cuanto mas lo juego mas me gusta, se me han abierto asi de golpe 4 zonas nuevas mas un par de misiones principales y joder, no se a donde ir
Era jodidamente exceptico respecto a Bioware viendo DAII, Kotor Online y ME3, pero la verdad es que se lo han currado mucho |
![]() ![]() | miorrowls Dom, 30/11/2014 - 15:48
Me parece que te las vende el caballerizo Dennet(creo que se llama asi)
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![]() ![]() | ErLaLe Dom, 30/11/2014 - 15:37 El nivel de cosas por hacer (o lo llamare contenido) es exageradisimo, desgraciadamente a veces tiene un gran nivel, otras no, y otras es simulador de paseos, pero lo veo logico cuando se han currado tal barbaridad de misiones, simplemente los que no les gsute, que no las hagan, las misiones de relleno se ven venir cuales son.
Por otra parte, ¿Alguien sabe como conseguir mas monturas? |
![]() ![]() | ReDSPiRiT Dom, 30/11/2014 - 13:50 A los que llevan más tiempo, ¿en que medida es necesario completar las tropecientas mil quests filler de los mapas?
Llevo 5 horas en las Tierras Interiores y ciertamente el diseño de quests es muy cansino porque se hace complicado separar el grano de la paja. Y es una lástima porque el mapa al menos de esta zona tanto a nivel visual como de diseño es acojonantemente bueno, pero en materia de contenido han decidido que cantidad es mejor que calidad y en mi opinión es otro fallo garrafal de diseño por parte de Bioware. Muchas veces, menos es más.
En resumen, quiero a plantearme el juego de forma que haré solo la main quest en perpectiva de lo que comentaba Gilthas acerca de que las tramas laterales son muy buenas, pero no sé si esto me impedirá luego tener el nivel/equipo suficiente para acabarlo. |
![]() ![]() | miorrowls Dom, 30/11/2014 - 04:27
Pues a mi eso no me esta resultando cansino. Si es cierto que tienes un porron de cosas por hacer y acabas un poco mareado de tanta quest. Pero las zonas me invitan a explorarlas simplemente de lo bonitas y bien diseñadas que están. No se, es un juego en el que no tengo prisaXD |
![]() ![]() | ratchet_0 Dom, 30/11/2014 - 03:27 Me gusto mucho el 1, el 2 me lo pase pero me parecio un peñazo, el 3 me gustara? |
![]() ![]() | Miquel93 Dom, 30/11/2014 - 03:05 Bueno, las Llanuras Exaltadas serán la última zona no main quest que haga. Lo siento, Bioware, me quedo sin ver varias zonas que seguro serán preciosas y enormes. Quizá si las hubieseis llenado con algo que valiera la pena me metería. |
![]() ![]() | Rubioxxxxx Sáb, 29/11/2014 - 22:17
Fue el primer Dragon que mate, te cuento un poco algunas tacticas que segui para derribarlo.
Lo primero seria ver el nivel de dificultad en que lo juegas. Si es en normal, con ir a su nivel (creo que era el 12) no deberias tener problemas, incluso con nivel 11. Si juegas en dificil o superior intenta ir como minimo un nivel por encima. Creo que es muy recomendable llevar la mejora de las 12 pociones, pero en caso de no tenerla, complementar las 8 pociones con pociones de lirio o granadas curativas. Y si puedes llevar un mago frost (de hielo) mejor que mejor, que es la debilidad de este dragon en concreto (no le ataques con fuego porque le haras cosquillas)
Cada dragon es distinto y tienen sus cosas propias pero, y esto es muy importante, hay un ataque que tienen todos los dragones y que es muy puñetero, que consiste en cuando agitan las alas para atraer hacia el a los personajes que estan a distancia. Este ataque no se puede evitar (no al menos si estas dentro del rango de ataque del dragon) y hace mucho daño SOLO a aquellos personajes que esten lejos de el, de hecho, aqui esta la miga, cuanto mas lejos esten, mas daño sufriran, y los magos y arqueros moriran muy facilmente. Por ello lo principal, si tienes magos y/o arqueros, es ponerlos bastante cerca del dragon, a ser posible en su costado, nunca delante ni detras. No tienen que estar en contacto con el tampoco, pero si lo bastante cerca, y si el dragon se mueve, lo primero que tienes que hacer es mover a tus personajes con el.
Este dragon en concreto tiene algunas cosas puñeteras que aun no he visto en otros, como que esporadicamente llama a pequeñas crias de dragon que son bastante puñeteras si no se acaba con ellas pronto. Utiliza a tu tanque para agruparlas y centra tu foco en ellas para quitartelas de encima lo mas rapido posible.
Otra cosa que tiene este dragon es que se pone a volar y a escupir fuego desde el aire. Cuando hagas eso simplemente hecha a correr y no pares de moverte por el escenario para evitar sus ataques hasta que vuelva a bajar. A veces no baja directamente al suelo, sino que se queda en alguna zona alta e inaccesible. Sigue moviendote (y a tus aliados tambien) para evitar el fuego hasta que le de por bajar.
En lo demas, el tanque siempre en su cabeza y el/los dps melee golpeandole en su costado, mas tirando hacia la pata trasera a ser posible. Al final, cuando le quede un 25% de vida se subira a una colina y alli se sucedera la ultima parte del combate, que es igual solo que la zona es mas pequeña, pero aqui ya puedes dejar a tus magos/arqueros mas lejos porque creo que ya no hace lo de las alas. Y bueno, controla a tu mago para que siempre que pueda tire barreras al DPS meele o al tanque si este se queda sin guardia. Que los dps (en especial el melee) hagan mucho daño ayuda a que caiga antes y nos evita quedarnos sin pociones, la cual sera nuestra principal precaucion, hay que dosificarlas bien (excepto si vas 3 niveles por encima o mas, entonces no deberias ir apurado)
Cuando muera, no olvides regristrar la zona. |
![]() | Kratos92 Sáb, 29/11/2014 - 14:06
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![]() ![]() | Miquel93 Sáb, 29/11/2014 - 14:04
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![]() ![]() | 0Gilthas0 Sáb, 29/11/2014 - 13:50 A nivel de historia, si, mejora. Las tramas laterales (magos/templarios, conflicto en Orlais) son estupendas.
Si no te gusta el sistema del combate, pues nada. |
![]() ![]() | ReDSPiRiT Sáb, 29/11/2014 - 13:32 Entre que el combate es un engendro del demonio en el que han querido contentar ligeramente a los que gustaron de Origins pero siendo completamente diseñado para consola y que el planteamiento narrativo donde eres "El elegido" desde el minuto uno y tienes que cerrar portales es cualquier cosa menos atractivo de primeras no tengo muchas ganas de seguir jugando ¿remonta la cosa después?
Solo llevo cuatro horas pero lo que si tengo clarísimo es que esta especie de solución de compromiso donde el juego está exclusivamente pensado para jugar con mando y a la vez tiene toques tácticos para poder publicitar una vuelta a los origenes es la peor solución posible. Habría preferido un sistema de action-RPG sin complejos de todas todas. Vamos, que disfruté mucho más con el combate de Jade Empire que con el de Inquisition, por resumir. |
![]() ![]() | Ulises Sáb, 29/11/2014 - 13:17 Pregunta para los que hayan hecho o estén haciendo la trama de los magos:
Spoiler
¿Es así o no lo estoy pillando bien? |
![]() ![]() | NospheratuX Sáb, 29/11/2014 - 10:31 Yo lei a uno en EOL que lo mato en 14 y nivel pesadilla, asi que por el 12 o asi en normal se deberia. Yo ire en cuanto tenga a mi guerrera con la garra de Reaper ya desbloqueada, alguien lo ha probado? |

















