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Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition, Análisis

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Inmenso, variado y al más alto nivel. Bioware comienza una nueva etapa de la forma más espectacular posible para demostrar que sigue siendo ese estudio indispensable para cualquiera mínimamente interesado en el rol.

Cuando Dragon Age: Origins apareció lo hizo como el salvador de un tipo de RPGs que ya no se hacían, y mucho menos a esa escala. El género había ido virando en la dirección del juego individual en primera o tercera persona, con un componente más o menos marcado de acción directa. La gestión de grupos y el combate táctico eran raros dentro del limitado abanico de juegos de rol occidentales de la época. El proyecto de Bioware había sido presentado y vendido como un regreso a la esencia de Baldur’s Gate, un ambicioso proyecto en el que se habían invertido numerosos años sólo en la construcción de un mundo propio y su historia. El resultado fue un gran triunfo, un juego épico y enorme con una historia épica y personajes a la altura de lo que se espera del estudio canadiense, todo aderezado por un combate dotado de ese toque de táctica y planificación que se echaban en falta en otra clase de apuestas del género. Excelentes críticas, buenas ventas y el fervor de una gran comunidad fueron su recompensa ante el trabajo bien hecho.


En medio de mucha expectación llegaría la segunda parte, aunque mucho antes de lo que se esperaba dado el tiempo del desarrollo del primero. Era una historia completamente distinta, ambientada en una parte diferente del mundo: Las Marcas Libres, y en concreto Kirkwall, la infame “Ciudad de las Cadenas”, uno de los grandes puertos conocidos de Thedas. Sus objetivos eran muy diferentes como proyecto en consonancia con una circunstancia ineludible: un plazo sumamente exigente de desarrollo -se ha apuntado extraoficialmente a un año de producción-. El primer Dragon Age había estado siete años en la cocina entre sus diferentes fases, y al parecer se exigió que la secuela saliera rápido para sacar más rendimiento a la recién creada serie. Se apostó por una historia más concentrada y local, centrada en la ciudad y con pocas excursiones al exterior, además de cambiarse el sistema de combate de Origins a algo más directo que homogeneizara las versiones de PC y consolas, algo que el primer juego no había logrado. El resultado fue un juego que, a pesar de sus triunfos -que los tiene, particularmente en narrativa y especialmente en personajes- resultaba la sombra de su antecesor. La crítica fue menos entusiasta que con el primero, mientras los aficionados lo pulverizaron basándose en algunos de sus pecados más obvios como su limitada escala o la repetición de interiores.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
     Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

Con el nombre de la serie dañada, Bioware necesitaba un golpe en la mesa si no quería ver morir ese universo en el que tanto había trabajado. Necesitaba algo espectacular que sirviera para pedir disculpas y una nueva oportunidad, también para demostrar que seguían siendo ese estudio capaz de lanzar los más impresionantes RPGs dentro del sector comercial. Esta vez no han habido compromisos: el juego ha tenido un largo ciclo de desarrollo de más de cuatro años, un cambio de motor para abrazar Frostbite en consonancia con la mayoría de los estudios dentro de EA y un vibrante proceso de promoción en el que se ha enseñado el juego por activa y por pasiva -algunos ha tenido que dejar de ver material promocional porque daba la impresión de que iban a ver todo los escenarios del juegos antes de que pudieran tocarlo-. El resultado es un trabajo realmente espectacular, entregado y generoso, una aventura masiva en la que Bioware ha aprovechado tendencias modernas para darle un aire renovado a su fórmula clásica de plantear juegos de rol narrativos.


Narrativa y personajes


La trama comienza de forma un tanto precipitada, lo que contrasta con un juego de muy largo recorrido. Todo comienza con un cónclave en el que que la Divina del Cantar de la Luz reúne a todos los principales miembros de la orden y los principales líderes de los magos rebeldes y los templarios. Los acontecimientos en Kirkwall fueron un detonante para que estallara la guerra civil en diversas regiones de Thedas, con los magos renunciando a los círculos y los templarios buscando restablecerlos a la fuerza. Para los menos iniciados en el universo de Dragon Age, hay que recordar que los magos en ciertas regiones como Orlais o Ferelden vivían forzosamente en torres vigiladas por los templarios, una medida obligada por la posibilidad real de que aquellos con talento mágico sean poseídos por demonios del Velo, el reino de los espíritus. Los que no cumplen con esta normativa son considerados apóstatas y son perseguidos, capturados y eliminados. Pero ese status quo estalla cuando una parte de los hechiceros decide comenzar a luchar por su libertad, en un fuego que se propaga rápidamente y sin control hasta convertirse en guerra abierta.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
     Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

El cónclave llega a un abrupto final cuando el lugar de reunión explota, llevándose por delante a la Divina Justinia V y a todos los reunidos. No sólo eso, la explosión crea una brecha en el cielo por la que pasan libremente los demonios del velo al mundo mortal, algo nunca visto y que despierta el lógico temor de que sea el fin del mundo. La representante de Andraste en la tierra ha desaparecido, el Cantar está descabezado y las posibilidade de alcanzar la paz a la guerra civil ha saltado en pedazos. Lo único que ha quedado de la explosión es una persona tendida en el suelo: nuestro protagonista. No recordamos nada de lo que pasó excepto una imagen de una mujer ayudándonos a escapar de una horda de criaturas, y además despertamos con una misteriosa y dolorosa marca verde en la mano que parece ligada a la brecha en el cielo. Como era de esperar, somos el principal sospechoso y lo único que nos salva de ser ejecutados en el el acto es la posibilidad de que la marca en nuestra mano pueda tener algún tipo de efecto sobre una brecha que no cesa de crecer. El máximo culpable se convierte sin embargo en salvador cuando consigue detener el crecimiento de la flecha con la marca de su manos, impidiendo que aparezcan más demonios por la zona. A partir de aquí, los acontecimientos se precipitan y acabamos convertidos en el “Heraldo de Andraste”, situado en el centro de una nueva Inquisición dispuesta a devolver el orden al mundo.

A la hora de crear nuestro personaje estamos bien equipados de opciones, podemos elegir las cuatro razas que ya hemos visto en Dragon Age, incluyendo los Qunari que por primera vez son jugables. Dependiendo de la raza y de la especialidad -Guerrero, Pícaro o Mago- contaremos con distintos contextos que encajarán en la trama. Bioware, siempre detallista, se ha asegurado que haya ramificaciones creíbles de la historia según esta circunstancia. Por ejemplo, si somos elfo, enano o qunari, lo que queda del Cantar denunciará automáticamente a la inquisición y la declarará una herejía, al entender que Andraste nunca enviaría a alguien que no fuera humano para salvarlos. El ser de otra raza también nos abre posibilidades de conversación especiales y nuevas formas de interacción con personas similares, dejándonos definir con bastante libertad nuestro papel -por ejemplo, siendo un elfo dalishano, tenemos cierto margen para elegir adoptar posturas más radicales de raza y de denuncia frente ante los humanos o mostrarse más abiertos o incluso abiertos a la religión del Cantar. No llega a ser lo que se hizo en Origins ni por asomo, con la gran variedad de contextos posibles, sus comienzos distintos y sus ramificaciones, pero este reconocimiento de la raza y el contexto del protagonista es algo que está patente y que se aprecia en buena medida durante el juego. Por lo demás, contamos con numerosas opciones para personalizar el rostro de nuestro personaje a elección, desde opciones habituales como estilos de peinado a cosas tan nimias como elegir exactamente la posición de una cicatriz.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
      Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

Pero este aspecto es sólo un pequeño detalle del enorme pastel narrativo que ha planteado la compañía canadiense. Podemos decir con seguridad que Dragon Age: Inquisition es el segundo juego con más contenido que ha creado el estudio, sólo por detrás de Baldur’s Gate II en su etapa bajo el sello Black Isle-. Esto es algo que se manifiesta en diferentes puntos del juego y que comentaremos a lo largo de este texto, pero uno de ellos el de historia, personajes y contexto. Por un lado tenemos el desarrollo de la trama principal, que como cabría esperar es emocionante, variada y está dotada del talento habitual de Bioware a la hora de crear personajes memorables con relaciones interesantes entre ellos y con el protagonista. Volvemos a un tono más épico con un personaje “elegido” convirtiéndose en la fuerza central sobre el que se depositan las esperanzas de acabar con una amenaza dispuesta a acabar con el mundo. Pero lo hacemos de un modo distinto, con una perspectiva más amplia de nuestros crecientes poderes y capacidad de mando. Al mismo tiempo, contamos con misiones secundarias de mucho peso, decenas de personajes con papeles grandes, pequeños y medianos, así como multitud de libros y documentos que nos hablan de la historia de Ferelden y Orlais de una forma creíble, con textos de académicos que relatan la historia no como una cosa que conocen fehacientemente sino usando lo que tienen para formular hipótesis, a veces contradictorias y a veces con aire de denuncia sobre la “versión oficial”.

Como siempre en Dragon Age, y más en el caso de Inquisition, la política juega un papel clave en la historia y en los personajes. Las tensiones nacionales, religiosas e interraciales son habituales y se ven tanto a nivel general como concentradas en simples conversaciones con personajes. Además, Bioware ha hecho un gran trabajo en dotarlas de complejidad y matices. Por ejemplo, la rebelión de los magos desde fuera puede verse como una cosa homogénea de trazo gordo de magos que quieren libertad después de años encerrados en los círculos bajo supervisión constante de sus “carceleros” los templarios. Pero cuando bajas al nivel de las personas se puede ver que hay muchos tipos de puntos de vista: hay gente que estaba cómoda con esa vida recluida y de estudio, sin preocuparse de otra cosa que la práctica de la magia pero que fueron forzados a seguir al grupo para no quedarse solos, o peor, enfrentados; otros postulan que el momento y la forma elegidos para levantarse en rebelión es la peor posible, ya que con ello parecen dar validez al acto terrorista que se vió en Kirkwall. En Inquisition, al tener que lidiar con nobles y gobiernos de Ferelden y Orlais, tendremos mucho tiempo si queremos en imbuirnos en la gran cantidad de contenido que se ha incorporado. El Códice es una herramienta tremendamente útil y muy interesante con la que ampliar nuestros conocimientos de los detalles que vamos conociendo, además hay que celebrar las bellas ilustraciones en forma de carta con la que viene acompañado, otro gran detalle.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
     Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

Hay un detalle que merece la pena mencionar y que es un buen ejemplo de cómo se puede construir algo grande usando tan solo un poco de texto. Una parte bastante promocionada de Inquisition es la Mesa de Guerra, que es una especie de meta-mapa que sirve tanto para desbloquear nuevas zonas y misiones dentro de la trama, como para ordenar a nuestros agentes que realicen misiones por las dos regiones del juego: Ferelden y Orlais. Estas misiones no son gran cosa desde el punto de vista del juego, simplemente ordenamos a uno de nuestros tres agentes que la atienda y en un plazo variable de tiempo la misión se finaliza con una modesta recompensa. Lo importante sin embargo es la ilusión de que estamos realmente controlando una organización de escala creciente y con cada vez más influencias. Algunas misiones sirven para sentar a alguien concreto en una casa noble importante, otras nos permiten forjar acuerdos comerciales con fuerzas como Antiva o Orzammar, hay solicitudes de ayuda de distintas fuerzas y en todas podemos solucionarlo a través de diplomacia, espionaje o fuerza. En general no parece que haya grandes diferencias si lo hacemos con uno o con otro y no llega a ser un meta-juego en sí mismo ya que no hay apenas decisiones estratégicas que tomar. Pero la ilusión que crea es potente gracias a los textos de la misión y los informes de cada una cuando se completan.

Sobre nuestro grupo, es uno de los grandes motores y fuente de entretenimiento de la historia. Personajes muy diversos con trasfondos y motivaciones completamente distintas, a veces extremas, que sólo están juntos por ser circunstancias excepcionales. Nuestra relación con ellos será compleja y nuestras decisiones marcarán el cómo nos ven. También nos pueden pedir favores en forma de misiones, tanto jugables como de Mesa de Guerra y por supuesto nos deleitarán con las conversaciones entre ellos cuando estemos jugando alguna misión o explorando una localización concreta. Hay de todo, cháchara intrascendente, puyas muy mal disimuladas que se encajan con más o menos gracia según la personalidad de cada uno, gestos de camadería, preguntas curiosas sobre aspectos culturales de alguien de otra raza e incluso discusiones acaloradas sobre religión y filosofía de vida, son cortas pero añaden una nueva capa de interés a nuestros compañeros de fatigas. Nuestras relaciones además no se limitan al grupo de personajes jugables, siendo igual de intensa con figuras como nuestro círculo interno formado por dos caras conocidas: Leliana -maestra espía- y Cullen -encargado de las tropas-, a los que se añade Josephine -embajadora y diplomática-.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
    Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

Y claro, siendo un juego de Bioware hay romances y relaciones sexuales, más que nunca de hecho: con los miembros del grupo, con los del círculo interno e incluso con personajes secundarios. Para esta ocasión se ha optado además por crear personajes de distinta orientación: hay heterosexuales, gays y bisexuales. Por poder podemos tirarle los tejos a quien queramos, pero nuestros encantos sólo llegarán si hay cierta predisposición por parte de nuestro interlocutor. Más allá de los juegos de seducción, el método de conversación general es el habitual de los títulos del estudio. El clásico círculo regresa con opciones que, nuevamente, se alejan del camino moral de Legal Bueno/Caótico Malvado para apostar por un abanico de actitudes ante las situaciones: firmeza, duda, sentimentalismo, agresividad, sarcasmo… son las más usadas, aunque también hay respuestas que dependen de raza del protagonista o de conocimientos que puede acumular durante la partida. Para los que lleguen de otros juegos de la compañía será perfectamente familiar, y aquellos que sean nuevos, lo encontrarán fácil de asimilar. Un buen detalle es que podemos eliminar los iconos que indican qué tipo de respuesta estamos dando, y también los indicadores sobre si nuestros compañeros aprueban o no nuestras acciones, haciendo que todo el sistema resulte más natural y menos mecánico, si se desea- Por cierto, hablando para los que lleguen de nuevas: no, no hace falta jugar a los anteriores Dragon Age. Hay personajes que regresan y guiños, pero esta es una historia independiente y las bases se pueden conocer perfectamente a través del Códice y de los acontecimientos del juego.


Estructura de Juego y Contenido


La gran novedad de Dragon Age: Inquisition sin lugar a dudas está en la estructura elegida. Mucho se ha escrito sobre la influencia de Elder Scrolls y el gran éxito de Skyrim sobre el desarrollo de Inquisition. Y también hemos visto esos grandes escenarios abiertos y la promesa de exploración. ¿Ha invadido Tamriel el mundo de Thedas? No, no exactamente. Bioware ciertamente ha prestado atención a las tendencias modernas, tanto al juego de Bethesda como a ciertas técnicas en los sandbox modernos como Assassin’s Creed en la manera en la que plantean mapas cargados de actividades grandes y pequeñas. Pero hay que dejar claro  que Dragon Age no es un sandbox al uso, más bien lleva un disfraz de sandbox y adquiere algunos de sus rasgos en pos de alimentar la columna principal del juego, que sigue siendo su trama principal y las bifurcaciones a misiones secundarias de calado.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
     Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

Para ser más claros, no es que no se pueda decir que Dragon Age no sea un “sandbox”, ofrece una considerable libertad y numerosas actividades y objetivos que perseguir, imponiendo sólo un muy tenue límite que da sentido a la progresión de la aventura y la trama. Pero al mismo tiempo tampoco es un juego que invite a “hacer lo que quieras y buscarte tu propia diversión”, no es es exactamente ese el objetivo. Lo que se ha conseguido, y logrado, es equilibrar entre partes más lineales que avanzan la historia, junto con otras partes más abiertas en donde desarrollar a nuestro aire misiones secundarias, combatir contra criaturas ocultas mucho más poderosas de lo normal, o simplemente recolectar algunos de los muchos recursos que hay disponibles. El mundo de Inquisition en el juego no es una masa unificada de terreno, sino que está dividido en varias y grandes porciones de terreno en distintos puntos de Ferelden y Orlais. Algunas de esas localizaciones son enormes y recorrerlas nos puede llevar un buen tiempo a pie o a caballo -aunque hay puntos de viaje rápido que podemos utilizar-.

Las primeras horas de juego, sin caer en destripes, son un buen ejemplo de esta dualidad que enriquece el conjunto de Inquisition. El comienzo del juego es un desarrollo completamente lineal y muy narrativo que nos lleva hasta una conclusión marcada, sin espacio para explorar. Una vez terminado, el primer emplazamiento que visitamos son “las tierras interiores” un mapa abierto  del que sólo nos damos cuenta lo realmente grande que es cuando avanzamos bastante y el mapa empieza a desvelarse a nuestro paso. Es una gran región con montañas, lagos, diversas fortalezas y ruinas, así como una impresionante localización enana y diversas zonas repletas de misiones. Es difícil de ver todo de una sentada e incluso algunas zonas serán inaccesibles ante el nivel de los enemigos en ellas, por lo que es perfectamente factible avanzar lo suficiente, cambiar de zona y luego más tarde regresar. Pero lo impresionante es cuando nos damos cuenta de que esta primera localización es sólo una pequeña parte del juego, con más zonas completamente distintas y también de gran extensión. Algunas ni siquiera son “obligatorias” y forman parte de misiones secundarias de nivel para las que se han construido localizaciones a medida. Si Bioware quería demostrar que ha escuchado alto y claro las críticas alrededor de Dragon Age II, el trabajo con Inquisition parece la mejor carta de disculpa que podían ofrecer.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
    Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla

Cada vez que llegamos a un área tenemos ante nosotros una gran cantidad de objetivos. Algunos son activos y clásicos, como el aldeano que nos pide que localicemos a su hijo, o el cazador que nos pregunta si podemos cazar por él ya que está demasiado asustado como para hacerlo él. Esas misiones de alternan con objetivos pasivos que hay en el mapa y que también contribuyen a nuestra influencia y poder, valores que determinan nuestra progresión en el juego y los nuevos territorios/misiones que podemos desbloquear. Por ejemplo, uno de los habituales son las brechas abiertas en cada mapa, lugares por las que se cuelan los demonios y que hay que “limpiar” antes de poder cerrar el portal con nuestros poderes. Algunas misiones las encontraremos en documentos abandonados, que nos pueden indicar el camino a localizaciones de interés, y también hay muchos elementos coleccionables: libros, botellas de licor, piezas de mosaicos enanos que se pueden recomponer si se logran todos, canciones en las tabernas... Si a eso le sumamos la ingente cantidad de plantas y minerales que podemos recolectar, nos encontramos ante uno de esos títulos terroríficos para los que tienen la necesidad de “conseguirlo todo”. Y la cosa “empeora” en un punto del juego donde podemos empezar a invertir recursos para mejorar nuestras instalaciones o el equipamiento de las tropas de la Inquisición, que dependen de encontrar cantidades considerables de ciertos recursos, por lo que nos puede llevar un tiempo si nos ponemos a ello. Además hay que sumar cosas curiosas como los observatorios que hay en cada zona, que nos proponen divertidos puzles de formar constelaciones. Una vez descifrados todos en una zona concreta, nos abrirán el acceso a un lugar oculto e inaccesible previamente, con alguna suculenta recompensa.

Un importante detalle de los escenarios es que Bioware ha cuidado muy bien y muy inteligentemente en cómo plantea los encuentros con los enemigos, añadiendo elementos contextuales, interactividad por las acciones del jugador y creando un sistema propio de “escala de poder”. Volvemos a la primera región abierta que visitamos, las tierras interiores. Cuando llegamos lo hacemos a petición de una integrante del Cántico, que nos pide ayuda para salvar a la población del fuego cruzado entre templarios y magos rebeldes. Al profundizar en el escenario nos encontramos clamor de guerra y numerosos grupos de enemigos luchando entre ellos, que nos atacarán también a nosotros si nos cruzamos en su camino. Nuestro objetivo principal es localizar la base de magos y templarios en la zona para destruirlas, momento en el que el clamor y esa clase de enemigos desaparecerá. Gracias a nuestras acciones el escenario ha cambiado, pero eso no significa que no haya otros peligros: los bandidos empezarán a verse más por el escenario despejado por nosotros, por lo menos hasta que construyamos unas torres de defensa por el lugar en otra misión.

Dragon Age: Inquisition (PC) Captura de pantalla
    Dragon Age: Inquisition (360) Captura de pantallaDragon Age: Inquisition (360) Captura de pantalla
Más adelante podemos regresar y veremos otra clase de enemigos, de más nivel pero completamente distintos e incluso justificados por la historia. De este modo, nunca tenemos escenarios completamente vacíos, aunque la densidad, variedad y nivel de los enemigos cambia en respuesta a nuestras acciones. A eso hay que sumar que muchos mapas grandes tienen zonas y criaturas que no se ajustan en ningún caso a nuestro nivel, por lo que hay que optar por regresar más tarde, cuando se esté mejor preparado. No es que Dragon Age: Inquisition se haya convertido en STALKER, pero estos toques en los espacios más abiertos ayudan a crear un sentido de dinamismo que nos ayuda a “creernos” el mundo. Además, cada zona es completamente distinta y tiene su propia fauna, incluyendo distintos tipos de depredadores que nos pueden poner en un apuro. Por encima de todo, hay que volver a resaltar lo encomiable que resulta tremenda cantidad de localizaciones distintas que se han incorporado y el tamaño de las mismas. Llegar a un lugar que no era técnicamente “obligatorio” y encontrarse con un inmenso bosque salpicado de solemnes estatuas y bellos paisajes, repleto de objetivos y posibilidades, es ciertamente un placer y un testimonio del colosal trabajo que se ha hecho.

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Desarrolla: 
Bioware
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
21/11/2014
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS4
También en:
360 PC PS3 XBO
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