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Batman: Arkham VR

Batman: Arkham VR

  • PlataformaPS46
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorRocksteady Studios
  • Lanzamiento13/10/2016

Análisis de Batman Arkham VR

Nos introducimos en el traje del Caballero Oscuro con PlayStation VR en una aventura interactiva por Arkham con más retazos de cine que de videojuego, pero que logra hacernos sentir Batman durante más de una hora.

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¿Quién no ha querido sentirse Batman alguna vez? Llevamos muchos años pudiendo ponernos a los mandos del personaje de DC en juegos de plataformas laterales, en juegos de LEGO, en las destacables aventuras de acción de Rocksteady que dieron un soplo de aire fresco al caballero oscuro en los videojuegos. Sin embargo, controlábamos a Batman. Algo que dista mucho de ser Batman, de ser conscientes que somos un señor mazado que inspira temor y que tiene ciertas habilidades para la lucha, un sentido innato para la investigación y un abanico de artilugios bastante amplio a su disposición. 

El nuevo juego de Rocksteady para la realidad virtual de Sony - donde es exclusivo de momento - soluciona, al menos, estos dos últimos puntos. Desde que nos ponemos el casco VR y arrancamos el juego, nos sentimos como Batman en esa terraza desde la que vemos, desde la alturas, una Gotham oscura, mojada por la lluvia y con cierto aire de decadencia. Nos introducimos aún más en el papel de caballero justiciero cuando, tras despertar en el piano de la mansión Wayne, nos sumergimos en las profundidades de la Batcueva. Ese camino de unos 5 minutos es una declaración de intenciones del juego, de lo que te va a hacer sentir en el transcurso de la aventura.

Batman VR te convierte en Batman

Con los PlayStation Move en las manos, que se convierten de forma totalmente intuitiva en las manos de Batman, la IA de la Batcueva nos va vistiendo conforme bajamos por el ascensor con el traje del caballero oscuro. Movemos los dos Move como si fueran nuestros propios brazos para introducirlos en unas cápsulas que nos ponen los guantes. Cogemos el cinturón y nos lo ajustamos en la cintura, a cuyos lados nos colocamos el Batgancho y una herramienta para analizar el entorno de la que hablaremos más tarde. Nos ajustamos la máscara. La Batcueva se nos abre ante los ojos de Batman, es decir, nuestros ojos. 

Allí nos encontramos a Alfred, detrás de un elegante bigotito, que nos dice que no se tienen noticias de Robin o Nightwing. La Batcueva nos enseña cómo es la exploración del entorno y cómo este se transforma en un juguete simple pero entretenido para el jugador. Nos desplazamos por ella a través del Batgancho; del ordenador central al de las bases de datos o al que controla nuestros vehículos. En lugar de ver una animación completa de cómo nos balanceamos en la cuerda hasta llegar al objetivo, un fundido en negro llena la pantalla una vez acertamos con el gancho; una limitación que puede estar diseñada de este modo para evitar mareos, pero que deja la sensación de que no han tenido demasiado tiempo para el desarrollo o de que no han querido complicarse con las molestias que supondrían hacer esto. 

Como decíamos, los ordenadores y dispositivos de la Batcueva se convierten en un juguete para el jugador. Accionamos palancas que activan otro elemento, mezclamos viales de sangre de una investigación anterior, exploramos las bases de datos de un ordenador táctil, practicamos nuestra puntería con el Batarang, insertamos discos duros en ranuras para ver su contenido, movemos los vehículos a nuestra disposición para verlos en detalle… En definitiva, tenemos multitud de elementos con los que trastear en la mítica morada del caballero oscuro pero, realmente, no deja de ser una curiosidad; un juguete que es entretenido durante un rato pero que no tiene demasiada profundidad. 

Investigando la Gotham de Batman Arkham

Cuando nos montamos en el Batmovil (después de girarlo durante un rato para ver sus múltiples detalles), volvemos a encontrarnos con el mismo fundido en negro que con el Batgancho en lugar de poder disfrutar del viaje por las calles de Gotham. Llegamos a nuestro objetivo: el último lugar donde Deathwing ha estado. Ahí nos damos cuenta de cómo va a funcionar el movimiento a lo largo de todo el juego: simplemente miramos a uno de los puntos a los que el sistema nos permite movernos y pulsamos el botón principal del Move para teletransportarnos allí, con total libertad de explorar con la vista nuestro alrededor. 

Aquí entra en la función el aparato de investigación que antes comentábamos, una herramienta que usaremos en varias ocasiones a lo largo del juego pero que no acaba de explotarse salvo en un par de ocasiones más a lo largo de la historia. Gracias al artilugio podemos rastrear el escenario en busca de huellas, algo bastante común; más original es la posibilidad que da de reconstruir una escena pasada, ver a los personajes que estuvieron implicados en una pelea y poder pausar o hacer avanzar la reconstrucción de lo ocurrido girando la muñeca gracias a la interfaz de realidad aumentada que le sale a Batman (a nosotros) alrededor de la muñeca. 

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Probablemente esta escena sea la más interesante a nivel de mecánicas de este Batman Arkham VR, a la que suceden otras tantas escenas, que casi podríamos definir como entes individuales, capítulos separados. El resto es una sucesión de puzles como encontrar una llave en una sala de autopsias o conseguir varias ruedas dentadas para arrancar un mecanismo; todo esto con varias cinemáticas de realidad virtual (es decir, no interactúas en estos fragmentos salvo por el lugar de hacia donde miras) que están muy bien construidas pero que no dejan de ser unos elementos que utilizan más el lenguaje del cine que el del videojuego; en realidad, en ocasiones da la sensación de que estamos viendo una película en VR más que jugando a un videojuego, a pesar de esa sensación de ser Batman de la que hablábamos al principio.

Batman Arkham VR te mete en la saga Arkham

A esto ayuda, por supuesto, el apartado gráfico y visual del juego. En lo artístico, en el diseño de personajes, en el uso de la iluminación, en los ambientes, podéis esperar lo mismo que nos ofreció la saga Arkham hasta el momento. En lo tecnológico, aunque no evita que nos sintamos en Arkham, no podemos dejar de lado la diferencia de calidad de unas texturas a otras, de lo que los desarrolladores consideraron importante de lo que es un elemento más del escenario. En aquella primera escena de la que hablábamos en una terraza de Gotham ya se nota esto: la lluvia luce impresionante, las hojas otoñales tienen densidad, transmiten peso, lo que tenemos frente a nosotros y a nuestras espaldas se ve correctamente. Pero si nos asomamos a la barandilla y miramos hacia abajo vemos una gárgola que tiene texturas de varias generaciones atrás. Lo mismo ocurre con los personajes: mientras unos cuentan con unas facciones y una expresiones faciales muy detalladas, otros caracteres están menos definidos y crean un contraste incómodo.

Para hacernos sentir en Arkham Rocksteady no usa solo un apartado gráfico muy destacable por momentos, sino también el sonido envolvente: los efectos de lluvia, el movimiento de la capa a nuestra espalda, los sonidos del Batmovil que nos hacen imaginar ese viaje que nunca vemos...  Si los FX están a un buen nivel también lo está el doblaje al inglés, que aunque subtitulado en castellano, probablemente sea en estos juegos de realidad virtual cuyo principal atractivo es la inmersión donde más se eche en falta un doblaje al español que no nos ponga a leer subtítulos. 

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.