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Wonderbook: El Libro de los Hechizos

Wonderbook: El Libro de los Hechizos

  • PlataformaPS38
  • GéneroAventura, Educación
  • DesarrolladorLondon Studio
  • Lanzamiento15/11/2012
  • TextoAlemán, Español, Francés, Italiano
  • VocesAlemán, Español, Francés, Inglés, Italiano

Wonderbook: El Libro de los Hechizos

Sony y la creadora del mago más celebérrimo del mundo tras Merlín y Gandalf se unen en El Libro de los Hechizos, título con el que el libro de Realidad Aumentada Wonderbook se presenta en sociedad. Jóvenes aspirantes a las artes arcanas, escoged vuestra varita y prestaos a entrar en un mundo de constantes sorpresas creado por una magia virtual que os embelesará

Actualizado a

Realidad Aumentada
Fue en 1901 cuando L. Frank Baum, autor de novelas infantiles como El Maravilloso Mundo de Oz –que luego derivaría en el Mago de Oz-, se le ocurrió la idea de un dispositivo que mostrase datos en tiempo real sobre las personas. 1901, hace ya 111 años. A pesar de de que la Realidad Aumentada les suena a muchos como una novedad, lo cierto es que lleva muchísimo tiempo entre nosotros. Ilustres cyborgs de la historia del cine como Robocop o Terminator ya usaban esta tecnología en su forma de ver el mundo que los rodeaba. Tony Stark construía su traje de Iron Man en base a la AR. Y el manga Bola de Dragón mostraba a guerreros del espacio portando visores que informaban de la fuerza de su rival. Los videojuegos no son ajenos a esto, y muchas veces los hemos visto no solo en títulos de corte espacial, sino en la visión de Detective de Batman: Arkham Asylum, en los prismáticos de Lara Croft en Tomb Raider Legend o en las gafas del agente del FBI de Heavy Rain. Pero también  ha conocido aplicaciones físicas reales, no solo inventadas. Desde que en 2003 Sony lanzase al mercado su cámara Eye Toy, la AR ha ido abriéndose paso en los sistemas de la firma. La portátil PSP la empleó en el exitoso Invizimals, que requería de la cámara del dispositivo y que nos permitía a cambio explorar el mundo real buscando y cazando animales imaginarios, sistema que fue incorporado a la posterior PS Vita, que ya la implementaba dentro y venía con una serie de cartas/marcadores. Después fue PlayStation 3 la que mostró su tecnología con el curioso Eye of Judgment, versión del popular juego de cartas Magic que iba más allá, representando en pantalla los personajes de las cartas y sus devastadores ataques, los cuales podíamos ‘tocar’ para hacer que golpeasen e incluso reaccionaban a nosotros.

Eye Pet, la simpática mascota virtual, pulió el grado de interacción y reconocimiento facial, gestual y de voz permitiéndonos criar, cuidar y jugar con una mascota puramente virtual. Pero es ahora, con el lanzamiento de Wonderbook: El Libro de los Hechizos, que Sony demuestra las cotas que esta tecnología puede alcanzar. Lo primero que llama la atención al sacarlo de la caja es que se trata de un libro azulado de gran tamaño y robusto, con 12 páginas interiores y marcadores en portada y contraportada para que la cámara PlayStation Eye reconozca cada parte y le transmita las instrucciones al software ejecutado en PS3 para que este dibuje en tiempo real en pantalla lo que oculta cada página del libro. Así, en frío, no parece gran cosa, igual que las tarjetas de AR de Vita. Pero una vez conectamos todo lo que se debe conectar y calibramos todo lo que hay que calibrar, la magia, literalmente en este caso, comienza. Lo primero es colocar la cámara en una altura superior a la del libro, aunque inclinada hacia abajo para que enfoque las páginas de este, igual que con Eye Pet. El PS Eye deberá estar colocado en el ángulo amplio de la lente, en el punto azul, aunque a una altura suficiente que se nos vea la cabeza o al menos toda la cara en pantalla cuando nos sentemos ante el libro. Diseñado para la mayoría de estancias, Wonderbook puede funcionar incluso en un espacio de menos de un metro y medio de la pantalla. Otro punto es que la iluminación tiene que ser amplia, al menos en la sección en la que el libro estará colocado. Tras calibrar Move frente a la cámara, el propio juego nos sugerirá si necesitamos más luz o tenemos la cantidad adecuada. El último paso es colocar el libro, siempre cerrado y con el símbolo de PlayStation hacia nosotros. Tras esto, comenzara el juego. Aunque la experiencia se diseña pensando en estar sentados en el suelo delante del televisor, nosotros hemos estado jugando tanto así como sentados cómodamente en un sofá con Wonderbook en el regazo, sin problema alguno.

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“¡Accio!”
Seguro que poco podía imaginar Joanna K. Rowling que un 29 de junio de 1997 su vida cambiaría completamente, estando presente en la de cientos de miles de niños (y no tan niños) con su creación literaria, un pequeño niño mago de triste pasado y considerable cicatriz llamado Harry Potter que durante siete libros y sus posteriores ocho películas creció en pantalla al tiempo que muchos crecieron con él. A pesar de que el último film ya se estrenó, y de que los rumores sobre una posible continuación literaria son eso, rumores, la estela del “niño que sobrevivió” no ha perdido un ápice de su brillo. Guste o no la obra de J.K., es imposible negar el impacto no solo económico –con unas cifras que marean sea el ámbito que sea-, sino cultural, con la palabra que los magos emplean para definir a los humanos que no tienen poderes, Muggle, aceptada por el mismísimo Diccionario de Inglés de Oxford. Ahora, tras la creación de Pottermore, una página web que nos permite explorar los libros de la saga de una forma única además de otras experiencias, el universo de Hermione Granger, Ron Weasley, los Dementores y el pobre Gilderoy Lockhart se expande con El Libro de los Hechizos, software con el que Sony quiere mostrar las bondades de su Wonderbook y un título que no esconde, sino que alenta al público en potencia al que está dirigido. Pero dejemos que sea la propia Miranda Goshawk la que nos relate su historia:

Provengo de una familia humilde, y soy la última de nueve hermanas. Cuando era niña, no había libro de hechizos básicos que diera a una bruja principiante como yo las instrucciones claras y precisas que habrían hecho de la magia un proceso mucho menos complicado y misterioso. Me devanaba los sesos tratando de comprender las complicadas instrucciones de los viejos libros de texto. En casa, estaba a merced de mis hermanas mayores y sus trastadas: me daban el conjuro equivocado para todos los hechizos que intentaba. Que me pasaran sus viejas túnicas eran vergonzoso, lo de los conjuros... llegaba a ser peligroso. Cuando crecí me di cuenta enseguida de que la ayuda que tanto necesité no existía, y por eso creé el libro que sostienes ahora mismo: El Libro de los Hechizos”.

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“Arania Exumai”
Antes de que abramos el libro por primera vez (tenemos que buscarlo antes), se nos preguntara si queremos vincular nuestra cuenta al servicio Pottermore. Después se nos dará a elegir entre tres varitas mágicas que los fans del mago reconocerán: una de ébano y pluma e fénix de 31 cm rígida, otra de Álamo blanco y pelo de Unicornio flexible de 27 cm, y una tercera de cedro y fibra de corazón Dragón de 34 cm bastante curvable. Una vez hacemos la selección, importante teniendo en cuenta que el tamaño incidirá en el acercamiento o alejamiento de Move al Wonderbook para la interactuación, el sensor de movimiento se transformará en pantalla en la varita escogida (una malla texturizada que la cubrirá, y que en todo momento se mantiene de forma muy lograda sobre el sensor sin importar si hacemos movimientos bruscos). Ahora tenemos que elegir Casa: la elección cuasi obligatoria para muchos de Griffindor, que valora el valor y la osadía sobre todo; Hufflepuff, que valora a los estudiantes trabajadores, leales y justos; Ravenclaw, cuyo aprecio se basa en el ingenio y aprendizaje antes que todo; y aquella que más de uno siempre elegimos: Slytherin, casta de magos ambiciosos, astutos y con recursos. Grandes penachos nos recibirán en la casa escogida.

Y tras la foto de rigor, seremos trasladados a la biblioteca de Hogwart, en donde un profesor -el doblaje y la localización al español son excelentes, con voces muy bien escogidas- se sorprenderá al ver que tenemos permiso para coger un viejo libro de hechizos de 200 años de la sección prohibida (algo que una carta traida por una lechuza confirma). Con el permiso en regla, toca abrir el libro, empezando por tocar físicamente su portada para quitarle el polvo, mostrando ya un grado de interacción prácticamente perfecto que continúa si cogemos el libro y lo movemos al igual que la varita –nada que ver con su debut en el E3 2012. En esta primera pantalla nos encontramos con pequeños scripts de animación como velas encendida y un efecto de distorsión al fondo, como ondas de agua. Después de quitarle la nube de polvo, el libro surge ante nosotros, siendo la tarea coger el Wonderbook y abrirlo. Al hacerlo, la cámara realizará un zoom hacia él y nuestra varita Move -que muestra un texturizado alto teniendo en cuenta que es una malla que se mueve en tiempo real. Apuntando el extremo del sensor, la bolita iluminada, haremos que el círculo dibujado en la primera página brille. Esto nos llevará a practicar el movimiento de muñeca para lanzar hechizos, mostrando la punta de la varita una especie de estela roja brillante que sigue a la perfección los movimientos que realicemos. Podemos estar lanzando breves destellos de magia el tiempo que queramos, saliendo con Círculo pulsado.

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“¡Flipendo!”
La historia de Miranda Goshawk, se nos relatará en forma de escenas animadas que surgirán del libro, y que, al estilo The Unfinished Swan, se tratarán de dibujos animados que se irán perfilando ante nosotros -la voz de Miranda y su entonación y cadencia es digna de un narrador de cuentos de hadas. Apuntando la varita hacia los dibujos que surgen, podremos darles un pequeño toque de distorsión mientras la historia continúa. A la hora de jugar, el título sigue un esquema básico de escuchar al narrador, aprender un hechizo, usarlo y seguir adelante. Cada capítulo de los cinco que tiene está dividido a su vez en dos partes, y en cada una nos enseñarán uno o varios conjuros como Alohomora, Wingardium Leviosá –perdón, Leviosa- o Lumos. Primero extraeremos el texto de cada página, cuyas letras surgirán ante nosotros y nos informarán de cómo lanzarlo. Tras aprender, que requiere dibujar el patrón visual en pantalla y pronunciar en voz alta el encantamiento –el instante “Expecto Patronus!” encantará sin duda a los más Potterófilos, siendo de los momentos más espectaculares del juego-, deberemos pasar una prueba. Al final de cada capítulo nos someterán a un examen en el que se pondrán a prueba nuestras habilidades con cada hechizo aprendido, que requiere de dibujarlos y/o conjurarlos –podemos desactivar el uso de la voz en Opciones, aunque pierde parte de la gracia de esta forma- y usarlos contra los peligros que vemos, como estar rellenando tranquilamente el agua de una fuente usando Aguamenti y que de repente surja un Kelpie (impactante visualización) formado de agua y letras que dibujan su aspecto al que debemos cazar usando todo lo aprendido en el capítulo.

Tras completar cada hechizo y examen se nos asigna una lista de puntos que van de cinco a quince en base a nuestra actuación para nuestra Casa. La interacción básica es apuntar con Move al Wonderbook, iluminar los puntos de interactuación y pulsar el gatillo,similar al esquema de una aventura grafica. Realizando un movimiento de extracción, las palabras se dibujarán y nos indicarán qué hacer a continuación, siendo lo general realizar el mismo movimiento en la página derecha para acceder al conjuro. Manteniendo pulsado Círculo saldremos del apartado interactivo en el que estemos y volveremos a las páginas del libro. Un toque divertido es que, el texto que surge del libro y que vemos en pantalla podemos interactuar con él, arrastrando las letras a un lado y otro de la pantalla. Cada hechizo que aprendamos será útil en las pruebas que afrontemos, ya sea hacer levitar objetos, abrir cerraduras o iluminar un camino oscuro. Y la navegación será siempre sobre raíles en cada prueba, siendo la mayoría pantallas estáticas con elementos en movimiento además de nosotros, añadiendo más movimiento a la hora de la transición animada entre escenarios. En cualquier momento podremos retroceder de página y revisitar cada punto interactivo de nuevo, teniendo libertad en este aspecto. El pasar de pagina hace que las nuevas se reescriban en pantalla con mucha suavidad, sin tirones, iluminándose nuevos puntos con los que interactuar. En todo momento el libro que vemos representado en pantalla no perderá definición, así como lo que lo rodea: La varita y los escenarios en que nos sumergen, que mantendrán su alto nivel visual en todo momento. La interacción es plena, por ejemplo, pasar la página, no escuchar al narrador  y ver un montón de hierbas, si las apartamos con la mano descubriremos un pozo, y si inclinamos el libro hacia la cámara para ver dentro descubriremos que las palabras mágicas están dentro de este y las veremos surgir. También tendremos que apagar un incendio, o sujetarlo para que se escurra toda el agua del hechizo que hemos lanzado y con el que hemos mojado el libro.

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“Finite Incantatem”
La voz de Miranda y las escenas animadas nos relatarán historias de magos y proporcionarán un background de nueva informacion sobre el universo Potter. Llegados a este punto podemos o pasar de página e ir a la siguiente para lanzar ya el hechizo, o detenernos un momento para ver lo que su autora tiene que decirnos sobre este, sobre sus orígenes y sobre aquellos magos y hechiceros que los crearon. Estas historias serán narradas mediante un teatro de recortables que surge ante nosotros, ocupando toda la pantalla, y que no solo contemplaremos, sino que a través de lengüetas virtuales, escogeremos opciones, como rellenar el hueco que falta en el párrafo que se nos está narrando -y que debe ser el correcto- escogiendo la palabra adecuada; o simplemente haciendo que el público se ríe o que un cerdito vuele por todo el escenario al tirar de ellas mientras escuchamos la historia del mago que inventó el hechizo de Wingardium Leviosa. A modo de curiosidad, y para comprobar el grado de interacción con la Realidad Aumentada, podemos coger físicamente Wonderbook, rotarlo e inclinarlo, viendo en todo momento un teatro de recortables en tres dimensiones, ya sea por arriba o los laterales. En todo momento nosotros estaremos en pantalla, ya sea ocupando todo el televisor junto al Wonderbook o en una ventana pequeña cuando nos adentremos en un escenario que las páginas del libro crearán.

Completar las dos partes de cada capítulo puede llevarnos como mínimo más de una hora, por lo que la duración general no es muy elevada. Aunque tratándose de una experiencia predominantemente para los más pequeños, el tiempo que estos se pasarán solamente escuchando los cuentos visualizados en el teatro de cartón y lanzando una y otra vez los hechizos, a buen seguro que aumentará. Aunque al inicio es fácil tender a considerar que las 12 páginas del libro representan todo el juego, esto no es así, por lo que para completar los cinco capítulos -una vez superemos el primero, los capitulos 2, 3 y 4 pueden ser completados en el orden que escojamos- terminaremos varias veces de pasar las hojas de Wonderbook, cerrándolo y volviendo al inicio para la siguiente lección. La historia que el Libro de los Hechizos nos cuenta es interesante, aunque su final no está a la altura de lo que la experiencia brinda hasta ese momento ni tampoco tiene demasiada rejugabilidad una vez hemos descubierto todas las sorpresas. La implementación del sensor Move es sencillamente excelente, alcanzando un nuevo nivel de complejidad al interactuar no sólo con el PS Eye, sino con el propio libro físico que tenemos ante nosotros, el cual es reconocido por PS3 a un nivel igual de alto. El nivel de dificultad es escaso si lo comparamos con el de una propuesta convencional para Move, aunque alguna que otra criatura mágica como las plantas Lazos del Diablo o ese escurridizo Dragón bebé nos pondrán en más de un apuro. A la hora de lanzar y recitar los conjuros, Book of Spells será muy permisivo, pero en las pruebas como abrir una cerradura o usar Wingardium Leviosa para mover un objeto requerirá de precisión en nuestros movimientos, siendo fácil el fallar por tomárnoslo poco en serio. Completando el modo principal, tenemos una opción para visualizar las historias en forma de poemas que Miranda nos contará tras cada examen, además de otra para ver los objetos obtenidos y la conexión en todo momento con Pottermore disponible.

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Horrocrux
Visualmente, y a pesar de tratarse de algo en apariencia infantil, este Libro de los Hechizos cautiva nada más ver como el azulado y plano Wonderbook se convierte en un libro de 200 años de antigüedad. Pero para instante cautivador tenemos el que se produce en los primeros compases del juego, las primeras veces que pasamos las páginas y estas se dibujan en tiempo real ante nosotros. Instantes como las narraciones en los teatros de cartón, las historias en fondo negro con líneas doradas, las visualizaciones de criaturas surgiendo de repente y volando supuestamente a nuestro alrededor y escenarios que se forman con las páginas del libro, o cada uno de los efectos como el fuego, el agua que surge a chorros y que si apuntamos al PS Eye cubrirá la pantalla, los objetos que se crean ante nosotros con letras y que permiten ser observados rotando Wonderbook incluso, deshaciéndose de nuevo, o las palabras que hacemos surgir de cada página y que aparecen en el margen superior son instantes que dejarán a los niños (y a más de un adulto) con un gesto de asombro. Entrando en terreno puramente técnico, no hemos notado ni tirones ni lag ni popping, resultando el conjunto muy fluido si hemos calibrado bien el sensor y tenemos la luz adecuada. El texturizado es alto en ocasiones como las criaturas, objetos que surgen o la varita que portamos, aunque no demasiado en los escenarios que van surgiendo, pero que tampoco necesitan lucir como una textura realista de Uncharted por ejemplo. La iluminación está conseguida sobre todo en momentos como cuando usamos el hechizo Lumos y aportamos luz al entorno oscuro. Y la cantidad de efectos visuales es siempre constante, ya sea cuando apuntamos con Move al libro, los distintos efectos en la punta de la varita en base a cada conjuro invocado o las animaciones que se ven en cada página.

En el apartado sonoro tenemos un tapiz de sonidos que van desde rugidos a roturas de objetos, relinchos, puertas que se abren, fuegos, cofres cuyas cerraduras caen, etc. Un diseño de efectos que ayuda a sentirnos dentro de Hogwarts, al que se le añaden dos elementos muy cuidados. Primero, una banda sonora puramente sinfónica que si bien no alcanza la maestría que genios como John Williams o reputados compositores como Patrick Doyle otorgaron a los films, sí que está en el mismo tono, el mismo ambiente mágico, con una elegancia que puntúa de forma infantil cuando debe hacerlo, y que resalta también el sentimiento de cada historia que se nos cuenta, aunque algunos de sus temas se repiten en demasía. Y segundo, un doblaje del que ya hemos comentado lo acertado que es. Una voz masculina nos servirá de guía a la vez que consejero y profesor, doblando con el entusiasmo y la variedad de aspectos que la propuesta requiere, mientras que una voz femenina nos contará las historias personificando a la propia Miranda Goshawk, narrando con cadencia cada cuento en otra localización al castellano muy cuidada por parte de Sony, incluyendo todos y cada uno de los textos del libro de los hechizos, ya sean los que surgen ante nosotros o los que vemos garabateados en las páginas virtuales.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.