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White Knight Chronicles

White Knight Chronicles

El Caballero Blanco

Las crónicas del caballero blanco llegan a Europa en castellano después de un año de espera, finalmente avalado por Sony, que ha confiado en el valor de este producto como referente de un género que pasa por momentos difíciles en esta generación. Un año llevamos esperando este momento para finalmente no tener otro remedio que lamentarnos por la poca efectividad que demuestra tener la fórmula que Level 5 ha puesto en escena. Un JRPG que combina la grandeza de un apartado técnico notable con la pobreza de un argumento soso y descafeinado, sin mucha novedad que ofrecer a nivel jugable.

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Nota: Pese al idioma de las imágenes, el juego se encuentra íntegramente subtitulado al castellano con diálogos en inglés.

La andadura de PlayStation 3 por las fauces del JRPG ha creado cierto escepticismo entre los aficionados, no sin razón. Son muchos, tal vez demasiados, los que no han cumplido las expectativas. Demasiados los que ofrecen mucho menos de lo que se le exige a un título con un alto valor de producción que en la mayoría de los casos decepciona al público, a la prensa especializada y en última instancia a la compañía que se haya decidido por su distribución. Ya lo leímos en el primer contacto con White Knight Chronicles, a pocos días de aparecer en Japón, así como también en el posterior vistazo que se realizó desde esta casa con la versión europea (o más concretamente, con la edición española, subtítulos en castellano inclusive). Esta obra de Level 5 estaba llamada al éxito, a lo más alto del podio de propuestas que hemos recibido en el catálogo de la consola de Sony en los últimos meses. Todo ello teniendo en cuenta el 29/40 recibido en Famitsu, que últimamente no tiene reparo en levantar la mano puntuando títulos de factura patria, sobre todo si se trata de un JRPG firmado por este estudio.

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Esta vez, a diferencia de muchas otras ocasiones en las que hemos recitado un discurso semejante al que el lector puede encontrar en esta introducción, hay hechos que corroboran que la enorme expectación que ha levantado el juego ha sido en gran parte la causante de su atroz dilapidación por parte de los medios estadounidenses. Por un lado, la versión retail que finalmente llega a las tiendas poco o nada tiene que ver con los primeros vídeos mostrados durante el Tokyo Game Show de 2007, donde se convirtió (por méritos propios, sin duda) en una de las grandes atracciones de la feria. El sistema de combate pasa de ser variado, rico y tremendamente intuitivo a ser todo lo contrario; una losa que sin llegar al esperpento se aleja radicalmente de lo que se suponía que iba a ser realmente este White Knight Chronicles, que a partir de ahora denominamos WKC para facilitar la lectura.

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Por el otro, ha transcurrido demasiado tiempo desde el lanzamiento del juego en Japón. Esto nos lleva a contemplar un motor gráfico notable, que en su día rozaba el sobresaliente, pero que a día de hoy ha sido superado por las propuestas más recientes que hemos recibido en forma de JRPG. Los retrasos sólo perjudican la salud del videojuego que los sufre, y en el caso de WKC este hecho se hace especialmente visible si se compara con las propuestas que están por llegar (dejando de lado Final Fantasy XIII, que por su estilo y ambientación juega en una liga totalmente diferente, podríamos hablar de Resonance of Fate o del propio The Last Rebellion, que se ha pegado un tortazo descomunal en su país natal tanto en ventas como en críticas). No obstante, es agradable poder afirmar que, en este sentido, Level 5 puede levantar la cabeza y presumir del buen trabajo realizado a nivel técnico. No en vano, este WKC sigue luciendo un aspecto cuando menos aceptable, rozando el notable.

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De convención y convenciones
Son las sensaciones las que determinan la calidad de un título. No hay otra forma racional de valorar la calidad que transmite un título una vez lo introducimos en la consola. Sólo en ese momento y nunca antes es posible realizar una crítica convincente, basada en los puntos que en opinión del jugador han de destacar por encima de los errores, de esos fallos de los que no se libra ninguna producción moderna. White Knight Chronicles se define por esto, a medio camino entre dos propuestas jugables como son el JRPG tradicional y el MMO. Se mueve en terrenos farragosos en los que normalmente se ahogan las propuestas que no se perfilan de forma adecuada durante la fase de creación. La idea es buena. Cuando pensamos en todas las posibilidades que puede ofrecer un título que combine dos estilos tan de moda hoy en día se nos hace la boca agua. Tal vez es la propia imaginación, el ensueño al que llevan las promesas, la culpable de que los primeros compases de juego se conviertan en una pesadilla.

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Durante la primera hora de juego todo suena a convención, a un desagradable 'esto ya lo he vivido antes', la principal tara que arrastran los JRPGs en la actualidad. La historia se presenta con la magia habitual de la que suele hacer gala Level 5 en sus producciones, y se desarrolla con la torpeza de un estudio novato en el género que no sabe muy bien todavía qué aspectos han de primar en un argumento para que no mate de aburrimiento a los jugadores. El problema no es tanto la forma como lo es el fondo: el personaje principal, héroe de la aventura, es el clásico muchacho responsable y de noble corazón que se gana la vida haciendo recados. Su diseño recuerda al del protagonista estereotipado que durante su odisea ha de madurar junto al resto de compañeros, nada nuevo bajo el sol en este sentido.

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La presentación del título no admite crítica posible. Los CGi's que narran los primeros compases de la aventura son para quitarse el sombrero. El ámbito fantástico, medieval, es el que da sentido a la ambientación, por lo que no resulta complicado hacerse una idea de qué clase de mundo vamos a encontrar una vez comienza a narrarse la historia. Leonard, nuestro héroe, se las ingenia para lograr un trabajo de medio pelo en el seno de una empresa dedicada a los viñedos, al cultivo y venta de vino. Él es el encargado de que todo salga bien para celebrar la edad adulta de la princesa de Balandor, Cisna, que a su vez viene a representar el momento de paz que se vive en el reino tras años de conflictos. Después de tomar buena cuenta de los entornos que nos rodean y de hacer una sabia presentación de la ciudad primigenia en la que habita Leonard, es momento de tomar el control sobre el héroe para ayudarle a cumplir su objetivo.

Desgraciadamente las cosas no salen todo lo bien que deberían. Cuando Leonard está cerca de ver cumplida su misión más importante hasta la fecha, el ataque de un grupo terrorista que recibe el nombre de Magi interrumpe sus cavilaciones. Ataviados con indumentarias circenses, el grupo no se preocupa por explicar el motivo de su ataque. Se dedica únicamente a capturar a la princesa, que afortunadamente cuenta con la ayuda de nuestro héroe para huir a través de los pasillos del castillo hasta que se cruzan con una misteriosa armadura legendaria. Como era de esperar, Leonard invoca las fuerzas que residen dentro del mastodonte de hierro, lo que junto a la magia de Cisne hace despertar a esta figura que hasta el momento había permanecido inerte a los ojos de la realeza.

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Leonard toma el poder del Caballero Blanco y con él salva momentáneamente a la princesa, que finalmente desaparece. Obviamente el héroe no está solo; cuenta con la ayuda de los amigos de su infancia, que toman la decisión de acompañarle en su aventura, con la recién adquirida armadura que sólo podrá invocar durante los combates. Ahora que cuenta con un poder que supera la imaginación humana, el héroe entiende que su único objetivo pasa por salvar a la princesa, desenmascarar a los culpables de la tragedia en la que se ve inmersa y, lo que es más importante, salvar el pellejo de los peligros que le acechan por estar en posesión de una armadura legendaria. Así partimos en una aventura en la que descubrimos más datos sobre la personalidad de Eldore, Kara o Yulie, formando una amistad que poco o nada importa en la trama de este momento en adelante.

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Evidencias
La historia no tiene nada que ofrecer a los jugadores que busquen una experiencia nueva o que realmente se preocupe por indagar en aspectos novedosos. La fórmula es la de siempre: debemos acudir de punto A hacia punto B para adquirir un objeto determinado, siempre por exigencias del guión. A veces descubrimos una portentosa ciudad por el camino en la que podemos gastar las horas adquiriendo objetos, armaduras (de las cuales depende la velocidad con la que se recarga nuestro ataque), armas y demás equipo con el que es menester personalizar al héroe de turno. No hay nada que criticar a la personalidad de los héroes con los que compartimos la aventura, pero sí por la implicación que tienen dentro de la trama, prácticamente nula. Si bien es posible charlar con ellos en casi cualquier momento de las fases de exploración, la información que nos ofrecen poco o nada nos ayuda a conocerles mejor o a asentar cualquier tipo de vínculo con ellos.

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El peor problema de este aspecto, fundamental en cualquier JRPG que se precie, no sólo radica en la falta de profundidad del guión o en la nula sensación de estar viviendo una historia que valga la pena vivir, valga la redundancia. También se encuentra con un hándicap inexplicable que descubrimos al terminar por primera vez la partida, con una extensión media de 30/40 horas dependiendo de la pericia del jugador (ya habrá tiempo de comentar este aspecto en profundidad más adelante): la resolución del argumento deja tantas incógnitas sin resolver, tantos puntos que nunca se explican debidamente, que es imposible deshacernos de la sensación de que no se ha tenido lo suficientemente en cuenta esta aspecto a la hora de diseñar la estructura del juego. No es solo una cuestión de gustos (es evidente que habrá jugadores que disfruten de la historia pese a sus carencias). Lo que aquí se critica afecta directamente a la experiencia jugable, algo inadmisible a estas alturas.

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Llegados a este punto, con las claves que debemos tener en cuenta en lo que a la historia se refiere, el lector haría bien en preguntarse hasta qué punto ha mutado el sistema de combate, o simplemente ante qué clase de JRPG se encontrarán si deciden acudir a su tienda más cercana para comprar el título. Pues bien, White Knight Chronicles es un Action RPG que se rige por una mecánica a medio camino entre la acción directa y el sistema de habilidades que los habituados a los MMORPGs reconocerán a las primeras de cambio. No existe un cambio drástico entre la exploración y los combates, pero no se ha simplificado el sistema hasta el punto de otras aventuras semejantes a la que hoy analizamos. Dado que la exploración es bastante sencilla y no requiere profundizar en ella para entender su puesta en escena (que sigue un motor en 3D repleto de detalles, como veremos a continuación), todas las miradas se centran en el binomio modo aventura/modo multijugador del que tanto se ha hablado.

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La mecánica de juego nos lleva a caminar libremente por un sendero cualquiera, al estilo de lo visto en Infinite Undiscovery. Vemos a los enemigos con antelación y entablamos combates con ellos por turnos, pero con total libertad de movimiento por los escenarios. Controlamos a Leonard, el protagonista, mientras que el uso de los otros dos combatientes queda pendiente para la Inteligencia Artificial del título (siendo posible cambiar de personaje mediante el botón select). En la parte inferior de la pantalla accedemos a las habilidades básicas que podemos emplear en combate, que pueden ser seleccionadas desde el menú principal o desde otro secundario que se abre automáticamente antes de que comience la acción. Asimismo, es aquí donde debemos configurar los combos que podemos poner en escena, con ataques aéreos, hechizos mágicos, defensa, etcétera.  Es esencial aprender a dominar las técnicas de combate, aunque con los tutoriales de marras ningún jugador debería tener el menor problema para entender el mecanismo que pone sobre la mesa WKC.

Se recomienda, llegados a este punto, tener grandes dosis de paciencia para superar los combates. Al principio son divertidos, variados, convencer sin despertar más interés del necesario para afrontar las primeras horas de partida. Después se desinfla por el tedio de tener que repetir hasta la saciedad la misma mecánica para solventar los combates, que debido a los tiempos de espera entre uso y uso de una habilidad nos obliga de una forma u otra a tratar siempre de solucionar los encontronazos de forma práctica. Vencer a los enemigos no supone reto alguno. Si aprendemos a manejar los hechizos curativos con algo de sentido común no será necesario perder el tiempo con las opciones de personalización que ofrece el juego, punto que curiosamente destaca entre las características que más nos han llamado la atención en este White Knight Chronicles. La personalización es el primer factor que nos lleva a mencionar el plano de MMO que maneja el juego, que se queda en agua de borrajas al cumplir un papel poco menos que figurativo y sin apenas protagonismo.

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El Caballero Blanco y los Puntos de Acción
Todo lo expuesto hasta el momento en este análisis se hace eco del plano monojugador, el que disputamos con nuestro héroe en solitario, con el que posteriormente saltamos al ruedo entre varios guerreros que controla la Inteligencia Artificial sin demasiados logros, aunque pasando el examen con un aprobado (ya conocemos las deficiencias de todo sistema controlado por la CPU, esto no cambia en un JRPG). Los combates se ven adornados por la pseudo-invocación del Caballero Blanco, aquella armadura que conseguíamos a principio de la aventura y que otorga el título a esta producción. Leonard abandona su tamaño humano por la imponente presencia de un gigante de hierro cuyos ataques rara vez permiten réplica por parte de los monstruos que nos asaltan durante la aventura. Para hacer uso de él, debemos acumular Puntos de Acción, lo que nos lleva directamente a comentar otro punto que no acaba de encajar dentro de la mecánica de juego.

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Cada vez que nos convertimos en Caballo Blanco utilizamos Puntos de Acción. La transformación termina bien cuando dichos puntos se han agotado o cuando hemos eliminado a todos los enemigos que nos asaltan en pantalla en el momento de la metamorfosis. Sobre el primer punto, nada que objetar. El segundo, sin embargo, se ve atacado por un problema que viene impuesto por la propia mecánica de juego: Leonard vuelve a su forma original al terminar de combatir, pero lo hace independientemente de que a dos metros de donde se sucede el combate haya otro grupo de enemigos dispuestos a atacarnos a las primeras de cambio. Obtener PA no es una tarea sencilla; en ocasiones no queda otro remedio que volver sobre nuestros pasos si el guión requiere hacer frente a un enemigo de proporciones considerables, algo que sucede con bastante frecuencia. Esto rompe el ritmo de la partida y, en mayor o menor medida, también la paciencia de los jugadores.

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Dejábamos abierta varios párrafos atrás una interrogación con el aspecto que atañe al plano MMO de este White Knight Chronicles. Sin duda Level 5 acertaba en su idea de querer innovar y captar la atención de los jugadores al querer integrar un multijugador en un JRPG que a priori poco o nada tiene que ver con la integración de varios jugadores al unísono en una partida. Ha sido un esfuerzo realizado a ciegas, dado que es la primera vez que la compañía se mete en estos berenjenales, pero se limita a seguir la temática impuesta por grandes genios del género como Koichi Ishii, que durante décadas ha buscado (y sigue buscando) una fórmula para integrar dos conceptos tan contrarios como lo han sido tradicionalmente el JRPG y el multijugador. Esta pregunta que se mantiene en el aire parece ser el principal foco de preocupación para los aficionados, ya que para muchos resulta difícil comprender cómo se han aunado ambos conceptos en esta ocasión.

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El misterio resulta bastante menos atractivo cuando se despeja la niebla que lo cubría, que quedaba en entredicho después de probar por primera vez la edición japonesa. De MMO este WKN tiene poco o nada, quede sobre aviso todo jugador que se espere un nuevo World of Warcraft en exclusiva para su consola. La idea se basa en emplear tres conceptos básicos para posibilitar que varios jugadores interactúen entre sí dentro de la misma pantalla. Lo primero que debemos tener en cuenta es que no es posible disfrutar de la aventura entre varios jugadores. No existe nada que se parezca a un cooperativo, por así decirlo. La única posibilidad real del multijugador pasa por disputar misiones secundarias, todas de la misma índole, entre varios amigos, cada uno utilizando el Avatar que debemos crear al comienzo de la partida, mucho antes de que se abra el telón del argumento por primera vez.

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Mediante el sistema Georama, movido bajo el Geonet, que Level 5 había puesto en práctica en propuestas anteriores (si bien nunca en términos multijugador), permite crear un pueblo a nuestro antojo utilizando objetos que obtenemos durante la aventura. Esta especie de minijuego nos permite reunirnos con nuestros compañeros en nuestra aldea particular e intercambiar información, objetos y demás material de utilidad. En total pueden entrar 12 jugadores al pueblo de marras, aunque sólo cuatro pueden protagonizar un Quest. Desde aquí podemos acceder a una tienda en la que encontraremos NPCs a los que podemos contratar en caso de no contar con amigos para realizar estas misiones secundarias. Da igual si lo hacemos en solitario o en compañía; no cabe la menor duda que el material extra de White Knight Chronicles ofrece motivos a más de un jugador para pasar varias semanas exprimiendo el juego al 100% en este sentido.

Interesante, pero incompleto
La personalización de jugadores toma una nueva perspectiva en el plano multijugador, ya que depende plenamente de nuestras decisiones cómo preparar a nuestro personaje. Subir de nivel nos lleva a adquirir Skill Points con los que desbloqueamos nuevas habilidades, lo que a su vez nos permite ampliar las posibilidades de nuestro héroe si pasamos horas disfrutando de este servicio. Lamentablemente las horas que hemos pasado inmersos en su desarrollo hemos detectado varios problemas, muchos de ellos propiciados por el estilo de juego antes que por la misma mecánica a la que nos vemos sometidos. Dicho en otras palabras: las desconexiones de los jugadores que nos acompañan no se ven castigadas de ninguna manera, aún pese a contar con todas las actualizaciones que el Georama ha recibido en la edición japonesa. Es inexplicable que no se haya mejorado este aspecto de cara al lanzamiento europeo del título, especialmente cuando se producen ralentizaciones a nivel gráfico o parones que congelan por completo la pantalla.

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Por fortuna no hemos sufrido nada parecido en el monojugador, que corre con fluidez y sin problemas de esta índole (lo que nos hace pensar que se ha corregido un aspecto que el público americano ha criticado hasta la saciedad). Lo cierto es que a nivel técnico y pese a la diferencia temporal entre el lanzamiento japonés y el europeo, el título sigue presumiendo de una calidad gráfica notable, lacrada por inconvenientes de segunda categoría (léase el caso de la no-sincronización entre los labios de los personajes y la voz que suena a través del televisor) que por suerte poco o nada importan a la hora de la verdad. White Knight Chronicles destaca en todo lo que se refiere a la exploración, tanto a nivel de diseño, con mapeados enormes en los que resulta fácil perder la orientación (pese al minimapa que nos acompaña en pantalla), como artísticamente hablando. El mundo de Balandor es una auténtica oda a la fantasía y a la tradición del género en este sentido. Los problemas técnicos del plano MMO quedan relegados a un segundo plano.

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Lo mismo sucede con las melodías que nos acompañan durante la aventura. Nada fuera de lo normal en un JRPG tradicional, pero destacadas precisamente por esta razón: no debemos preocuparnos por bajar el volumen del televisor por tener que sufrir constantemente la repetición de una misma tonalidad hasta que resulta insoportable. Las líneas de doblaje tampoco se pueden criticar, aunque como ya se comentaba anteriormente el sonido no siempre coincide con el movimiento de la boca de los protagonistas. En todo caso la línea que se ha empleado en esta ocasión es la aconsejable para conseguir una ambientación fantasiosa, diríamos casi épica, muy al estilo de lo que estamos acostumbrados a ver en el género.

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Encaja perfectamente con la disposición gráfica que se ha puesto en práctica, lo que viene a ser el punto que más deberían valorar los aficionados que busquen una obra decente a nivel técnico. No logra alcanzar a las obras más destacadas de la consola en este sentido y, como hemos repetido en varias ocasiones, tampoco va a sorprender a ningún jugador que espere encontrarse con la quintaesencia del género a nivel gráfico. Por suerte podemos dar gracias a la mano de Level 5, que hasta la fecha nunca ha descuidado ninguna de sus obras (inclusive las portátiles) en lo que al aspecto artístico se refiere.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.