The King of Fighters XII
¿Qué razón ha podido tener Playmore para dejar pasar semejante oportunidad, ensombreciendo voluntariamente el trabajo final en un apartado gráfico construido con tanto esfuerzo y tesón? La respuesta quizá la tenga el descomunal tamaño de los personajes. Seis sprites de tales dimensiones (no olvidemos que los combates son 3 vs. 3) a 720p seguramente no podrían ser descargados de manera simultánea en la RAM de las plataformas en las que el juego ha visto la luz, lo que habría obligado a que la consola tuviera que leer el disco cada dos por tres, dando como resultado eternas esperas entre combate y combate (algo bastante molesto, como pudieron comprobar en su día los usuarios de Neo Geo CD y PS1). Son sólo elucubraciones, ya que Playmore no ha dicho nada al respecto, aunque no deja de ser una verdadera lástima.
Quizá ha sido la propia ambición del apartado visual lo que ha acabado imposibilitando contar con sprites en alta definición. KOFXII, por primera vez en la vertiente clásica de la franquicia, incluye un zoom de tres niveles de enfoque: lejano (los contrincantes se encuentran alejados), cercano (los rivales se posicionan a corta distancia) y contiguo (uno de los dos personajes ha activado el Critical Counter). KOFXII apuesta claramente por el combate a corta distancia, de una forma que no se veía desde KOF '96 (buena prueba de ello es que personajes como Iori o Kensou carecen de ataques de proyectil), por lo que lucharemos con el enfoque cercano activado aproximadamente el 80 % del tiempo de cada asalto. Mientras en la vista lejana los personajes poseen un tamaño medio (lo que logra ocultar la pixelación de los sprites), en la cercana los luchadores adquirirán dimensiones gigantescas, dejando en evidencia la poca resolución con la que han sido construidos. En definitiva, y pese a la bajada de definición, no podemos más que alabar el trabajo de Playmore a la hora de elaborar partiendo de cero un total de 22 personajes excelentemente animados, aunque no deja de ser una lástima que se nos prive de disfrutar de tal despliegue visual con una calidad más acorde a los tiempos que corren.
Sistema de juego
The King of Fighters XII respira esencia KOF por todos sus poros, eso es evidente. El juego es tan técnico y jugable (siempre y cuando no luchemos contra la consola, aunque de ello ya hablaremos más adelante) como cualquiera de las mejores entregas de la saga. 4 botones de ataque (dos para puñetazos débiles y fuertes, quedando los restantes reservados a las patadas) al servicio de un juego de lucha dinámico, directo para jugadores nóveles al tiempo que dotado de una marcada profundidad destinada a todo aquel experto en el arte del combo que quiera dar rienda suelta a sus habilidades. Se han añadido nuevas técnicas al sistema de lucha clásico visto en anteriores KOF: diversos sistemas de contraataque, entre los que se encuentra uno bastante similar al Focus Attack de SFIV; el Deadlock, o la anulación automática de dos ataques que chocan con idéntica fuerza; y la estrella de la función, el llamado Critical Counter, con el que podremos cortar el combo del oponente, dejándolo a nuestra merced para pasar a desencadenar sobre él toda una sinfonía de tortas durante un periodo de tiempo limitado. Obviamente, el Critical Counter sería demasiado poderoso y abusivo si pudiera activarse a placer, por lo que antes de contar con la posibilidad de realizar uno deberemos llenar la barra destinada a tal efecto, situada bajo la de salud.
Si el sistema de lucha de KOF XII ha sumado técnicas y posibilidades respecto a entregas anteriores de la saga, en lo que a los propios personajes se refiere sucede todo lo contrario. Buena parte de los 22 luchadores (por no decir todos) pierden ataques y técnicas especiales respecto a lo visto en sus anteriores apariciones. Tal es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de puñetazos flamígeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury team (Terry, Andy y Joe), quienes conservan únicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en su primera aparición en el mundo de los videojuegos. Incluso la Tiger Kick de Joe vuelve a proyectarse frontalmente en lugar de hacia arriba. En cuanto a los Desperation Moves, o ataques especiales ejecutables mediante la clásica barra de energía situada en el extremo inferior de la pantalla, también han sufrido visibles recortes. La mayoría de los personajes sólo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado de la ecuación los ataques especiales potenciados (olvidaos de lanzar un Power Geyser triple con Terry, por ejemplo, dado que sólo será capaz de ejecutar el simple).
En lo que a la banda sonora se refiere, nos encontramos ante una nueva prueba de que la extrema calidad antaño alcanzada por la división musical de la SNK clásica está lejos de ser emulada por la Playmore actual. La BSO se basa en escenarios en lugar de personajes, por lo que de entrada es bastante limitada en lo referente a duración global (el número de decorados en este KOF es alarmantemente escaso, lo que puede ser considerado otro de sus muchos lunares). Las melodías sirven de decente acompañamiento a los combates, aunque no son nada pegadizas dado que carecen de cualquier clase de carisma. Lejos quedan los tiempos en que esas BSO arrange aparecidas en los KOF del 94 al 2000 se convertían en auténticas maravillas cuya escucha aislada engrandecía aún más su valor. En lo referente al apartado sonoro, nos encontramos con la agradecida posibilidad de seleccionar entre los doblajes japonés e inglés a la hora de escuchar las voces de los luchadores. Aunque el doblaje anglosajón raya a un buen nivel, nada como activar el japonés, en el que participan los actores que llevan dando voz a Kyo, Iori y compañía desde 1994.











