The King of Fighters XII
SNK Playmore, como no podía ser de otra manera, quiere llevarse una parte del pastel que Capcom se reparte en la actualidad junto a Arc System Works (Battle Fantasia, BlazBlue), Namco (Tekken 6, Soul Calibur IV) o Midway (Mortal Kombat Vs. DC Universe), así que se ha liado la manta a la cabeza para prestar al fin atención a las peticiones que los aficionados llevan exigiendo desde hace años: borrar definitivamente los añejos sprites de Neo Geo de los ordenadores de los grafistas para crear un apartado visual completamente renovado a una resolución más acorde a los tiempos actuales. El resultado: The King of Fighters XII, juego que desde su anuncio prometía convertirse en el pistoletazo de salida de un nuevo combate Capcom Vs. SNK tan apasionante como el de antaño (ojo, hablamos de rivalidad entre compañías, no de una nueva entrega de la mítica franquicia, no se me asusten ustedes). Por desgracia, no es oro todo lo que reluce, ya que el impresionante trabajo llevado a cabo por Playmore a la hora de elaborar partiendo de cero un total de 22 luchadores dotados de un número de frames de animación simplemente alucinante ha quedado sepultado bajo una serie de carencias y errores imperdonables.
Visualmente impecable
Cuando Capcom desveló las primeras imágenes de su Street Fighter IV, no fueron pocos los aficionados que se llevaron las manos a la cabeza al comprobar que los sprites bidimensionales característicos de la franquicia habían pasado a mejor vida. Muchos imaginaban, tras jugar a Super Street Fighter II Turbo HD, que un SFIV dotado de un apartado gráfico 2D en alta definición podría ser lo nunca visto, por lo que la noticia cayó como un jarro de agua fría. Si un título tan importante como SFIV se pasaba al mundo poligonal, podía considerarse que los gráficos 2D artesanales construidos a golpe de pixel eran historia en lo que al género de la lucha se refería. Arc System Works, otra grande del género, parecía corroborarlo con los lanzamientos de Guilty Gear 2: Oberture y Battle Fantasia, sus por entonces últimas creaciones, elaboradas con apartados gráficos 100 % poligonales. Eso sí, Playmore, la tercera en discordia, aún debía pronunciarse al respecto. Parecía evidente que el próximo KOF de la compañía sería un Maximum Impact (la rama poligonal de la saga), con lo que se enterraría de manera definitiva la vertiente clásica de la franquicia. Pero Playmore sorprendió a propios y extraños al anunciar que su próximo KOF sería completamente bidimensional, y que además incluiría el lavado de cara que la serie tanto necesitaba.
Dicho y hecho, la heredera de SNK comenzó a trabajar en The King of Fighters XII, ordenando a Nona, uno de sus ilustradores, que se pusiera manos a la obra, ya que el aspecto de los luchadores estaría principalmente basado en su trabajo, aunque algún que otro artista también llegaría a participar en el proceso. Muchos critican el estilo de Nona tanto por la fijación que el ilustrador siente hacia la ropa ancha (esos pantalones de campana setentera llevados por Kyo y Terry son buena prueba de ello) como por los personajes hipermusculados que suele dibujar de vez en cuando (los Ralf y Clark aparecidos en KOFXII dan la impresión de haberse alimentando durante lo que llevamos de lustro únicamente a base de anabolizantes y esteroides). No negaremos que Nona chirria en dichos aspectos, aunque el resto de su trabajo bien merece una ovación. Por regla general, y salvo lo ocurrido tanto con esos Ralf y Clark hipertrofiados como con el horrendo diseño de Athena (el cual fue producto de las inexplicables exigencias de Playmore a su equipo de ilustradores), hay que descubrirse ante el resultado: puro manganime en movimiento que convierte a KOFXII en la envidia de cualquier película nipona de animación tradicional.
Tras crear los diseños y dibujar a mano cientos y cientos de bocetos, la pelota pasó a los grafistas de Playmore. Usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotaron a cada personaje de una media de nada más y nada menos que 500 frames de animación para darles vida, al tiempo que añadían una puesta en escena asombrosa mediante efectos gráficos capaces de emular las sombras e iluminación en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un año y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador, lo que da buena fe del laborioso y artesanal proceso seguido a rajatabla por Playmore a la hora de construir el apartado gráfico. Como resultado, podemos asegurar que KOFXII cuenta con los mejores sprites jamás vistos en un juego de lucha bidimensional, superando tanto en animación como en estética a títulos tan míticos como Art of Fighting 3, Garou: Mark of the Wolves o Street Fighter III 3º Strike.
Lamentablemente, tal derroche de calidad queda ensombrecido cuando damos la vuelta a la moneda y nos encontramos con que, inexplicablemente, Playmore ha dejado pasar una oportunidad única. Los sprites de KOFXII no han sido elaborados en alta definición. Como resultado, una pantalla HD revelará una visible pixelación en los personajes, la cual sólo se podrá paliar usando alguno de los diversos filtros gráficos activables desde el menú de opciones. El último de ellos conseguirá camuflar por completo dicha pixelación, aunque el precio a pagar será contar con unos personajes notablemente borrosos que entrarán en claro contraste respecto a los escenarios, los cuales sí han sido elaborados a 720p.











