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The King of Fighters XII

The King of Fighters XII

El rey destronado

The King of Fighters XII, el lavado de cara completo dado a una franquicia mítica en el género de la lucha, se ha hecho al fin realidad tras años de espera. La legendaria saga se libra al fin del lastre heredado de la época Neo Geo para ofrecernos un apartado gráfico sin parangón en el área 2D. Sin embargo…

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Año 1991. Street Fighter II: The World Warrior llega a los salones recreativos para poner la industria patas arriba. Capcom logra alcanzar con dicho título un éxito sin precedentes; la compañía nipona se convierte automáticamente en la reina de un género, la lucha versus, que hasta aquel momento había pasado desapercibido. Pero SFII, además de actualizarlo, lo convierte en la disciplina reina de la industria. Muchas compañías comienzan a crear sus propias propuestas para intentar aprovecharse del éxito alcanzado por dicho juego, aunque sólo una llegará a convertirse en una seria aspirante al trono en el que Capcom se mantenía cómodamente apoltronada: SNK, con su Neo Geo por bandera. Ya desde aquel mismo 1991 dejó claro, con un título llamado Fatal Fury: King of the Fighters, que la creadora de SFII podía acabar perdiendo su corona.

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Pasaron unos cuantos años, y mientras Capcom se limitaba a mirarse el ombligo al tiempo que lanzaba un remake tras otro de SFII con cada vez menos añadidos, SNK dio a luz varios títulos que demostraron que el trono de rey de los luchadores se merecía tener un nuevo inquilino. Sin embargo, la popularidad y reinado del juego protagonizado por Ryu era indiscutible. SNK necesitaba un título rompedor, que pudiera mirar de tú a tú a SFII e incluso situarse por encima de él. Así que, tomando el subtítulo de aquel primer Fatal Fury para poner encima de la mesa un nombre más que explícito (The King of Fighters, El Rey de los Luchadores), decidió reunir en un único juego lo más selecto del catálogo que había producido hasta entonces. Una impresionante plantilla de 24 personajes, entre los que se encontraban guerreros de Fatal Fury y Art of Fighting, reinterpretaciones de caracteres aparecidos en juegos míticos como Ikari Warriors o Psycho Soldiers, y personajes inéditos de inabarcable carisma como Kyo Kusanagi o Chang Koehan, dieron como resultado The King of Fighters '94, juego que revolucionó lo visto hasta entonces gracias a su sistema de lucha por equipos en el que tres guerreros se enfrentaban en cada combate a un número idéntico de oponentes.

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KOF '94 se convirtió desde aquel mismo instante en el estandarte de SNK, dando definitivamente inicio a una batalla campal entre dicha desarrolladora y Capcom por alcanzar la supremacía en el género rey de la industria. The King of Fighters contó desde aquel momento con una entrega anual (KOF '95, 96, 97…), todos ellos juegos que destacaron por un absorbente argumento, decenas de personajes de inmejorable diseño e indiscutible carisma, una jugabilidad pulida hasta límites increíbles, gráficos más que competentes y algunas de las mejores bandas sonoras que jamás hayan podido escucharse en videojuego alguno. La saga llegó a su punto culminante con la entrega de 1998, título que reunió todas las virtudes de los juegos anteriores para dar como resultado el que a día de hoy sigue siendo considerado como mejor KOF de la historia.

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A partir de ahí comenzó el declive. KOF '98 creó unas estratosféricas expectativas en los aficionados que SNK no supo satisfacer tanto en la entrega de 1999 como en KOF 2000, el último título de la saga creado por la mítica desarrolladora. Poco después, la añorada creadora de Neo Geo entraba en quiebra y acababa cerrando sus puertas, lo que dejó en el aire el futuro de la saga King of Fighters. Sin embargo, una compañía coreana de nombre Eolith acabó haciéndose cargo del lanzamiento de la correspondiente entrega anual de la serie, encargando su desarrollo a un estudio llamado Brezzasoft, supuestamente compuesto por antiguos miembros de SNK. Y decimos supuestamente porque, como mínimo, debían ser las ovejas negras de la desaparecida compañía. KOF 2001 fue un auténtico desastre de principio a fin, lo que le llevó a ser considerado desde su mismo lanzamiento como el peor KOF de la historia. Para intentar arreglar las cosas, llegaron las entregas de 2002 y 2003, este último juego ya auspiciado por SNK Playmore, el estudio surgido de las cenizas de la antigua SNK.

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A partir de entonces dejaron de lanzarse entregas anuales de la saga. Y es que el género de la lucha había perdido el beneplácito de los aficionados. En 2005 llegó The King of Fighters XI, juego que adolecía de poseer un apartado gráfico completamente desfasado en el que, a la hora de construir los sprites, se seguía reciclando material de entregas anteriores, al tiempo que los nuevos personajes se creaban a la misma resolución que los originales, es decir, a una definición proveniente de la era 16 bits cuando por aquel entonces nos encontrábamos cerca del ocaso de la generación de los 128. Ya entrando en la época actual, el género de la lucha versus vive una segunda juventud y cuenta con un nuevo referente: Street Fighter IV, con lo que Capcom vuelve a repetir la jugada que tantas alegrías le reportó en el pasado.

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SNK Playmore, como no podía ser de otra manera, quiere llevarse una parte del pastel que Capcom se reparte en la actualidad junto a Arc System Works (Battle Fantasia, BlazBlue), Namco (Tekken 6, Soul Calibur IV) o Midway (Mortal Kombat Vs. DC Universe), así que se ha liado la manta a la cabeza para prestar al fin atención a las peticiones que los aficionados llevan exigiendo desde hace años: borrar definitivamente los añejos sprites de Neo Geo de los ordenadores de los grafistas para crear un apartado visual completamente renovado a una resolución más acorde a los tiempos actuales. El resultado: The King of Fighters XII, juego que desde su anuncio prometía convertirse en el pistoletazo de salida de un nuevo combate Capcom Vs. SNK tan apasionante como el de antaño (ojo, hablamos de rivalidad entre compañías, no de una nueva entrega de la mítica franquicia, no se me asusten ustedes). Por desgracia, no es oro todo lo que reluce, ya que el impresionante trabajo llevado a cabo por Playmore a la hora de elaborar partiendo de cero un total de 22 luchadores dotados de un número de frames de animación simplemente alucinante ha quedado sepultado bajo una serie de carencias y errores imperdonables.

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Visualmente impecable

Cuando Capcom desveló las primeras imágenes de su Street Fighter IV, no fueron pocos los aficionados que se llevaron las manos a la cabeza al comprobar que los sprites bidimensionales característicos de la franquicia habían pasado a mejor vida. Muchos imaginaban, tras jugar a Super Street Fighter II Turbo HD, que un SFIV dotado de un apartado gráfico 2D en alta definición podría ser lo nunca visto, por lo que la noticia cayó como un jarro de agua fría. Si un título tan importante como SFIV se pasaba al mundo poligonal, podía considerarse que los gráficos 2D artesanales construidos a golpe de pixel eran historia en lo que al género de la lucha se refería. Arc System Works, otra grande del género, parecía corroborarlo con los lanzamientos de Guilty Gear 2: Oberture y Battle Fantasia, sus por entonces últimas creaciones, elaboradas con apartados gráficos 100 % poligonales. Eso sí, Playmore, la tercera en discordia, aún debía pronunciarse al respecto. Parecía evidente que el próximo KOF de la compañía sería un Maximum Impact (la rama poligonal de la saga), con lo que se enterraría de manera definitiva la vertiente clásica de la franquicia. Pero Playmore sorprendió a propios y extraños al anunciar que su próximo KOF sería completamente bidimensional, y que además incluiría el lavado de cara que la serie tanto necesitaba.

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Dicho y hecho, la heredera de SNK comenzó a trabajar en The King of Fighters XII, ordenando a Nona, uno de sus ilustradores, que se pusiera manos a la obra, ya que el aspecto de los luchadores estaría principalmente basado en su trabajo, aunque algún que otro artista también llegaría a participar en el proceso. Muchos critican el estilo de Nona tanto por la fijación que el ilustrador siente hacia la ropa ancha (esos pantalones de campana setentera llevados por Kyo y Terry son buena prueba de ello) como por los personajes hipermusculados que suele dibujar de vez en cuando (los Ralf y Clark aparecidos en KOFXII dan la impresión de haberse alimentando durante lo que llevamos de lustro únicamente a base de anabolizantes y esteroides). No negaremos que Nona chirria en dichos aspectos, aunque el resto de su trabajo bien merece una ovación. Por regla general, y salvo lo ocurrido tanto con esos Ralf y Clark hipertrofiados como con el horrendo diseño de Athena (el cual fue producto de las inexplicables exigencias de Playmore a su equipo de ilustradores), hay que descubrirse ante el resultado: puro manganime en movimiento que convierte a KOFXII en la envidia de cualquier película nipona de animación tradicional.

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Tras crear los diseños y dibujar a mano cientos y cientos de bocetos, la pelota pasó a los grafistas de Playmore. Usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotaron a cada personaje de una media de nada más y nada menos que 500 frames de animación para darles vida, al tiempo que añadían una puesta en escena asombrosa mediante efectos gráficos capaces de emular las sombras e iluminación en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un año y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador, lo que da buena fe del laborioso y artesanal proceso seguido a rajatabla por Playmore a la hora de construir el apartado gráfico. Como resultado, podemos asegurar que KOFXII cuenta con los mejores sprites jamás vistos en un juego de lucha bidimensional, superando tanto en animación como en estética a títulos tan míticos como Art of Fighting 3, Garou: Mark of the Wolves o Street Fighter III 3º Strike.

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Lamentablemente, tal derroche de calidad queda ensombrecido cuando damos la vuelta a la moneda y nos encontramos con que, inexplicablemente, Playmore ha dejado pasar una oportunidad única. Los sprites de KOFXII no han sido elaborados en alta definición. Como resultado, una pantalla HD revelará una visible pixelación en los personajes, la cual sólo se podrá paliar usando alguno de los diversos filtros gráficos activables desde el menú de opciones. El último de ellos conseguirá camuflar por completo dicha pixelación, aunque el precio a pagar será contar con unos personajes notablemente borrosos que entrarán en claro contraste respecto a los escenarios, los cuales sí han sido elaborados a 720p.

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¿Qué razón ha podido tener Playmore para dejar pasar semejante oportunidad, ensombreciendo voluntariamente el trabajo final en un apartado gráfico construido con tanto esfuerzo y tesón? La respuesta quizá la tenga el descomunal tamaño de los personajes. Seis sprites de tales dimensiones (no olvidemos que los combates son 3 vs. 3) a 720p seguramente no podrían ser descargados de manera simultánea en la RAM de las plataformas en las que el juego ha visto la luz, lo que habría obligado a que la consola tuviera que leer el disco cada dos por tres, dando como resultado eternas esperas entre combate y combate (algo bastante molesto, como pudieron comprobar en su día los usuarios de Neo Geo CD y PS1). Son sólo elucubraciones, ya que Playmore no ha dicho nada al respecto, aunque no deja de ser una verdadera lástima.

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Quizá ha sido la propia ambición del apartado visual lo que ha acabado imposibilitando contar con sprites en alta definición. KOFXII, por primera vez en la vertiente clásica de la franquicia, incluye un zoom de tres niveles de enfoque: lejano (los contrincantes se encuentran alejados), cercano (los rivales se posicionan a corta distancia) y contiguo (uno de los dos personajes ha activado el Critical Counter). KOFXII apuesta claramente por el combate a corta distancia, de una forma que no se veía desde KOF '96 (buena prueba de ello es que personajes como Iori o Kensou carecen de ataques de proyectil), por lo que lucharemos con el enfoque cercano activado aproximadamente el 80 % del tiempo de cada asalto. Mientras en la vista lejana los personajes poseen un tamaño medio (lo que logra ocultar la pixelación de los sprites), en la cercana los luchadores adquirirán dimensiones gigantescas, dejando en evidencia la poca resolución con la que han sido construidos. En definitiva, y pese a la bajada de definición, no podemos más que alabar el trabajo de Playmore a la hora de elaborar partiendo de cero un total de 22 personajes excelentemente animados, aunque no deja de ser una lástima que se nos prive de disfrutar de tal despliegue visual con una calidad más acorde a los tiempos que corren.

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Sistema de juego

The King of Fighters XII respira esencia KOF por todos sus poros, eso es evidente. El juego es tan técnico y jugable (siempre y cuando no luchemos contra la consola, aunque de ello ya hablaremos más adelante) como cualquiera de las mejores entregas de la saga. 4 botones de ataque (dos para puñetazos débiles y fuertes, quedando los restantes reservados a las patadas) al servicio de un juego de lucha dinámico, directo para jugadores nóveles al tiempo que dotado de una marcada profundidad destinada a todo aquel experto en el arte del combo que quiera dar rienda suelta a sus habilidades. Se han añadido nuevas técnicas al sistema de lucha clásico visto en anteriores KOF: diversos sistemas de contraataque, entre los que se encuentra uno bastante similar al Focus Attack de SFIV; el Deadlock, o la anulación automática de dos ataques que chocan con idéntica fuerza; y la estrella de la función, el llamado Critical Counter, con el que podremos cortar el combo del oponente, dejándolo a nuestra merced para pasar a desencadenar sobre él toda una sinfonía de tortas durante un periodo de tiempo limitado. Obviamente, el Critical Counter sería demasiado poderoso y abusivo si pudiera activarse a placer, por lo que antes de contar con la posibilidad de realizar uno deberemos llenar la barra destinada a tal efecto, situada bajo la de salud.

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Si el sistema de lucha de KOF XII ha sumado técnicas y posibilidades respecto a entregas anteriores de la saga, en lo que a los propios personajes se refiere sucede todo lo contrario. Buena parte de los 22 luchadores (por no decir todos) pierden ataques y técnicas especiales respecto a lo visto en sus anteriores apariciones. Tal es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de puñetazos flamígeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury team (Terry, Andy y Joe), quienes conservan únicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en su primera aparición en el mundo de los videojuegos. Incluso la Tiger Kick de Joe vuelve a proyectarse frontalmente en lugar de hacia arriba. En cuanto a los Desperation Moves, o ataques especiales ejecutables mediante la clásica barra de energía situada en el extremo inferior de la pantalla, también han sufrido visibles recortes. La mayoría de los personajes sólo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado de la ecuación los ataques especiales potenciados (olvidaos de lanzar un Power Geyser triple con Terry, por ejemplo, dado que sólo será capaz de ejecutar el simple).

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En lo que a la banda sonora se refiere, nos encontramos ante una nueva prueba de que la extrema calidad antaño alcanzada por la división musical de la SNK clásica está lejos de ser emulada por la Playmore actual. La BSO se basa en escenarios en lugar de personajes, por lo que de entrada es bastante limitada en lo referente a duración global (el número de decorados en este KOF es alarmantemente escaso, lo que puede ser considerado otro de sus muchos lunares). Las melodías sirven de decente acompañamiento a los combates, aunque no son nada pegadizas dado que carecen de cualquier clase de carisma. Lejos quedan los tiempos en que esas BSO arrange aparecidas en los KOF del 94 al 2000 se convertían en auténticas maravillas cuya escucha aislada engrandecía aún más su valor. En lo referente al apartado sonoro, nos encontramos con la agradecida posibilidad de seleccionar entre los doblajes japonés e inglés a la hora de escuchar las voces de los luchadores. Aunque el doblaje anglosajón raya a un buen nivel, nada como activar el japonés, en el que participan los actores que llevan dando voz a Kyo, Iori y compañía desde 1994.

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Un juego repleto de carencias

Bien, tenemos 22 luchadores creados partiendo de cero, cuyos sprites han sido dotados de increíbles animaciones y espectaculares efectos lumínicos. También contamos con un sistema de combate sólido y fluido y un catálogo de movimientos para cada luchador que, aunque mermado respecto a entregas anteriores de la saga, sigue siendo lo suficientemente cuantioso como para estar a la altura de lo que puede exigirse a un juego de lucha.

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Desgraciadamente, aquí acaban las virtudes de KOFXII, dado que el resto del juego es un auténtico despropósito de principio a fin. Quien esto suscribe no podía creer que la copia suministrada para redactar el presente análisis se tratara de una versión final, ya que el juego da la impresión de estar inacabado en temas tan importantes como modos de juego, inteligencia artificial de los enemigos y partidas online. Pero así es. Lo que se encontrará disponible a partir del próximo viernes (si Ignition no vuelve a retrasar el título como es costumbre en ella, claro está) en las tiendas especializadas no es una versión beta, aunque dará dicha impresión debido a los numerosos errores y carencias de los que el juego adolece.

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De entrada, en lo referente a características monojugador contamos con el que posiblemente sea el modo arcade más corto y soso de la historia: 5 combates formando una suerte de time attack cuyo único aliciente será finalizarlo en el menor tiempo posible. Ni siquiera existirá un jefe final para redondear el conjunto. Por si esto no fuera suficiente, la IA de la consola es la más baja jamás vista; se tragará todo lo que le lancemos, sin que sus ataques lleguen a crearnos problemas en ningún momento. Y hay que tener en cuenta que hablamos del nivel de dificultad más alto de los tres disponibles, algo imperdonable cuando la saga KOF ha contado tradicionalmente con ocho niveles de dificultad para adaptar la IA a toda clase de jugadores. La oferta monojugador finaliza con un simple versus contra la limitada IA, ya sea uno contra uno o por equipos de tres luchadores. No existen desafíos a superar, ni un modo historia como tal, por lo que nos encontramos ante un título del que nos cansaremos a la media hora de juego a no ser que tengamos a alguien más con quien disfrutarlo.

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El modo online debería posibilitar que aquellos aficionados a competir por Internet contra otros usuarios situados en cualquier parte del globo pudieran sacar el suficiente jugo al título como para amortizar los 60 euros que cuesta, al menos en teoría dado que, en otra muestra más de la precipitación con la que Playmore ha lanzado el juego al mercado, nos encontramos ante un modo online completamente injugable, plagado de lag y desconexiones que convierten el simple hecho de completar un combate en toda una odisea. Al menos Playmore ha entonado el mea culpa a este respecto, lanzando un parche que soluciona todos los problemas adolecidos por KOFXII referentes al juego por Internet, el cual esperamos esté disponible en tierras europeas para cuando el juego aparezca en las tiendas.

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También se comenta que Playmore podría lanzar contenido descargable en forma de nuevos modos monojugador (survival, time attack, etc…) y personajes. Esperemos que arreglen la IA rival, esencial para que el juego sea mínimamente divertido en partidas one player. Nosotros, desde nuestra posición, lo único que podemos hacer es analizar lo que tenemos entre manos, y la realidad es que se trata de un juego incompleto, lanzado con precipitación, en el que Playmore (perdonen que no escriba el nombre completo, pero están lejos de merecerse las tres primeras siglas que lo conforman) demuestra una vez más que se encuentra a años luz del nivel de calidad alcanzado por la SNK de antaño. Han logrado un excepcional trabajo con los nuevos sprites, pero de poco sirve esa espectacular puesta en escena si el resto del juego es un auténtico despropósito. No en vano, si elimináramos los sprites de la ecuación, nos encontraríamos ante un título merecedor de un claro suspenso, que incluso quedaría posicionado por debajo del infame KOF 2001.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.