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The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

  • Plataforma3607.5PS37.5PC7.5
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorBethesda Softworks
  • Lanzamiento26/06/2012 (360)03/08/2012 (PC)27/02/2013 (PS3)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

La vida en Skyrim sigue, se amplia. La Orden de la Guardia del Alba lucha esmerada contra los Señores Vampiro. Adhesión o ambición, cada jugador decide en la primera y enorme expansión del juego del 2011, un descargable que llama aún más a la sangre, también de los licántropos.

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No somos pocos los que todavía tenemos mucho que hacer en Skyrim. El indiscutible GOTY del año pasado, The Elder Scrolls V, es capaz de dar por sí mismo más de 300 o 400 horas de juego intenso. Hay mucho por hacer y precisamente en su amplitud y libertad se basó su éxito y elogios multitudinarios. Rol de fantasía medieval en un estado de apertura como nunca antes habían conocido los videojuegos. Pese a todo esto, existen multitud de jugadores que ya han amortizado sus incontables propuestas, jugadores con ganas de más y en los que las expansiones tienen su triunfo asegurado, aunque están ideadas para todo poseedor del título. Dawnguard es la primera de ellas, una ampliación considerable que se ha desplegado primero en Xbox 360 pero que no tardará en llegar a PC y PlayStation 3. 1.600 Puntos Microsoft por otro porrón de horas de trama adicional y un vasto incremento de objetos y poderes.

Los dragones son las criaturas reinas de las tierras de Skyrim, claros protagonistas del juego original. En Dawnguard no han ganado excesivo refuerzo, aunque bien es cierto que este DLC sirve para introducir señores dracónicos más feroces y alguno más especial, los llamados Dragones Legendarios pero sin demasiado peso dramático o épico. Nada que no se viera en TES V. Y sobre señores, la infección claramente vencedora en esta expansión es la vampírica. La figura del Señor Vampiro y la orden encargada de hacerle frente, la Guardia del Alba –Dawnguard en inglés- se imponen como eje central de la nueva trama y principal atractivo de todo el descargable. El primero busca los pergaminos para extinguir de una vez por todas la luz del sol mientras que la segunda le hará frente con cada nueva gesta organizada. Es una criatura poderosísima que varía hasta la forma de jugar con ella, sus habilidades mágicas, gritos, movimiento, habilidades… Podremos controlarla o combatirla, la elección y los senderos del bien y del mal vuelven a estar igual de accesibles para el jugador, aunque hay que reconocer que esta vez la invitación a probar al todopoderoso es bastante más tentadora y novedosa que ayudar a la hermandad que la combate. Algo que quizá nos hubiera gustado ver mejor contrapesado.

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Por supuesto, como en toda expansión de renombre que se precie para un juego de rol, no falta la ampliación del mapa, que esta vez anexa el Recordatorio de las Almas y las fortalezas habitables de Volkihar y la Guardia del Alba. La conexión con el mundo paralelo e infernal de Oblivion se da en la primera zona mencionada, un área espectral con nuevas criaturas y secretos, incluidos algunos pocos dragones especiales que solo habitan este páramo. Mastines de la muerte, gárgolas, troles acorazados y nuevas variedades de vampiros son otros enemigos que podremos encontrar en este limbo de niebla y tonos violeta para un invariable cielo. Por supuesto, junto a esta nueva fauna está su equipo, magias, pergaminos inéditos y otros ítems que nos ayudarán a crearnos un personaje más único. En relación a la personalización, además, Bethesda ha incluido a una anciana en la Ratonera de Riften capaz de modificar el rostro y el cabello de nuestro personaje. Una nimiedad pero que está muy bien si ya estábamos cansados del mismo corte de pelo o rasgos de nuestro héroe o heroína de nivel tan alto como para no abandonar el avatar.

Adhesión al mapa

Al descargar e instalar Dawnguard, éste toma protagonismo rápido si nuestro personaje tiene nivel 10 o más. Siendo así, pronto oirá en las ciudades más grandes a la gente comentar. Otra alternativa que puede pasar es que seamos abordados por un mensajero que entregará una nota sobre la Guardia del Alba y su lucha cazavampiros. De lo contrario, si nuestro personaje está por debajo del nivel 10, habrá que encontrar la sede de la Guardia del Alba por nuestra propia cuenta. En el mapa de Skyrim, podríamos decir que está más o menos al este / sureste de Riften. Hay varias formas de llegar y en las proximidades los aldeanos ya comentan sus gestas combatiendo vampiros y seguidores de la eterna oscuridad. Además se puede llegar por una pequeña cueva a través de las montañas, un canal directo a la fortaleza de esta nueva orden que, eso sí, no está exento de peligros ya que es una mazmorra completa. De cualquiera de las maneras, es un DLC que está muy bien insertado.

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Hombres Lobo más salvajes

Dovahkin sigue siendo un descendiente de los dragones pero puede explorar otras formas además de su raza y clase. Los licántropos han ganado también con Dawnguard un respaldo considerable que ahora los hace una elección más justa y más apetecible. Para empezar han ganado las habilidades de combate Fuerza bestial, Vigor animal y Alimentación salvaje, tres destrezas de un elenco de varias que a partir de esta expansión usaremos a tutiplén ya que verdaderamente suponen ventajas para la raza de los peludos ya que facilitan la regeneración de vida a la vez que intensifican los golpes y hechizos ofensivos. Además, su árbol de mejoras tiene un nuevo esquema propio, de manera que pueden desarrollar su aprendizaje en disciplinas muy agresivas o más defensivas para estar mejor a la altura de otras criaturas, como los vampiros, descaradamente los más reforzados en Dawnguard.

Colmillos Sangrientos

También con un completísimo nuevo árbol de desarrollo y constelación propia para las subidas de nivel, el Señor Vampiro es una elección que todo amante de Skyrim debería probar, ya que llega a cambiar las reglas del combate gracias a los incontables nuevos poderes que Bethesda ha imprimido sobre ellos, incluyendo la posibilidad de levitar en vez de andar, convertirnos en un nido de murciélagos para hacer los esquivos y movimientos rápidos, hacer flotar a los enemigos para absorberles su vida, realizar combos de golpes más largos, etc. Para llegar a esta transformación tendremos que ganarnos la confianza de los altos mandos vampíricos y combatir no pocas veces la Guardia del Alba. Existen vías mixtas donde la traición y el servicio a las dos partes al mismo tiempo –siempre que sepamos ser disimulados- pueden suponer aún mejores ventajas. Pero llegará un momento en que, obviamnte, tendremos que decidir por querer o no que el sol nos dañe a cambio de poderes sobrenaturales que ni siquiera los Barbas Grises podían sospechar.

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En su primera apariencia, el Señor Vampiro es una criatura tosca e inmensa, casi un gigante al lado de simples elfos o imperiales. Su cuerpo musculoso y las alas le dan un toque imponente. Es una magnífica labor de diseño. Su transformación es voluntaria, pero no deja vuelta atrás y una vez decidida nos seguirá ya toda la partida, a no ser que encontremos antídotos contra la infección, realmente difíciles de conseguir como ya ocurría en Oblivion y la misión de la anciana que pedía muchos ingredientes raros para darnos la curación del vampirismo. El mundo de las sombras tiene muchas ventajas, pero nos hace olvidar caminar a plena luz diurna, lo que puede entorpecer algunas misiones secundarias específicas de horas con sol. La trama de Dawnguard hace también que ser un vampiro sea una idea atractiva, viviremos desde dentro el conflicto mágico con la hermandad encargada de erradicarnos.

La Guardia del Alba es otra de esas casas jerarquizadas que abundan en Tamriel, como los Asesinos o los Cuchilla. Alistarse para combatir los vampiros conlleva una serie de ventajas, como equipo exclusivo a priori y vivienda propia o posesiones de más lujo a medida que se escalan posiciones y se van teniendo subordinados. Tener poderes especiales con los Gritos de Dragón nos servirá para hacernos respetar rápido dentro de la orden, aunque tendremos que demostrar nuestra fidelidad con batallas cazavampiros bastante encarnizadas. No faltan las traiciones o las envidias que tan bien sabe reflejar la hostilidad de Skyrim. Habrá combates multitudinarios y hasta luchas a caballo –novedad con la exapsnión-, lo que asegura una vida épica de guerrero entregado si decidimos unirnos a los protectores de la luz solar. También algunas caras conocidas forman parte de este organismo. Habrá sorpresas.

Más juego

Skyrim con Dawnguard aumenta también los inventarios y objetos que recoger. Hay de todo, desde nuevas hierbas y tipos de pieles para practicar una alquimia más completa -también añade nuevas pociones- hasta armaduras, lanzas, cascos, arcos, escudos o bastones de mago.  Hacen su aparición las ballestas, con su gran variedad de flechas. Por otro lado está la nueva confección de flechas, que se pueden hacer ahora hasta con huesos de dragón especial. Jugar a TES V con la expansión instalado supone una perceptible ampliación de la variedad de items que recoger, equipar y usar, que ya eran miles. Los hechizos también reciben nuevas incorporaciones, y los Gritos de Dragón. Uno de los que más llama la atención es el Desagarro del Alma, que pone a nuestro servicio a casi cualquier enemigo vulnerable al grito arrancándole la voluntad con un vistoso efecto de estracto del espíritu de su cuerpo y automática lucha a nuestro lado. Utiliza bastante maná pero es un truco poderosísimo en combates contra rivales duros, ya que poco a poco y conjugándolo con recuperaciones rápidas de maná podremos montarnos auténticos ejércitos que ayuden a Dovahkin hasta caer rendidos.

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Los pergaminos y los libros de aprendizaje también tienen tomos nuevos en Dawnguard, lo que permite llevar más lejos labores básicas como la de herrero, que ahora gana otra nueva especialidad. El tramo final de toda esta galería de nuevas misiones y trama, donde estaremos en contacto con el absoluto líder vampírico Harkon, asegura los mejores logros para nuestro personaje, tanto en materia mágica como en inventarios y puntos de desarrollo que repartir en las constelaciones. Terminar el hilo central de Dawnguard supondrá bastantes horas pero sobre todo un buen empujón a las estadísticas de nuestro Sangre de Dragón. Como en el juego original, en materia de quests añade más trabajos secundarios que principales, siendo muchos de los primeros más ingeniosos o exigentes que los del eje central. Un clásico en la marca The Elder Scrolls que en Skyrim ha conocido sus mejores ejemplos.

Mantenido

Sin embargo, quien busque mejoras jugables o técnicas en esta expansión ya puede desengañarse. Dawnguard es contenido puro y duro, sin más ambición que ampliar una obra que ya era casi infinita, que tampoco es poco. Ningún aspecto gráfico se revisa ni hay mejor entorno visual o personajes más detallados en las incorporaciones, todo mantiene el estilo y límite tecnológico. Los diálogos corren a cargo del mismo equipo de doblaje y las músicas están casi todas recogidas de Skyrim. El combate no ha perdido su tempo ni ha profundizado, salvo en el caso del Señor Vampiro, que utiliza otro ritmo de juego y formas de luchar. Tener y no tener Dawnguard no diferencia al juego nada más que en tamaño, refuerzo de los dos tipos de criatura que han salido ganando, ampliación del mapa y pequeños arreglos, como las nuevas opciones de pelear desde una montura. Quizá con este DLC Bethesda podría haber refinado esos pequeños puntos criticables de Skyrim, o incluso algunos de los bugs que aún permanecen en algunas versiones, especialmente PS3.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.