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Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist

  • PlataformaPS383608WiiU8PC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft
  • Lanzamiento22/08/2013 (PS3, 360, PC)04/10/2013 (WiiU)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Splinter Cell: Blacklist

Sam Fisher vuelve después del experimento de Conviction, en una aventura que trata de recuperar las esencias de la saga. Nuevo traje, nuevo Eschelon y nueva amenaza terrorista, pero sin Ironside.

Actualizado a

A veces, un detalle se convierte en sintomático de lo que le pasa a una serie con trayectoria. Puede ser un detalle grande o pequeño, más o menos importante, pero es algo que identifica a la perfección una problemática determinada. En el caso de Splinter Cell: Blacklist, ese detalle es la ausencia de Michael Ironside, no sólo la voz protagonista de la saga, Sam Fisher, también su alma, el que ha conseguido diferenciar y dar personalidad propia a Fisher durante estos años de oleadas de héroes de acción. Su voz rasgada y el cinismo que conseguía imprimir en sus líneas son parte del encanto de este personaje, algo que se ha perdido. En su lugar ahora tenemos un protagonista más enfadado, más autoritativo y mucho más génerico. Da igual que en la pantalla diga que es Sam Fisher, no lo es. Y así, un detalle como este ilustra un aspecto mucho más general: poco importa que en la carátula de este juego ponga “Splinter Cell”, esto es otra cosa, otro juego, quizás mejor para algunos, quizás peor, pero una experiencia diferente al fin y al cabo.

Todo empezó en Conviction por supuesto. Emborrachados por las mecánicas semi-automáticas del exitoso Assassin’s Creed, los responsables de Ubisoft se creyeron que eso era lo que los jugadores demandaban y decidieron aplicarlo a una saga que durante años ha sido santo y seña de los amantes de la infiltración. “Marcar” y “Ejecutar” se convirtió en una auténtico virus que corrompía la misma esencia de Splinter Cell. Con un planteamiento “cinemático”, un desarrollo tan dirigido que amenazaba con robar el control del jugador y un uso y abuso flagrante de la acción como hilo conductor del juego, Conviction se convertía en la antítesis de lo que Splinter Cell había sido. Aparte dejamos el debate sobre su calidad como juego valorado por sí mismo, ciertos nombres importantes tienen una herencia, con todo lo bueno que eso conlleva en cuanto a reconocimiento y todo lo malo que conlleva vivir a su sombra, Conviction traicionaba ese legado y no fueron pocos los que se quejaron por ello.

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Esto nos lleva a Blacklist, un proyecto en el que Ubisoft ha aplicado su actual método de hacer las cosas, la fuerza bruta, para encontrar una solución al dilema abierto con Conviction. Los responsables de la compañía están al parecer convencidos de que lo que quiere una mayoría de jugadores no es arrastrarse penosamente por un escenario oscuro rezando para poder evitar a un guardia, sino ser una especie de super ninja-marine capaz de despachar decenas de terroristas como si fueran patos de feria. Pero a la vez, los mismos responsables parece que perciben una minoría de público muy ruidosa que está dispuesta a gritar en Internet hasta la extenuación contra la idea de un Splinter Cell sin verdadera infiltración. La solución, apropiada para una compañía en el que los miembros de desarrollo se cuentan por miles, es la de crear algo lo suficientemente grande para acomodar a ambos grupos.

Blacklist se vende como un punto y aparte en la saga y eso es algo que comienza desde su misma premisa. Un grupo terrorista conocido como los Ingenieros está lanzando brutales ataques contra intereses de los Estados Unidos, amenazando con una serie de ataques que concluirán con un golpe masivo a una ciudad o estructura emblemática del país. Sus condiciones son que USA retire todos sus fuerzas armadas de países extranjeros y paralice sus operaciones internacionales, algo que el gobierno no está dispuesto a cumplir. Ante la gravedad del asunto, el presidente autoriza la formación de un nuevo Echelon que dirigirá el propio Fisher. Acostumbrado a ser un agente y trabajar en solitario, Fisher debe ahora también ser un líder para un grupo de operativos de élite con un presupuesto prácticamente ilimitado y da alas a un argumento lleno de tensiones internas y salpicado por los elementos propios de las novelas de Clancy -traiciones, dobles traiciones, triples traiciones y mucha defensa moral de las acciones y filosofías de las agencias de inteligencia estadounidenses, siempre pensando en “el bien mayor”-.

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Aunque el juego intenta dibujar una trama y unos diálogos que den personalidad a sus personajes, la realidad es que la historia es muy unidimensional. Sí, tiene esos elementos de tensión y sorpresa propios de Clancy, pero ya hemos viajado tantas veces en esa atracción que ya poco nos sorprende. Además la historia y los momentos en lo que Fisher habla con su hija o se para a hablar con los miembros de su equipo están en completamente disonancia con unas misiones y objetivos que dejan poco sitio a la interpretación moral. Dan igual las salvajadas que hagamos por el mundo, que violemos convenciones en misiones no autorizadas en suelo extranjero o que nos pasemos por el forro las más básicas leyes internacionales; lo que hacemos está bien, más allá de las dudas y los temores seguimos siendo los buenos y los buenos siempre tienen razón. Clancy style.

Dejando aparte la trama, que no deja de ser un aspecto bastante accesorio de la campaña, lo que nos encontramos a la hora de encarar las distintas misiones en un diseño que trata de dejar a todos contentos. Para empezar contamos misiones de naturaleza ciertamente distinta, muchas en lugares angostos, oscuros e industriales, o de noche, y otras en escenarios más abiertos y diurnos, en donde dependeremos de las coberturas. Uno de los objetivos del juego era regresar a los postulados de Chaos Theory tradicionales de la saga: poder completar el juego sin pegar un solo tiro. Pero a su vez, Blacklist tampoco está dispuesto a perder los elementos que funcionaron del sentido cinemático de la acción de Conviction. Así que lo que nos queda es un diseño de mapas lo suficientemente grande y abierto como para que todas esas acciones sean posibles.

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Otro de los preceptos de Blacklist era recuperar algo que muchos veteranos habían echado mucho en falta. La elección de prescindir de buena parte de ese equipamiento sofisticado que da sabor a las obras de Clancy no era la elección adecuada, así que este aspecto vuelve, en cantidades industriales. No sólo volvemos a controlar a un Fisher en una versión evolucionada de su traje tradicional, también lo vemos tan rodeado de sofisticados utensilios que nos extrañaría que para la próxima entrega lo veamos convertido en un cyborg. Quizás se ha exagerado un poco el asunto, pero la selección de distintos tipos de visores y la colección de dones, cámaras móviles, armas especiales, granadas y minas resultan apropiada para alimentar las ambiciones del estudio.

El juego reconoce tres tipos de aproximaciones a la hora de encarar las misiones: Panther, Ghost y Assault. Asalto es básicamente modo rambo: avanzar y eliminar, al más puro estilo Conviction. Para habilitarlo volvemos a ver nuestros “viejos amigos” Marcar y Eliminar de Conviction, con los que podremos despachar a varios enemigos prácticamente de forma instantánea y sin habilidad alguna por parte del jugador, sólo seleccionando objetivos y dejando que Sam haga solito el trabajo. Al menos, Ubisoft ha reconocido que el sistema exige algo más de trabajo por parte del jugador, así que Sam tiene que ganarse el derecho a ser “cinemático” completando antes un movimiento cuerpo a cuerpo para poder usarlo, lo que da algo más de gracia al asunto.

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Otro aspecto que Blacklist hereda de su antecesor y que parece que es algo “marca de la casa” hoy por hoy en Ubisoft es el sistema de movimiento contextual. Realizar acciones relativamente complejas con la máxima simpleza posible nos permitirá hacer cosas que quedan muy bien en pantalla pero que en el fondo sabemos que no han sido resultado de nuestra gran pericia. Sin embargo, hay que reconocer que se han encontrado soluciones más elegantes y eficientes a cómo ligar esta filosofía a un desarrollo de infiltración, dejando al jugador una gran libertad para encaramarse en lugares muy distintos y negociar con libertad su forma de recorrer niveles de gran tamaño y bastante intrincados, lo que hace que la aproximación sigilosa sea más satisfactoria.

Todo esto, en conjunto, nos proporciona una acción satisfactoria en el que se premia la experimentación y el desarrollar el estilo que cada uno prefiera, el juego reconoce y valora nuestras acciones. Como comentábamos más arriba, el Asalto identifica nuestros avances más agresivos, dotados como estamos de una buena selección de armas y, especialmente, de una gran variedad de granadas y otros utensilios que compensarán nuestra inferioridad numérica. El otro camino es el de la Pantera, es el camino en el que se premia la ejecución silenciosa, pasar desapercibido hasta que es demasiado tarde para nuestra víctima. Y por último está el Fantasma, donde por supuesto el objetivo es evitar ser visto. No hay un camino fijo para hacer las cosas, aunque puedes acceder a equipamiento y mejoras que tienen más afinidad por cierta clase de estilos, por lo que puedes profundizar en un estilo si lo deseas hasta convertirlo en tu modo de cabecera para cumplir los objetivos. Quizás en una misión o en parte de ella quieras ejecutar silenciosamente a unos terroristas para avanzar más rápido, o quizás quieras probar una granada incendiaria para carbonizar a un oponente, son todas opciones abiertas e intercambiables en cualquier momento.

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Ahora bien, siendo justos, queda muy en el papel decir que el nuevo Splinter Cell deja abierta todas las opciones y se acomoda a cualquier estilo de juego, respetando la herencia de la saga pero sin renunciar a esa “acción cinemática” que tan fundamental parece. Pero la realidad es tozuda y por muy bueno que sea el diseño de un juego, es extremadamente complejo armonizar modelos de juego tan radicalmente diferentes. Blacklist sufre a lo largo de su campaña porque las diferentes misiones tratan desesperadamente de conseguir la cuadratura del círculo, combinando su historia, las influencias históricas de sigilo y las modernas de acción en una mezcla que no desentone. El gran mérito es que a veces lo consigue, lo que es extremadamente loable, pero el defecto es que a veces no.

Básicamente tanto Asalto como, especialmente Pantera, son caminos bastante viables, incluso en modos elevados de dificultad. Sam puede sufrir bastante en el ataque meramente directo, pero tenemos herramientas adecuadas para superar estos problemas. El camino “de la Pantera” es el ideal, ya que nos invita a movernos con sigilo e ir eliminando oponentes de múltiples formas, despejándonos en el camino y con suficientes utensilios como para hacerlo de forma relativamente cómoda. En cambio, el camino del “Fantasma” la forma de juego en la que supuestamente nos íbamos a sentir como los Splinter Cell clásicos, es una quimera y además se nota que no está en consonancia con el resto del juego y el planteamiento de las misiones.

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En los Splinter Cell clásicos, pasar completamente desapercibido era una necesidad y todo estaba construido para ese fin. Pero en Blacklist nos encontramos primero que los niveles están plagados de enemigos, algo necesario para mantener el pulso de los que busquen la acción pero que complica sobremanera un avance “fantasma”. Otros Splinter Cell conseguían crear una gran tensión y dinámica con escenarios de pocos guardias, en Blacklist es extremadamente complicado crear avances puramente sigilosos sin acabar con algún enemigo para conseguir algo de aire. Además, a lo largo de una campaña que puede durar unas siete horas aproximadamente, nos encontramos con adiciones que también van en contra de un planteamiento “fantasma”, tales como momentos de francotirador, persecuciones, una poco afortunada parte en primera persona y otros momentos explosivos propios de nuestra época actual.

¿Es posible completar la campaña si pegar un solo tiro? Sí, sus responsables prometieron que esto sería posible y han cumplido, seguramente a base de muchísimo trabajo. Pero la pregunta del millón es ¿es satisfactorio? ¿es divertido? y entonces hay que mirar con detenimiento a la experiencia y llegar a la conclusión de que lo es sólo a ratos, sólo en aquellos momentos en los que los niveles sí parecen estar pensados para este estilo. Hay destellos, pero no es lo que era Splinter Cell, es otro tipo de juego, pensado para una época distinta y para un público distinto. Es un recordatorio de la herencia de la saga, pero no se puede pretender que sea un regreso a los orígenes. Ahora bien, siendo justos, ¿lo hace esto un mal juego? no, para nada. Conviction tampoco era un mal juego, sólo era completamente diferente al resto de la saga. Blacklist también es distinto, más reconocible para un amante de Splinter Cell, pero una experiencia distinta a fin de cuentas. Dicho esto, las incongruencias de la campaña y sus distintas partes, sumadas a una historia bastante olvidable deja el nivel de esta parte del juego por debajo de su potencial.

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Otra cosa que Blacklist ofrece es una gran cantidad de contenido, que es algo de lo que Conviction carecía. Para empezar contamos con una gran variedad de misiones secundarias diseñadas distintas facetas del juego, incluyendo algunos sólidos modo cooperativo. Las misiones ofrecidas por la conocida Anna Grímsdóttir ofrecen una buena pista del auténtico potencial del sistema de sigilo creado para el juego, con una serie de misiones de infiltración pura en las que ser detectados supone el fin de la misión: muy entretenidas. En el otro lado de la balanza está el obligatorio modo Horda que parece ser obligatorio hoy en día en cualquier juego con un arma, un modo que puede ser técnicamente individual pero que en realidad requiere un segundo jugador sí o sí. Hay un modo cooperativo mejor planteado, una mini-campaña diseñada específicamente para dos jugadores, y una serie de misiones de eliminación.

Pero el verdadero contenido adicional está por supuesto en el feliz regreso de Spies Vs Mercs, el modo multijugador que ha distinguido a Splinter Cell hasta la fecha. El principio es el mismo: un grupo de Sam Fishers contra un equipo de Rainbow Six. Unos en primera persona armados hasta los dientes, pero poco ágiles, otros en tercera persona, mucho más rápidos y ágiles tratando de sobrepasar las defensas. Pero incluso este modo tan propio y característico no ha podido resistirse a las influencias modernas, ofreciendo un modo “Blacklist” con combates 4 Vs 4 que son un completo caos y en donde se pierde el equilibrio y la elegancia del diseño clásico y en donde se añaden las perennes “personalizaciones” de personajes que cierto FPS ha convertido en norma en los últimos años. Afortunadamente, también encontramos un modo clásico 2 Vs 2, que esperamos que no sufra en cuanto a número de jugadores por la presencia de “Blacklist”. Puede que el bullicio sea lo que muchos buscan cuando se adentran en un multijugador de acción, pero 2 Vs 2 sigue siendo el modo perfecto para disfrutar de Spies Vs Mercs, demostrando a las claras que a veces “menos es más”.

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Técnicamente es un juego competente pero no brillante, poco ayudado por su pobre diseño visual forzado por la elección de escenarios “realistas”. Puede llegar a ser un juego bastante feo incluso y se nota particularmente en los pobres modelos de algunos NPCs-no Fisher, que luce bien-, además de tener algunos de los problemas técnicos que parecen ser habituales en los juegos de este final de generación como el siempre horrible tearing de pantalla y algunas bajadas de framerate. La versión de Wii U no tiene modo cooperativo local por alguna extraña razón -sí lo tienen PS3 y 360-, aunque tiene un método más efectivo de cambiar de equipamiento y visores gracias a la pantalla táctil.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.