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South Park: La Vara de la Verdad

South Park: La Vara de la Verdad

  • PlataformaPS4XBONSWPC8.8PS38.83608.8
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorObsidian Entertainment
  • Lanzamiento06/03/2014 (PC, PS3, 360)13/02/2018 (PS4, XBO)25/09/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorUbisoft

South Park: La Vara de la Verdad

Después de un largo proceso de desarrollo, la obra conjunta entre Obsidian y South Park Digital Studio ya está lista para su lanzamiento. ¿Será el juego que los aficionados estaban esperando y que la serie merece?

Actualizado a

Poco menos de 17 años han pasado desde que South Park comenzara a escandalizar al mundo y a ofrecer la versión más descarnada y satírica de lo que significa ser un niño en Estados Unidos. Practicando una especie de guerra de guerrillas del humor, las desventuras de un grupo de niños en el pueblo apartado de South Park se caracterizaron inmediatamente por el salvajismo de sus propuestas y por la idea de que todo parecía estar permitido para conseguir chocar al espectador. Curiosamente, a pesar de este hecho, la serie y sus personajes principales siguen conservando una cierta inocencia en su forma de mirar el mundo y de mirar a los adultos que se ha mantenido vigente desde el principio y que es una de las columnas principales en los que se sustenta todo el conjunto. Como han dicho Trey Parker y Matt Stone en más de una ocasión, a pesar de toda la sátira política y social de la serie, South Park es fundamentalmente sobre “niños siendo niños”, aceptando las reglas de que los niños son unos “crueles bastardos”.

El dúo no sólo ha conseguido mantener un show tan duradero y exigente como South Park. Suyas son dos películas: una de la propia South Park y la otra una imposible Team America, una película protagonizada por muñecos de plástico convertida en otra monumental sátira sobre diferentes elementos de la sociedad estadounidense -en sus dos extremos-. Y por si fuera poco, los creativos también han conseguido producir una obra de éxito en Broadway: The Book of Mormon, otra pieza satírica sin compasión por la religión que retrata. Una carrera de éxito en el que han conseguido ponerse en contra de cualquier gran grupo de presión en la sociedad estadounidense, a la derecha, la izquierda, el centro y más allá. Con la Vara de la Verdad, Matt y Trey superan otro reto más en sus carreras: conducir con éxito un videojuego digno del nombre de South Park, aprovechando la excelente base de un grupo como Obsidian, imprescindible para dar forma a un RPG que va a lavar el mal sabor de boca de la pobre trayectoria de la serie en sus versiones de videojuego hasta la fecha.

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La Vara de la Verdad nace por tanto con dos prioridades distintas pero forzosamente unidas. Por un lado tiene la obligación de ser auténticamente South Park, y en ello han apostado Stone y Parker de manera inequívoca, dejando bien a las claras que en la parte que corresponde, es un juego suyo desde el principio hasta el final. Esta no es la típica licencia de videojuego en el que los creadores se mantienen en la distancia u ofreciendo consejos o restricciones generales al estudio. Esto es un proyecto en que los creadores se han implicado a fondo, han escrito y doblado los diálogos como hacen en la serie, han aportado ideas y han dirigido, además de llevar un importante peso promocional -y haber sido parte muy activa en las negociaciones una vez que THQ cerró sus puertas-. Lo primero que vemos al comenzar el juego son los logos de Ubisoft, de Obsidian, y de South Park Digital, por lo que hay una apuesta creativa clara y una autoría de la que los creadores no se alejan.

Eso sí, no ha estado libre de polémica a partir de la censura de sus contenidos en consolas en Europa. Parece que los jugadores continentales no están preparados para ver escenas con sondas anales y otros abruptos que encajan en el ecosistema de South Park sin problemas. Y parece que PEGI no ha tenido nada que ver, sino que ha sido decisión de la propia Ubisoft. Al menos el estudio se lo ha tomado con humor. Por otro lado, independientemente de la licencia, Obsidian tenía la obligación de crear un RPG sólido, no demasiado denso pero tampoco trivial, y ni mucho menos aburrido. Algo que reflejara el espíritu alocado y salvaje de una serie en la que casi todo ha valido durante toda su historia, y que también acomodara los intereses narrativos y creativos del juego. El estudio también tenía la responsabilidad de diseñar todos los subsistemas necesarios para sostener el desarrollo de la trama, el sistema de combate de combates, las misiones, el desarrollo de personajes… todos esos aspectos que forman parte del gran rompecabezas que es un videojuego y con los que los autores de South Park no están familiarizados. Y por supuesto, el estudio también es responsable de los gráficos, un aspectos mucho más importante -y difícil- de lo que puede parecer.

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Cuando los responsables de South Park Digital estaban buscando un estudio para realizar este videojuego -hace ya más de cuatro años-, uno de los requisitos fundamentales era que el juego tenía que ser idéntico a la serie de animación-. Sus creadores habían decidido olvidarse del camino tradicional de hablar con productoras y en lugar de eso se propuso hablar directamente con estudios para exponerles lo que querían y evaluar si estaban en su misma línea. Por ello, una de las claves para que Obsidian consiguiera el trabajo fue un prototipo que simulaba la forma en la que se hacía el propio show, haciendo que fuera extremadamente fácil crear incontables combinaciones de vestuario y complementos para tener flexibilidad total y poder afrontar el proceso creativo sin restricciones. Pero eso fue sólo el principio de un reto que ha sido arduo y ha tenido unos retos considerables, seguramente mayores de los que muchos sospechan.

Pero al margen de la dureza del camino andado, el resultado habla por sí mismo. Si la idea era buscar que el juego fuera exactamente igual que la serie, el reto está más que conseguido. Si no se enseñara un mando, La Vara de la Verdad sería prácticamente indistinguible de la propia serie. Todo ha sido cuidado para no presentar inconsistencias tales como aliasing o iluminación inapropiada. Los colores, los personajes, la manera en la que se mueven, la forma en la que hablan, incluso los paisajes y entornos, todo está pensado para reproducir la crudeza de los episodios, con un resultado francamente impecable. La ilusión al principio del proyecto era poder recorrer libremente los escenarios vistos en todos estos años de serie: el colegio, las casas, las habitaciones de los personajes… todo el pueblo está impecablemente representado, por lo que los amantes de la serie disfrutarán en gran medida de este apartado.

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No es sólo una cuestión de gráficos, La Vara de la Verdad es una joya para cualquier fan de la serie por la enorme cantidad de guiños, referencias y homenajes de los que disfrutaremos en un título bastante denso en contenido. Las misiones secundarias que podemos encontrar a lo largo y ancho de South Park nos permitirán recordar momentos memorables de la serie e interactuar con sus personajes memorables de distinto modo. Por poner un ejemplo, una de nuestras posibles invocaciones es el propio Jesús, que aterrizará desde los cielos con gafas de sol para acribillar a nuestros enemigos con una AK-47. Es sólo un pequeño ejemplo de muchos, y buena parte de ellos no los encontrás si no te tomas tu tiempo en explorar el pueblo de Colorado a conciencia, lo que incluye entrar en gran parte de los edificios, pasear por misteriosos bosques, entrar en el sistema de alcantarillado y descubrir rincones ocultos en los que conocer personajes y cumplir misiones. Una ventaja de esta aproximación es conseguir ganar experiencia y equipamiento, pero será el fan de South Park el que más disfrute de tomarse con calma el recorrido por el pueblo. En esto resulta clave la clara directiva de no salirse de lo que es la serie: todas las misiones y situaciones están íntimamente ligadas a los lugares y personajes que hemos visto en todos estos años, por lo que no hay elementos que estén fuera de lugar, son todo cosas que no nos sorprendería que aparecieran en la propia serie.

Todo esto irá ligado argumentalmente por una trama principal protagonizada por el “Nuevo Chico”, el protagonista de esta historia. La idea desde el principio ha sido la de entrar a South Park con un personaje completamente nuevo para interactuar con el grupo establecido y formar parte de sus aventuras, pero con su propia historia. El primer paso es crear el personaje y aquí apreciamos las molestias que se tomó Obsidian en su día en asegurar que el proceso de crear cada personaje fuera lo más personalizable posible. Pese a la crudeza natural de South Park, la cantidad de opciones es impresionante y además el resultado es siempre un personaje muy creíble dentro del estilo de la serie, por lo que nunca parece fuera de lugar junto a los Kenny, Cartman, Kyle o Stan. Además de todas las alternativas iniciales, la aventura está plagada de complementos adicionales, vestuario, estilo de peinado, pinturas faciales o gafas, por lo que resulta muy entretenido ir cambiando y configurando el vestuario a nuestro gusto según vayamos encontrando nuevas opciones a lo largo de la partida.

Claro que no todos los complementos son estéticos, parte de nuestro vestuario es nuestro equipamiento, del que dependerá nuestro daño, capacidad defensiva, bonus y demás elementos imprescindibles para el combate. Nuestro protagonista cuenta con casillas dedicadas para dos tipos de armas -cuerpo a cuerpo y a distancia-, además de tres posiciones de equipamiento: cabeza, cuerpo y guantes. Nuestro nivel indicará la clase de equipamiento que podemos utilizar, pero la elección del mismo no siempre vendrá determinada por lo último que hayamos incorporado en nuestro inventario, ya que hay una buena cantidad de bonus y extras en cada pieza que pueda hacer que un arma de nivel cinco sea más interesante que una de nivel ocho. Usar una u otra vendrá en buena medida determinado por el estilo de combate que queramos desarrollar.

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Nuestro protagonista podrá elegir entre cuatro clases: Guerrero, Mago, Ladrón y Judío -clase inventada por Cartman que vendría a ser una combinación entre Paladín y Monje, con la particularidad de que es más poderoso cuanto menos vida tiene-. La mayor distinción entre las cuatro está en la habilidades especiales que podemos desarrollar según aumentamos el nivel. El Mago por ejemplo puede lanzar “conjuros”, en un primer lugar limitados a “Aliento de Dragón” y “Polvo de los Sueños”. A medida que avanza de nivel, puede acceder a nuevas habilidades como una descarga eléctrica, un rayo congelante o una bola de fuego. Por supuesto, todos estos “poderes” están recreados al estilo South Park: desde la perspectiva de un niño (con muy mala leche). Así que el “Aliento de Dragón” es una bengala enfocada al enemigo, el “Polvo de los Sueños” es echar tierra a un rival para cegarlo y poder darle un puñetazo, la descarga eléctrica consiste en echar agua a un rival y tocarlo con los cables pelados de una batería eléctrica, el “rayo congelante” es un extintor, y la “bola de fuego” es una bomba casera hecha con petardos.

El tema de las habilidades especiales de cada clase no es único pero sí muy importante para el desarrollo de personaje. Además de desbloquearlas según subimos de nivel, tenemos la opción de mejorarlas lo que queramos asignandoles puntos. Cada habilidad tiene cinco niveles de progresión hasta alcanzar la maestría en la misma, y cada nuevo nivel tiene efectos diferentes que van más allá de hacer más daño. El “Aliento de Dragón” del mago es, en principio, una habilidad que afecta sólo a un enemigo, pero puede ser ampliada para que afecte también a todos los enemigos adyacentes, haciéndola mucho más útil. No puedes desarrollar completamente todas estas habilidades, así que hay que elegir en función de lo que te resulte más interesante o efectivo en cualquiera de las clases que hayas elegido.

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Junto a estas habilidades encontramos dos tipos de golpes básicos, uno cuerpo a cuerpo y otro a distancia. En el combate, estrictamente por turnos, el posicionamiento de los enemigos es importante, así que hay que tener en cuenta que no podemos alcanzar a alguien con un golpe cuerpo a cuerpo si está en la retaguardia, pero sí podemos hacerlo con nuestra arma a distancia. Las habilidades especiales antes mencionadas consumen PP y por tanto no podemos utilizarlas siempre que queramos, pero los ataques básicos no consumen, así que son una alternativa barata si queremos ahorrar en “pociones” de energía. La Vara de la Verdad tiene un sistema de regeneración rápido entre combate y combate, por lo que siempre empezamos cada clucha con nuestra energía al máximo y no hace falta ser demasiado conservador en su uso. Además, ciertos bonus asociados al equipamiento nos permitirán regenerar MM de forma natural en el combate si lo deseas -aunque es posible también apostar por alternativas que refuercen nuestros golpes básicos si lo deseamos-.

Sorprende que, pese a ser un sistema de combate en apariencia bastante simple, tiene una buena profundidad y variedad de posibilidades. Parte de esto se debe a la gran cantidad de efectos secundarios que se pueden acumular en cada personaje. Es posible arder -generando daño periódico-, congelar -más tiempo en volver a mover en su turno-, bajar armadura -haciéndose más débil frente a los ataques-, asquear -no se podrá curar y además genera vómitos que restan energía-, sangrar -pérdida gradual de salud y susceptible a ataques vampíricos- y algunos más. Algunas habilidades generan estos efectos de base o bien previo paso después de haberlas desarrollado con puntos, otras pueden ser incorporadas a armas y armaduras a través de parches, unas modificaciones que nos permiten añadir características especiales a nuestro equipamiento. Podemos convertir una espada normal en una flamígera con extra de daño elemental, conseguir que robe vida a enemigos ensangrentados, o simplemente  que haga más daño. Eso también forma parte de esta variedad y riqueza general. La única pega que se le puede poner al combate es que, realmente, el sistema declases en general no ofrece alteraciones demasiado profundas entre una y otra clase, son helados de diferentes sabores, pero helados a fin de cuentas. Se entiende que una mayor especialización podría haber generado más problemas de cara a un aficionado menos entendido en RPGs -que es el objetivo-, pero algo más de diferencia hubiera estado bien.

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Un aspecto clave del combate es su elemento mecánico. Aunque se desarrolla por turnos, hay un componente activo constante que será el que determine lo efectivos que son los ataques y las defensas. Por ejemplo, una de las primeras cosas que aprendemos es que pulsando el botón adecuado en el momento preciso, podemos reducir el daño de cualquier golpe. Conseguirlo no es tan fácil porque muchos enemigos atacan en combos, tienen ritmos inesperados y la ventana para darle el botón es pequeña, pero en algunos combates es vital reducir un poco el daño para asegurar la supervivencia, así que nos obliga a estar siempre atentos. En la ofensiva, las habilidades especiales tienen una amplia variedad de mecánicas para conseguir el ataque más efectivo, generalmente consistentes en darle al botón adecuado en el momento preciso, las veces que sea necesario. Pero en otras ocasiones también tendremos que hacer cosas como girar el stick, o incluso jugar a un improvisado Bemani, dándole a los cuatro botones del pad en el momento preciso para dar forma a una canción. La diferencia entre un ataque existoso y otro fallado es masiva en cuanto a daño, así que no podemos descuidarlo. Unido a que el sistema es bastante rápido, el resultado es un combate tremendamente ágil y dinámico que no renuncia a cierta profundidad en el proceso.    

Además hay otros factores a tener en cuenta. Por un lado, tenemos siempre la compañía de algún otro personaje, con habilidades completamente diferentes a las del protagonista. Según el momento de la historia, tenemos diferentes alternativas y podemos cambiar en cualquier momento, aunque teniendo en cuenta que hacerlo en medio de combate nos obligará a perder un turno. Es algo que se puede ilustrar con Cartman, que en La Vara de la Verdad es el “gran mago de los humanos” y sus habilidades generalmente están ligadas con el fuego, desde su ataque más simple como el de combinar un spray con un mechero, a uno más letal que consiste en usar la fuerza de sus ventosidades para generar una gigantesca llama que afecta a todo el grupo de enemigos. Los personajes aliados no tienen un sistema de equipamiento o de habilidades propio, simplemente mejoran con la experiencia y acceden a nuevas y más poderosas técnicas. Sin ir más lejos, Butters, que hace de Paladín, puede desarrollar la habilidad de convertirse en su alter ego: El Profesor Caos, pudiendo ejecutar una habilidad al azar que va desde un poderoso rayo caótico, robar vida del enemigo, descargar un poderoso martillazo aturdidor o proteger a su grupo con una barrera de energía.

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Otro elemento esencial es el de las ventosidades del protagonista, al parecer dotado de una habilidad nata para esta clase de “magia”. Frente a las barras normales de vida y PP, el protagonista también tiene una tercera barra que mide su “magia” y no es regenerativa. La magia consiste simplemente en ventosidades, que el jugador puede usar de diferentes formas. Es posible consumir una pequeña cantidad y con ella aumentar nuestros golpes básicos, haciendo que sean más efectivos, pero también es posible usar “conjuros” de gran poder que consumirán una buena parte de la barra, haciendo un daño considerable y además generando efecto secundarios muy útiles para aumentar el daño posterior. La Vara de la Verdad tiene un sistema por el que antes de hacer un movimiento puedes consumir algún objetos -pero sólo antes de realizar cualquier ataque-. Puede recuperar vida, eliminar efectos secundarios, y también puedes consumir lo que necesitas para recargar “maná” -cosas como burritos y otros tipos de comida-, así que gracia a eso podemos decidir si usar esta habilidad, que además puede ser todavía más efectiva en ciertas circunstancias -uno de esos “gritos de dragón” puede ser más efectivo contra un enemigo en llamas-. Resulta divertido además ver el grado de interés que se ha dado a que los pedos tengan "cuerpo", que el sonido sea el que tiene que ser. Puede parecer una tontería, pero eso forma parte del chiste.  

La verdad es que el sistema de combate es una delicia en líneas generales. Es divertido en forma y fondo y cumple los requisitos de ser algo accesible y divertido para cualquiera pero con la necesaria profundidad para no resultar tedioso. Los ataques son siempre hilarantes y las “invocaciones” también son puro South Park, aunque su uso es bastante limitado -sólo se pueden usar una vez al día y nunca contra jefes. El modo normal tiene una dificultad bastante adecuada y puede subirse o bajarse en cualquier momento -hay tres niveles en total. Hay que tener en cuenta que hay muchos encuentros secundarios fuera de la trama principal, que pueden ser bastante más duros de los que encontramos en la campaña -incluyendo jefes-, así que el reto es más que adecuado. Será imprescindible aprenderse bien las ventanas de reacción y estar bien pertrechados en cuanto a consumibles para no tener más problemas de la cuenta, pero conseguir esto es más que factible. Por si acaso, el título es bastante generoso en cuanto a guardados automáticos, así que incluso cuando caigamos, empezaremos de nuevo en un punto cercano.

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Hay otros aspectos que merecen alabanzas más allá del combate. La interfaz en su conjunto es todo un acierto. La idea de reproducir Facebook como método de gestionar tu personaje es muy divertida, especialmente cuando empiezan a llegar mensajes de los amigos que vas haciendo en el pueblo, que a veces tienen que ver con la historia, pero muchas veces no, limitándose a ser notas de color muy bien plantadas. Un detalle del desarrollo de personaje es que a medida que acumulas más amigos, obtienes la posibilidad de equiparte con Perks que refuerzan tus habilidades de combate, así que merece la pena explorar e interactuar con todos los personajes posibles para ver si te agregan a su grupo de amigos. Desde la misma pantalla gestionaremos el equipamiento, la progresión de las habilidades e incluso podremos ver el mapa del pueblo.

La navegación por South Park es muy intuitiva y el pueblo esconde mucho más de lo que aparenta, además de tener una gran cantidad de edificios en los que se puede entrar. El desarrollo es 2D con profundidad, por lo que podremos recorrer el terreno a lo largo y a lo ancho, pasando al lado de toda clase de edificios, casas y lugares emblemáticos del pueblo y sus alrededores. Según vayamos avanzando, accederemos a ciertas habilidades especiales que nos permitirán acceder a lugares a los que antes no podíamos llegar, así que el mapa va abriendo nuevas rutas de forma progresiva a medida que acumulamos más aliados y más posibilidades de movimiento. En su conjunto no es un mapa masivo en ningún caso, pero está muy cargado de contenido, misiones secundarias y personajes con los que interactuar aunque sea de forma breve, así que merece la pena dedicar tiempo a pasearse por el lugar. Dispondremos además de unos 12 puntos de acceso rápido gracias a Timmy y su sistema de transporte express, así que es fácil ir de un lado para otro.

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Un aspecto divertido de la navegación es la posibilidad de interactuar con el entorno para abrir nuevas rutas. Muchas veces esto es tan simple como disparar a algún punto del escenario o romper una roca o una pared para encontrar a un nuevo lugar, pero lo mejor es hacerlo en situaciones de combate. Tienes varios movimientos que puedes utilizar fuera de la pantalla de combate para abrir nuevos caminos. Una barricada puede saltar por los aires si diriges tu particular “grito de dragón” a un punto cercano con una antorcha, y también puedes usar habilidades especiales de tus compañeros. Kenny, que en esta aventura hace de princesa, puede “seducir” a los enemigos enseñándoles los pechos -sí, en serio-, lo que permite abrir caminos. Las habilidades de ayuda de tus compañeros más las tuyas propias pueden conseguir dejar fuera de juego a rivales sin la necesidad de combatir; otras veces es incluso posible encontrar atajos que permitan puentear a un grupo de enemigos. No es algo que facilite demasiado la vida, pero es divertido hacerlo y hace que nos sintamos astutos al aprovecharlo.  

Sobre la historia, sin caer en destripes, hay que decir que está muy bien planteada y que recuerda un tanto a la película en el sentido de que se presenta como un capítulo especialmente largo de South Park, pero sin perder ritmo o frescura por ello. La estructura tiene tres partes diferenciadas: la trama principal, con la guerra por La Vara de la Verdad como hilo conductor; las misiones secundarias, que pueden o no estar ligadas a la trama principal pero que son opcionales a fin de cuentas; y por último las noches, que también son de paso obligados y son un ingenioso cambio de ritmo que nos permiten explorar el lado más salvaje y surrealista de la serie. A propósito de la trama principal, hay que decir que mantiene un fantástico equilibrio entre fantasía y “realidad”. Se supone que es un juego de niños, pero una serie de acontecimientos adicionales exagera todo hasta lo absurdo, resultando en una trama que se mueve muy bien entre las dos aguas, sirviendo además tanto de homenaje a la saga como de sátira a diversos elementos de la fantasía y los videojuegos, pero sin abusar ni perder la gracia. En el centro de todo, el misterioso protagonista, el Nuevo Niño, con un secreto sobre sus espaldas que sus padres quieren que no se sepa y que él no recuerda. Los creadores de South Park querían desde el principio apostar por el arquetipo de héroe silencioso, ya que les fastidia que en muchos videojuegos sus personajes tengan que decir cosas que ellos nunca seleccionarían, así que prefieren que el héroe calle y que sea cada jugador el que imagine qué diría en cada caso.

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La banda sonora merece mención especial porque refuerza ese elemento de dualidad entre la fantasía y la realidad de La Vara de la Verdad. Lejos de ser una banda sonora satírica o divertida, el juego apuesta por melodías que encajarían perfectamente en un RPG tradicional, de mucha calidad y resonancia además. Hay algunos guiños para no tomárselo demasiado en serio -como cierto pseudolatín cantado por Cartman-, pero a veces la música suena verdaderamente épica, lo que hace que el contraste funcione incluso mejor. El juego llega con las voces originales en inglés, pero con subtítulos en castellano, así que más auténtico no puede ser.

Y por supuesto, no se podía cerrar este análisis sin hablar de la absurda censura a la que ha sido sometido en Europa para las versiones PS3 y 360. Varias escenas han sido eliminadas con respecto al original americano, en particular una de exploración anal forzada en un cierto contexto que preferimos no destripar, y otra escena relacionada con un aborto. Se entiende la necesidad de que la versión alemana aparezca en las tiendas de allí sin la Esvástica, ya que es algo absolutamente prohibido por ley, pero las otras dos secuencias no son nada chocantes para lo que es South Park, muy dado a esta clase de espectáculos de shock. En su lugar, los jugadores tendrán un “facepalm” ofrecido a modo de disculpa por los autores, que aseguran que no tienen nada que ver con ello. En el lado de las buenas noticias, la versión en PC para el resto de países europeos llega sin censurar, así que se antoja como la elección ideal si tienes la posibilidad de elegir -además no tiene Uplay, lo que es una bendición-.

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8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.