Shellshock 2: Blood Trails
G r á f i c o s .-
No es precisamente el apartado gráfico uno de los puntos principales de Shellshock2. El engine gráfico no es uno de los más detallados, potentes y robustos que hemos visto. No encontramos ningún elemento especialmente relevante que destacar en la parte visual, y técnicamente no es un compendio de virtudes que resaltar. En definitiva, después de ver FPS como 'Killzone2' o los ya más antiguos 'Bioshock' y 'Call of Duty', el juego de Rebellion se queda bastante atrás en todo lo que es el apartado visual. Un intento de aprovechar un motor gráfico de forma que muestre lo menos posible sus carencias y defectos, haciendo que sus virtudes sobresalgan sobre todo lo demás. Lamentablemente, tampoco han conseguido esto.
Y es que no posee este juego ningún elemento característico que lo sitúe o lo desmarque del resto. Ya sea en cuanto a modelados, geometría presente en pantalla, efectos de iluminación, físicas aplicadas o texturización, Shellshock2 no destaca en ninguno de estos apartados. Es más, en cualquiera de ellos se queda -como mínimo- varios pasos por detrás de la tecnología presente en los juegos más punteros del género. Ni los menús tienen un estilo personalizado que lo desmarque sobre todo lo demás.
Vayamos por partes. Para empezar, el motor gráfico pone en pantalla modelados de los personajes con poco grado de detalle, además de unas gestión facial bastante mejorable. El texturizado de las caras no desentona, pero no aleja la sensación de necesitar 'algo más' de desarrollo para mostrarse como debería a día de hoy. El juego fluye a 30 cuadros por segundo, pero aún así en algunos momentos notaremos cómo baja la tasa, no de forma muy acusada, pero sensible a la vista. Viendo todo lo que pone en pantalla -o lo que no pone, mejor dicho- el juego, nos parece que se le ha sacado muy poco provecho al engine.
Los entornos suelen ser cerrados, lineales, con poco detalle y con muy pocos elementos interactivos (se pueden romper tazas de una mesa por ejemplo, pero no podemos mover ni un milímetro por mucho que le disparemos a un cazo que hay encima de una mesa (¿?). Lo mismo pasa con elementos decorativos de los escenarios: las balas no dañarán un cuadro o un colgante de una pared, ni siquiera dejarán agujeros en ellos, pero sí podremos reventar lámparas o luces. Son cosas totalmente ilógicas dentro de un mismo entorno, que el equipo desarrollador debería tener en cuenta. En los momentos que pasaremos por la jungla vietnamita, los escenarios se muestran más amplios, pero con poca distancia de dibujado y con una vegetación digna de la pasada generación.
El texturizado de los escenarios tampoco posee una calidad muy alta, sobre todo en cuanto a la definición de las texturas, que la mayoría son de un nivel medio sin más, aunque la rutina gráfica realizada para el agua es de lo menos malo (aunque no interactivo). Utiliza efectos como el bump-mapping en paredes, deformación por calor en las zonas ardientes o el desenfoque progresivo al apuntar con zoom, pero son detalles que vemos todos los días hasta en los juegos más mediocres, lo cual no le da mucho mérito a lo conseguido en este título. Los efectos de luces tampoco son dignos de destacar, con una iluminación muy irreal en los entornos abiertos, pero con un buen efecto de linterna. Aún así, hay sombras que no aparecen al pasar por delante del foco de luz en ocasiones, o que nosotros sí proyectaremos sombra sobre un elemento, pero el enemigo que nos ataca no lo hará, algo totalmente extraño.











