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Saint Seiya: Batalla por el Santuario

Saint Seiya: Batalla por el Santuario

¡Dame tu fuerza, Pegaso!

Siete años después del homónimo "Santuario" que vivimos en PS2, llega a nuestras pantallas la reedición de la Batalla contra los Caballeros de Oro por parte de Seiya, Shun, Shiryu, Ikki y Hyoga en defensa de Saori, reencarnación de la diosa Atenea. En un formato completamente nuevo, nos embarcamos en la aventura para derrocar al Patriarca, si es que es él quién de verdad se esconde tras su máscara...

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Es posible que cuando uno termine de leer nuestro análisis de Saint Seiya: Sanctuary Battle tenga la impresión de que en realidad el juego es peor de lo que realmente es. Es algo que difícilmente se consigue evitar porque al pormenorizar en todos y cada uno de sus apartados, se evidencia que en ninguno de ellos el título que distribuye Namco-Bandai sobresalga sobre sus competidores más convencionales o atesore determinadas virtudes que lo conviertan en una experiencia única en su clase. Dicho de otra forma, en las comparaciones objetivas con sus rivales es relativamente fácil que salga perdiendo. Pero sin embargo es innegable que este “Batalla por el Santuario” tiene su aquel, su “magia”, en especial si uno ha seguido el manga o el anime al que refiere cuando era chaval. Y con toda sinceridad, si no ha sido así, será difícil que se puedan pasar por alto algunas deficiencias que aquí encontramos y que deliberadamente a menudo pasamos por alto por ser éste uno de esos productos dados a llamarse fan service”, hecho por y para los fans de la saga que aquí en España conocimos como “Los Caballeros del Zodíaco”.

Saint Seiya, que así se llamaba originalmente en Japón, fue un manga shonen concebido y dibujado por Masami Kurumada a mediados de los años 80 y que tuvo gran aceptación allí (con más de 25 millones vendidos) y aquí también, en especial su adaptación en formato de serie de animación. Básicamente narra las aventuras de los caballeros de bronce Seiya, Hyoga, Shun, Ikki y Siryu en su misión permanente de proteger a la reencarnación de Atenea con la ayuda de sus armaduras sagradas. De los tres arcos argumentales que tuvo el manga (cuatro en el anime), aquí se nos presenta la parte nuclear del primero de ellos y probablemente el mejor de todos, cuando los cinco amigos deben enfrentarse al patriarca del Santuario y para ello son instados a cruzar las doce casas del zodíaco custodiadas por sus temibles y poderosos caballeros de oro. La fidelidad con respecto al anime es prácticamente total (aunque éste no es igual de respetuoso con el manga, valga decir), permitiéndose algunas licencias solamente en formato spin-off, con lo que sirve perfectamente para revivir sensaciones y sentimientos de antaño, si es eso lo que se busca, o para conocer los orígenes de Saint Seiya: Next Dimension, actualmente en producción.

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Tras la exhaustiva presentación de casi media hora al iniciarlo para intentar explicar por qué se ha llegado a este punto, nos encontramos con un juego que nos llega en formato beat ‘em up en tres dimensiones, abandonando exclusivamente la lucha uno contra uno que había caracterizado a otras entregas de la serie, y dividido en dos partes claramente diferenciadas: una, el camino que recorremos hasta llegar a cada una de las doce moradas de los caballeros de oro. La otra, la pelea contra dicho enemigo en sí. En la primera de ellas nos enfrentaremos a hordas de enemigos de bajo nivel y servirá para que pongamos en marcha nuestras habilidades; aquí se han respetado perfectamente las funcionalidades de cada uno: Seiya y sus meteoros de Pegaso, Shiryu y su cólera del Dragón, Hyoga y su polvo de diamantes, etc. Si algún personaje no obtenía una habilidad especial hasta más adentrada la aventura, ésta no estará disponible hasta que sucedan los acontecimientos que la desencadenan en lo que nos parece un saludable ejercicio de coherencia.

Durante estas fases, la cámara permanece fija y no podemos girarla. Montones de rivales se agolparán ante nosotros y, siempre que apuntemos en un arco de visión de alrededor de 270 grados, será relativamente sencillo despacharlos con premura. El problema es cuando estos enemigos se colocan justo donde la cámara no enfoca y no habrá forma de saber hacia dónde estamos apuntando o cuántos enemigos hay en esa dirección. La tentación inicial es mover el stick derecho buscando la rotación de la vista o intentar alejarla un poco del escenario, pero al no ser posible se convierte en un claro fallo de diseño que, cuando termina con alguien embistiéndonos sin ser capaces de evitarlo, produce cierto nivel de frustración. Afortunadamente el nivel de dificultad de estas fases es bastante pobre y la mayoría de ellas están puestas como mera excusa para hacernos practicar un poco las mecánicas del juego y mejorar nuestras técnicas especiales.

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Llegados a este punto es imprescindible destacar negativamente el apartado técnico del juego, muy justo para el momento en el que nos encontramos dentro de la presente generación. No solamente existe una tipología muy determinada de tres enemigos distintos a los que les cambia el color del vestuario y nada más, sino que están desarrollados con muy poco esmero y bastante desdén. Está claro que la mayor parte del trabajo se lo han llevado los protagonistas, como era menester, pero descuidar así a los enemigos por mucho que simplemente sean carne de cañón no es de recibo, siendo inferiores incluso a los que vemos frecuentemente en cualquier Dinasty Warriors. Mención reprobatoria reciben también los escenarios, llanos y sosos hasta decir basta, a los que se les ha añadido algún que otro elemento destructible (una columna, una piedra) para que aporte algo de frescura. El motor de colisiones, especialmente en lo que respecta a los escenarios, también merecería de alguna revisión.

Sin embargo los ataques de los Caballeros sí están muy bien realizados y reflejan con acierto sus homólogos del anime: no solamente tienen su representación única sino que además poseen sus propias particularidades. Por ejemplo, la cadena nebular de Shun busca a sus enemigos incluso si no les estamos encarando directamente, mientras que el puño fantasma del Fénix aturde a los enemigos clavándolos en el suelo. Aquí es donde reside parte de la magia del juego, porque devastar una horda enemiga entera con la ejecución de la aurora del Cisne es algo simplemente espectacular, evocador como pocas veces se ha visto en un videojuego. Evidentemente hay técnicas más visuales que otras, pero en general todas rozan un gran nivel de calidad y fidelidad. El apartado sonoro, con la posibilidad de dejar el audio en japonés para escuchar las voces originales y los subtítulos en castellano, cumple perfectamente su función para lo que esperábamos del juego.

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Una vez hemos terminado con estos preámbulos previos a la llegada a alguna de las doce casas del zodíaco, eventualmente entraremos en la morada de un caballero de oro. La elección del Santo que pelea contra él viene dada por la misma narrativa, con lo que será Seiya quien luche contra Aldebarán de Tauro, Hyoga contra Camus de Acuario e Ikki contra Shaka de Virgo, por poner algunos ejemplos. Evidentemente, si somos fieles seguidores de la serie, es conocido que hay determinados combates en determinadas casas que simplemente no sucederán. Pero es en estos momentos, en estas peleas de uno contra uno, cuando Saint Seiya: Batalla por el Santuario muestra todo su esplendor; cada introducción al combate hecha con el motor del juego representan su original, cada caballero de oro está perfectamente recreado y cada una de sus técnicas especiales son muestras fidedignas del poder de su rango.

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Los combates contra los supuestamente fieles servidores de Atenea se realizan mediante el clásico estudio del patrón de ataque del jefe y tratando de contrarrestarlo con nuestras propias habilidades. Sumados al botón de ataque fuerte y débil con el que iniciamos los combos, hay dos botones más que ejecutan nuestros movimientos especiales consumiendo una especie de maná, llamado cosmos, que limitan la cantidad de veces consecutivas que podemos ejecutarlos. Además, podemos “cargar” nuestro poder de ataque utilizando el gatillo que concentra nuestro cosmos y disponemos de un botón de esquivar y “dashear” imprescindible en la batalla. De pulsarlo en el momento justo, se activará una especie de tiempo bala (séptimo sentido verdadero aquí) y se abrirá una oportunidad al contraataque. Alternativamente podemos lanzarlo manualmente, pero eso implica el desgaste de nuestra barra de cosmos, con lo que hay que gestionarlo con criterio.

A medida que vamos recibiendo impactos y conectando combinaciones de golpes, eventualmente podremos lanzar un ataque con todo nuestro poder: esto activará una secuencia CGI en la que, directamente cogida del anime, observaremos como nuestro adversario golpea sin piedad a su rival. Y, por poco que el jugador viviera la serie en su momento, la primera vez que vemos en directo el polvo de diamantes o la tempestad nebular, es inevitable que un escalofrío recorra nuestro cuerpo. Estas secuencias de animación, una vez desbloqueadas, se guardan en el apartado de extras y nos permiten combinarlas creativamente a voluntad de manera que nunca vimos ni en el manga ni en el anime. Es una pena que el juego no esté más lleno de momentos como éste o no consiga durante muchos tramos evocar las mismas sensaciones, la verdad, porque estaríamos hablando de un producto dirigido a un público más amplio, completamente distinto y de seguramente con una nota distinta también.

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Dominar el juego no es tarea fácil, porque en realidad el combate tiene muchos matices; pero tampoco es necesario hacerlo porque bastan un par de conceptos asimilados para avanzar con bastante tranquilidad por los páramos del Santuario. Cierto que recibimos una clasificación basada en nuestros méritos – principalmente el tiempo empleado – al acabar cada fase, pero muy raramente deberemos reiniciar un combate por culpa de que se nos terminen las reintentos que se nos conceden de propio. Sin embargo, mejorar nuestras puntuaciones es posible porque al acabar cada interludio ganamos puntos de experiencia y de cosmos para aplicar a nuestras estadísticas, subir nuestras técnicas especiales y para comprar habilidades que luego podremos equipar. Mejorar las técnicas y el poder de nuestros ataques mejora dramáticamente nuestro rendimiento, rebajando el nivel de dificultad a un punto a menudo insultante que ni incluso en su selector más exigente puede llegar a suponer un reto una vez nos hemos aprendido los patrones de los enemigos.

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Una vez acabado el arco argumental, se nos proponen cinco historias paralelas que explican un poco mejor el entramado de Santuario. Son bastante más cortos, están protagonizados por otros personajes y suponen un añadido interesante; además, tenemos disponible el modo misión para que con el caballero que más nos guste, sea de bronce o de oro, intentemos adquirir una puntuación elevada que pueda colgarse online y compararse con las de nuestros amigos. Aquí es donde se nota claramente las diferencias de diseño entre algunos caballeros u otros: Aiolos de Sagitario o Aioria de Leo, de base y nivel 1, pueden terminar misiones en un santiamén que con otros caballeros con muchísimo más nivel son casi imposibles de realizar en un tiempo razonable. Pero, de nuevo, se supone que ése es el poder de los caballeros de oro, con lo que aunque estamos convencidos de que es un fallo de diseño, en determinados puntos del título tiene sentido.

Otras modalidades de juego también aparte del modo historia incluyen el modo supervivencia, en el cual deberemos sobrevivir a hordas de enemigos en un tiempo determinado o el citado modo misión-circuito, con posibilidad de mostrar nuestros progresos online, que requiere el realizar determinadas fases o peleas en un tiempo determinado, o incluso un modo cooperativo local que permite completar junto con otro jugador – en puntos muy concretos de la aventura, solamente las batallas contra los jefes – algunas fases en modo dual. Es una pena que no se haya incidido más en este sentido (como en muchos otros aspectos del juego), porque tanto las preludios al estilo N3 o mata-mata de toda la vida como otros escenarios hubiesen agradecido la colaboración de un compañero.

Al margen de lo citado anteriormente, existen multitud de extras y trofeos que desbloquear en el juego: vídeos, ilustraciones, figuritas, secuencias de introducción, historias, músicas, etc. Casi simultáneamente a la salida del juego, estarán disponibles una serie de contenidos descargables que añaden nuevas armas y armaduras a los personajes procedentes de otros arcos argumentales como Asgard (exclusivo del anime y no del manga), amén de otras cosas. Desde Namco-Bandai no se nos ha confirmado la política que se va a seguir aquí en España con los DLC, pero se presume que no será muy distinta a la que se ha utilizado en Japón. Aún de base, no obstante, el número de coleccionables que viene con el juego es simplemente abrumador por el número, aunque se podría haber trabajado más su calidad.

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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.