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Resident Evil 6, Impresiones

Acción con toques survival horror era la premisa, pero parece ser que Resident Evil 6 incluirá muchos más tiros que referencias a los inicios de la saga. Eso sí, en un nuevo enfoque para la franquicia de Capcom que nos va a regalar en PlayStation 3, PC y Xbox 360 el episodio más cinematográfico, ágil y espectacular. Tall Oaks es la nueva Raccoon City, con grandes historias entrecruzadas y atestada de zombis.

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Resident Evil 6 es la gran producción de Capcom para este 2012, su título estrella de cara a navidades, que llegará el 2 de octubre a PS3, Xbox 360 y PC, y una nueva iteración en la historia de Umbrella, Leon S. Kenedy y Chris Redfield, la vida del Virus-T... Un nuevo virus más mortífero y agresivo, el Virus-C, sacude ahora varias partes del mundo pero especialmente Tall Oaks, ciudad que recoge el testigo de la inolvidable Raccoon City en esto del caos zombi, las calles destrozadas y los incendios provocados por coches despanzurrados, a punto de ser exterminada también con bombas espaciales. En este nuevo escenario urbano de terror y tensión constante, sobrepasado, se desenvuelven cuatro historias paralelas que no pararán de entrelazarse formando una única trama que probablemente dé como resultado el mejor argumento de todos los recogidos en la consagrada franquicia y que también visitará puntos de China o Europa del Este. Pero este cuantioso videojuego tiene mucho más que enseñar y novedades que van más allá de un nuevo planteamiento narrativo. Le hemos dedicado más de 10 horas a un código casi final y éstas son nuestras Impresiones.

Ningún fan de Resident Evil debería dudar ya de que la marca más popular de zombis del mercado se ha volcado definitivamente hacia el lado de la acción. RE 4 y RE 5 dieron los primeros pasos en esta perspectiva, y RE 6 los sigue a pie juntillas, haciendo de los disparos en tercera persona la dinámica absolutamente dominante, alejándose así de los orígenes y los primeros juegos, donde casi era más importante saber bien cómo huir y dónde encontrar la siguiente llave o puzle que atinar a los muertos vivientes. La munición tenía muchísimo valor, cada bala contaba. Y eso Resident Evil 6 estaba dispuesto a recuperarlo aunque otorgando más capacidad e invitación de disparo al jugador. En parte lo ha hecho, nos quedaremos sin munición a menudo, pero no tanto como antiguamente o incluso como en Resident Evil: Revelations para Nintendo 3DS. Éste es un juego de tiros y más tiros, con ciertos momentos de apuros en el cargador o pausas, pero generalmente efusivo hacia los disparos. No hay una retoma de la esencia survival horror tan marcada como en el cartucho de la portátil de Nintendo.

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De hecho podemos decir que recuerda en todo a Resident Evil 5, quizá el más shooter de todas las entregas numéricas. Desde el avance absolutamente lineal y atravesando puertas y más puertas en escenarios interiores y exteriores hasta los comportamientos de los infectados o su protagonista vertiente cooperativa, todo lo hace parecerse bastante al juego de hace tres años, también en motor gráfico, que lo mantiene y mejora enormemente logrando un resultado visual que logra impactar por momentos. Eso sí, no es un third person shooter obsesivo como Operation Raccoon City, no tiene nada que ver con aquel. Resident Evil 6 retoma el formato de los capítulos centrales de la saga y le da un pequeño giro de tuerca más en los que fueron puntos flacos, logrando por fin una experiencia jugable ágil y precisa, capaz de enganchar junto a una trama que cada vez se pone más emocionante y está llena de referencias al pasado, empezando por los personajes intervinientes o algunos de los esporádicos puzles.

Tres parejas y una guerrera

Chris Redfield forma la primera de las parejas con Pier Nivas, un subordinado de la BSAA que lo recoge del fatal estado de embriaguez y decepción en que se encuentra el capitán y lo anima a ponerse otra vez tras las pistolas, convirtiéndose así en el dúo más volcado en la acción de los tres. Los J'avos, mutaciones muy agudas de los infectados por el Virus-C serán el principal enemigo de los dos agentes, con tiroteos contra auténticas deformidades con tentáculos que salen de las cabezas, brazos extensibles o capacidades ingrávidas para correr y saltar por los techos y paredes. Un verdadero horror mutante donde las metralletas, escopetas y hasta lanzamisiles y granadas tendrán absoluta presencia, al igual que las puestas a cubierto, que por fin en Resident Evil 6 se hacen de forma natural e incluyen una nueva gama de movimientos ágiles, como resbalones por el suelo o disparos desde cobertura o desde el propio suelo.

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Leon S. Kennedy se ve acompañado de Helena Harper, una respetada agente del gobierno americano. Ella tiene algo que enseñarle y la pareja rápidamente empieza su odisea dirigiéndose hacia la catedral de Tall Oaks, rescatando por el camino a varios supervivientes y visitando algunos de los enclaves de la ciudad, como el campus universitario o los túneles de metro, ambos escenarios que ya hemos podido recorrer en su totalidad en este código de preview. La jugabilidad de este dúo es similar a la de Chris y Pier en todo, solo que hay algo más de agonía en cuanto a munición y armas, pues son de menor calibre y potencial, habrá tramos donde no podamos disparar, carreras a contrarreloj para rescatar a alguien, etc. Además hay algún que otro puzle clásico salpicando el paseo de scripts y supervivencia, al igual que Quick Time Events, que aunque predominan en todo el juego es quizá -o al menos esa impresión tenemos- en Leon y Helena donde más se han acumulado.

Por último en parejas, están Jake Muller y Sherry Birkin. El chulesco hijo del omnipresente Albert Wesker tiene una capacidad innata para crear protección natural al Virus-C, de tal forma que la rubia científica y agente gubernamental que ya conocimos como niña en Resident Evil 2 está completamente interesada en una muestra de su sangre como vacuna que pueda traer la salvación a semejante epidemia internacional. Ambos protagonizan también una campaña plagada de acción y enfrentamientos contra jefes mastodónticos, encontrándose pronto con el resto de parejas. Resident Evil 6 posee algunos momentazos de estos encuentros, que no solo ayudan a cohesionar la trama sino que además permitirán a 4 jugadores compartir partidas online en ese tramo, representando cada uno a un personaje.

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Según con quién juguemos tendremos que manejar una interfaz u otra, expuesta mediante modernas PDA que en definitiva usan el mismo esquema de menús desplegables, pero que visualmente tienen un diseño distinto. Los inventarios para cambiar de armas, seleccionar las granadas, el cuchillo o usar hierbas verdes de recuperación se manejan ahora totalmente ingame, sin opción de pausar el juego para manipularlos, lo que da a Resident Evil 6 un nuevo empuje hacia el agobio y la rapidez de actuación en situaciones límite. De hecho, las hierbas verdes, por ejemplo, primero hay que combinarlas entre sí para formar una medicina que ya luego se almacena en la reserva de accesos directos y se consume con el gatillo derecho. También podremos intercambiar en todo momento items con nuestro compañero u ofrecerle curación. Generalmente, al morir, primero el personaje caerá y quedará tendido en el suelo, durante unos segundos para que tengamos ocasión de rescatarlo. Es vital no alejarse mucho del compañero. Los más expertos podrán además activar el fuego amigo o eliminar las ayudas.

Aunque predomina la acción, el equipo encargado del juego ya prometió que se haría un cierto retroceso hacia los puzleAls de corte clásico, como mover estatuas, girar válvulas o, el que hemos visto en el segundo capítulo de Leon, girar espejos para guiar un rayo de luz dentro de la catedral de Tall Oaks, nada innovador en los rompecabezas de videojuegos pero en Resident Evil 6 expuesto de forma bastante inteligente. No parece vaya a haber abundantes, ya que se reservarán para las campañas de Leon y, especialmente, Ada Wong, y puesto que en más de 8 horas que le hemos dedicado a estos dos primeros capítulos de cada una de las tres parejas principales solo hemos encontrado, como puzle puro, éste de la catedral. La sensual mujer de rojo vuelve a actuar por su cuenta y con sus misteriosos planes, tendrá la jugabilidad más pausada y meditada de todas las campañas. Hay una gran cantidad de puertas que ir cruzando en los itinerarios de cada personaje, algunas no se abren directamente y hay que buscar la llave, pero el juego no parece prestarse demasiado a la exploración, todo está por el camino, en línea recta y además con bastantes ayudas.

Ha habido cambios jugables históricos en la marca, como la eficacia del combate cuerpo a cuerpo, que ahora no solo aleja a los enemigos de una tosca patada sino que puede dejarnos hacer combos o incluso acabar con ellos sin ni siquiera tocar el gatillo, aplastando los cuerpos de los que estén tendidos en el suelo o utilizando elementos del escenario de cada momento para darles fin. No hay apenas interacción con los escenarios pero sí que algunos de ellos son destruibles, tienen partes que podremos manipular u objetos que se mueven según el trascurso de los disparos, coberturas que se destrozan, barriles rojos explosivos, paredes que se vienen abajo con el golpe de un coloso, etc. También están los movimientos especiales como quitar las armas blancas (hachas, machetes, trozo de tubo...) a los que intentan agredinos con ellas o la nueva gama de golpes encadenados que podremos ir adquiriendo con los puntos de experiencia, aquí llamados Puntos de Habilidad.

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A medida que matemos más infectados, rompamos cajas de madera o investiguemos en cajones y baúles, éstos dejarán caer una especie de reliquias que contienen Puntos de Habilidad. Con ellos, tras cada capítulo podremos comprar mejoras para las armas y los personajes, como más rapidez de recarga, un golpe más fuerte en los combos cuerpo a cuerpo, mayor daño en cada disparo, precisión sin temblor de la mano, o mejor vista para el rifle francotirador. A priori solo habrá tres ranuras disponibles, por lo que habrá que pensar bien con qué habilidades equipamos a cada protagonista, siendo éstas bastante determinantes y rápidamente notables en cuanto están equipadas. También en el modo Mercenarios, completamente centrado en la acción y matar el máximo de enemigos posible antes de que se acabe el tiempo, tienen una importancia determinante.

Ayudas, duración y despliegue técnico

No cabe duda de que Capcom quiso con Resident Evil 6 hacer un juego grande que también pusiera a los mandos a los menos habituados. Así, se introduce el punto de objetivo con los metros que quedan totalmente presente en pantalla –se puede desactivar- o el GPS dinámico, que se activa desde el gatillo izquierdo y nos señala claramente con una flecha por dónde debemos seguir. Funciona de forma adaptativa a cada situación y totalmente coherente, es asombroso pero a la vez excesivamente facilitador y que no nos dejará perdernos jamás. La neblina negra que tienen casi todos los escenarios a veces dificulta descubrir una puerta, un pasillo estrecho o un ítem concreto, por lo que estas ayudas, eludibles para el jugador experto, pueden tener su utilidad incluso para él. Y sobre la oscura niebla que abarrota casi todos los entornos, lo que más consigue es dificultar el disparo a enemigos a media y larga distancia, además de empobrecer levemente el acabado gráfico. No se comprende su inclusión y a veces excesiva presencia, innecesearia y que oscurece de forma artificial entornos que no lo requerían.

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En cuanto a apartado técnico, de forma general, lo cierto es que Resident Evil 6 es brillante. Los disparos sobre los zombis e infectados tienen consecuencias tanto visuales como físicas según donde los coloquemos, diferenciando muchísimo más cada parte del cuerpo y ensangrentándola al momento, desvaneciendo también el movimiento del enemigo dañado. Hay un buen nivel de detalle y texturas en la recreación de protagonistas y enemigos, con quizá cierta repetición en los diseños de los enmascarados o los zombis básicos, a los que incluso podremos robar las armas blancas que porten para desatar letales y exclusivos ataques cuerpo a cuerpo. El tratamiento de la luz es otro punto gráfico a tener muy en cuenta, con una perfecta recreación de la linterna dentro de escenarios totalmente oscuros, buena proyección de sombras y envidiable uso de los haces y rayos, que se reflejan de forma dinámica y vistosa. Efectos como el fuego o la lluvia resbalando por las paredes son otro aspecto considerable, al igual que las animaciones, exquisitas.

En lo sonoro, ya hemos podido escuchar el fantástico doblaje al castellano que incluirá, también algunos de los efectos reservados para ciertos jefes finales y enemigos especiales que se salen de los estándares. No obstante, por lo oído hasta el momento, también este asunto va a estar a la mejor de las alturas, mezclando con destreza en su banda sonora ritmos rápidos electrónicos -típicos sobre todo del modo Mercenarios- con melodías orquestadas para mantener la tensión e intensificar los tramos más cinematográficos y dramáticos. Muchos efectos FX se retoman de anteriores Resident Evil, pues es un juego plagado de referencias, como por ejemplo también el iconito de la máquina de escribir en los puntos de autoguardado. Y sobre duración y rejugabilidad, podemos esperar un juego largo, cada capítulo dura en torno a una hora o más, y habrá bastante incentivo para una segunda vuelta a todas las campañas. A lo que se suma el cooperativo, todos los retos del sistema de comunidad ResidentEvil.Net, los modos Mercenarios y Caza de Agentes, y alguna otra sorpresa que Capcom aún guarda bajo llave.

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Retro y modernizado

Resident Evil 6 puede ser un auténtico juegazo si de verdad cumple con la promesa de recuperar la esencia survival horror que tanto echan de menos sus fans sin descuidar por ello una vertiente de third person shooter ágil y bien expuesta. Sobre lo primero empezamos a generar algunas dudas, no hemos visto demasiados puzles ni mapas abiertos en estos 6 capítulos -2 por camapaña- recorridos. Sin embargo, sobre la consecución de un título de disparos contra zombis destacable ya no nos cabe ninguna duda, mejora y amplía en todo a Resident Evil 5, siendo capaz de poner en pantalla una de las experiencias más cinematográficas de la historia del género. Ahora solo esperamos que no caiga rápido en la repetición de situaciones y abuso de las mismas mecánicas, algo que también sugiere esta toma de contacto en profundidad. La narrativa entrelazada de las tres parejas más Ada Wong es otra buena idea que da como resultado una trama absorbente e intensa. Y al añadir un apartado técnico realmente a la altura, el resultado en este sentido no podía ser más satisfactorio. En definitiva, luces claramente confirmadas pero con algunas amenazantes sombras en la que quiere ser una de las entregas inolvidables de la odisea zombi de Capcom. En poco más de un mes tendremos que vérnoslas definitivamente con él.

Resident Evil 6

  • NSW
  • XBO
  • PC
  • PS3
  • 360
  • PS4

    Leon S. Kennedy y Chris Redfield se enfrentan al terror en Resident Evil 6, la sexta entrega numerada de la saga de aventura y acción de Capcom para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Resident Evil 6, con su combinación de acción y horror survival, es toda una experiencia llena de emoción y terror que no podrás olvidar. Ahora en alta resolución, el juego ofrece múltiples personajes, incluidos los favoritos de los fans y nuevas caras, así como modos individual y cooperativo, y nuevos retos para los jugadores, diferentes de los de cualquier otra entrega de la saga Resident Evil.

    Carátula de Resident Evil 6
    7.8