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¿Por qué es tan bueno Demon's Souls?

Los rumores se han confirmado: Demon's Souls llegará a España. La obra de From Software, a medio camino entre el J-RPG y los cánones occidentales, está considerado el mejor juego de rol de esta generación. ¿Qué lo hace tan bueno? Repasamos las claves.

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El paso de los meses ha hecho cambiar la situación del panorama del RPG. Cuando la nueva generación dejó de ser una novedad a efectos prácticos, los seguidores del género tomaron la decisión de poner el grito en el cielo por la alarmante falta de rol japonés. Luego, con tiempo de analizar los proyectos que se anunciaban paulatinamente, se pondría de moda un nuevo debate que haría poner la lupa sobre otra cuestión, relacionada con la supuesta falta de innovación de este subgénero en comparación al rol occidental, que ha acabado por situarse como el estandarte a seguir. No todo el mundo está de acuerdo con esta definición (los acérrimos, como sucede en todas las ramas del ocio electrónico, dicen no entender la raíz del debate, dado que se pone en cuestión un estilo de juego que se mantiene desde hace una década, ¿por qué ahora se ha de cambiar? La pregunta no es una perogrullada, después de todo). Hay quien apuesta por fórmulas que ofrecen mayor libertad de acción y quien prefiere ceñirse al planteamiento que impone un determinado argumento. Con todo, el epicentro de la discusión se plantea desde dos vertientes opuestas pero no irreconciliables.

Se comete un error de planteamiento: parece que todo usuario ha de decantarse por un estilo de juego u otro cuando el RPG ha sido desde tiempos inmemoriales fuente de numerosos experimentos. Títulos de la casta de Persona 4 demuestran que el futuro del género reside en la mezcla de distintas corrientes jugables, de más o menos actualidad en el mercado, pero igual de válidas a ojos de los jugadores. Todo lo que nace en Japón está marcado con el sello particular del país del sol naciente, y con ello se margina una tendencia por la que apuestan la mayoría de compañías tradicionales, tal es el caso de Square Enix, Namco Bandai (en la faceta creadora, no distribuidora), SEGA, Level 5, Atlus, Monolith o cualquiera de las conocidas. Con este marco resulta curioso comprobar cómo el fruto del único estudio que ha apostado por crear un producto realmente diferente es el que ha acabado imponiendo su calidad por encima de las licencias que antaño dominaban este fragmento de la industria. Todo ello teniendo en cuenta que From Software, protagonistas de una forma u otra del artículo que el lector tiene en sus manos, sólo pretendía (en palabras de sus productores) ampliar las miras del grupo de programación que durante años había trabajado en King's Field, referencia que aparece sí o sí en todo texto que haga referencia a Demon's Souls.

Si la mezcla entre lo mejor del rol occidental y del japonés se considera el futuro del género, Demon's Souls ha de ser visto como la primera prueba de que la teoría de cierto sector de aficionados no va tan desencaminada como muchos han querido dar a entender. King's Field ya ofrecía una muesca de lo que estaba por llegar, no en vano es la mecánica de ésta franquicia la que se emplea como base para dar forma a lo que posteriormente se convertiría en una colaboración entre el estudio japonés, creador de la exitosa adaptación a consolas de Armored Core, y Sony Japan, que ofrecería apoyo en el plano económico, publicitario y más adelante se encargaría de distribuir el título en Japón. Acostumbrados a que todo lo que toca el estudio se convierta en oro en este país, se diría que a la prensa Occidental no sorprendió en demasía ver cómo Demon's Souls escalaba sin mucho ruido hasta el top 10 de los más vendidos. Tuvo que pasar el tiempo, todavía en quinta o sexta posición de la lista, para que los medios tomasen consideración de lo que se estaba gestando al otro lado del charco. Sólo una empresa con el conocimiento de Atlus se ofreció a llevar el título a Estados Unidos. El resto es historia.

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Desde esta casa se puso en marcha toda la maquinaria posible para ofrecer la información más relevante sobre el título, que paradójicamente contaba con el inglés como opción en la edición aparecida en Hong Kong, lo que junto a la apertura regional de PS3 hizo posible que los aficionados se tirasen de cabeza hacia su importación (de ahí aparecería el pack 'Stop Importing It', promovido por Atlus, conscientes del poderío que estaba alcanzando el juego fuera de las fronteras del continente americano). Después de un avance y posteriores impresiones japonesas y americanas, se analizaría la versión importada desde Estados Unidos, alzándose como candidato a juego del año entre la siempre excelsa competencia. Es por ello que desde aquí aplaudimos la decisión final de Namco Bandai de hacerse cargo de la edición europea, que después de todo pone de relieve la importancia de que grandes compañías tomen las riendas de productos de la casta de este que hoy se convierte en nuestro principal invitado del día. Otra forma de poner en evidencia la importancia del título para la comunidad de aficionados se encuentra en la ingente cantidad de preguntas, comentarios y anotaciones recibidas con destino al podcast de la casa, donde también ha sido debate candente entre los los contertulios. Hay incluso quien se ha quejado de la larga espera, con razón, aunque para contestación nada mejor que el refrán que dice aquello de 'nunca es tarde si la dicha es buena'.

triplicado sus expectativas sobre las ventas de Demon's Souls en Estados Unidos es un hecho poco menos que irrelevante: tras meses de expectación, rumores, cancelaciones, falsas traducciones e importaciones imposibles, Namco Bandai confirmaba el pasado viernes 16 de abril la noticia que se había dejado caer un día antes. Demon's Souls llegará a España y lo hará traducido. La aparición tendrá lugar el 25 de junio, un momento que se comprende como idóneo para lanzar un título de estas características. Ha pasado tanto tiempo desde el lanzamiento japonés que parece imprescindible refrescar la memoria de los lectores arrojando algo de luz sobre las cuestiones que se han venido tocando a lo largo de estos meses, recordar por qué este título se considera una obra notable. De ahí la procedencia del nombre con el que se ha bautizado a este artículo. La primera y más importante de todas es, sin duda, la que hace referencia a su interminable viaje hacia tierras europeas, en donde hemos tenido ocasión de ver cómo Sony poco menos que rechazaba la distribución del título (se comenta que por los costes de la traducción, por el target reducido al que se expone o por la mezcla de ambos elementos). Habrá que ver cómo afecta esta decisión en el futuro por mucho que los usuarios defiendan a la compañía tras arriesgarse con White Knight Chronicles, que dentro de lo que cabe se ha comportado en lo que a ventas se refiere.

Poco o nada se le puede reprochar a Sony en este sentido si se analiza la situación del JRPG en el mercado, donde salvo honrosas excepciones es difícil levantar cabeza, lo que a su vez se convierte en la razón por la que no nos cansamos de recibir títulos de culto en inglés para codena de los aficionados. El problema en este sentido comienza en la adquisición de Atlus para los derechos norteamericanos. La compañía japonesa tiene central en Estados Unidos pero no en Europa. Al darse a conocer la compra de los derechos del juego, lo primero que se puso de relieve fue la necesidad imperiosa de encontrar a un distribuidor que se hiciese cargo de la situación, lo que nos llevaría a una larga espera que concluía con los primeros rumores provenientes al parecer del seno de traductores del juego, que filtraba la noticia que poco más tarde sería corroborada por Namco Bandai.  Efectivamente, no sólo se haría cargo de traer el título sino que además garantizaba una traducción respetuosa con el tono de la original. Mucho ha aprendido la compañía en el tiempo que le ha llevado verse inmersa en la distribución de títulos de peso como Tales of Vesperia o Magna Carta II entre otros (el primero sin traducir, el segundo traducido).

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Con respecto a esto, poco más se puede hacer desde aquí que aplaudir la decisión tomada si se tiene en cuenta las características que mejor describen a este título. Entre ellas es indispensable destacar la combinación de varios elementos propios del rol occidental y otros que normalmente se asocian al rol japonés, con un resultado único en el panorama actual. Esta vez las palabras no deben ser tomadas a la ligera: Demon's Souls es, en efectos prácticos, la evolución natural de la franquicia en la que se había visto inmerso el estudio de programación de From Software hasta la fecha, un dato que el propio director del proyecto, Hidetaka Miyazaki, se encargaba de afirmar . Esta cuestión se comentaba en uno de los análisis publicados días atrás, en tanto que la pérdida de una licencia suele traducirse en menores ventas. El público suele acudir a lo malo conocido antes que a la bueno por conocer. Así, en la mayor parte de las ocasiones es el nombre, la carátula y un buen cartel publicitario lo que hace que el usuario se sienta atraído hacia el producto que pones a la venta como distribuidor.

Fue valiente From Software en este caso, sea por prevenir una catástrofe -en caso de que el resultado de la nueva obra en la que comenzaban a trabajar a finales de 2006 fuese un fracaso- o por liberar a los creadores de ceñirse a un estilo de juego predeterminado en los que King's Field se veía atrapada prácticamente desde que fue concebida. Da la sensación de que el estudio no se planteó dos veces la opción que más les convenía, y el resultado se aprecia desde que el juego se pone en marcha por primera vez en la consola. La cámara tridimensional de la que hace gala la aventura es el mejor ejemplo de lo aquí expuesto, un cambio drástico sobre la tradición de su licencia estrella que de caracterizarse por algo sería precisamente por el uso de la primera persona como punto de partida en todos sus capítulos, que por cierto se desde hace bastante tiempo obras de culto para buena parte de los aficionados al género. Con este planteamiento se comienza a desarrollar un título que pronto se descubriría como exclusiva de PS3 (a raíz de los acuerdos entre From Software y Sony Japan) y que no expondría sus credenciales hasta el Tokyo Game Show de 2008, año y medio después de haberse comenzado a programar.

Túrmix de estilos
Comentábamos al principio del texto la necesidad de cada variante del género de unirse a su contrario para seguir evolucionando. Difícilmente se puede encontrar un mejor ejemplo de esta consideración que Demon's Souls, que básicamente se aleja de las licencias adquiridas por los JRPGs durante décadas para someterse a un estilo de juego propio del rol Occidental. From Software utiliza un concepto similar al de King's Field en la mecánica de juego por más que cambie la forma de llevar a escena los acontecimientos. El jugador tiene la posibilidad de crear a su propio personaje, sin nombre, al comenzar a jugar. Más que una posibilidad es una necesidad que pronto se convierte en una bofetada hacia las convenciones japonesas, tanto por la cantidad de posibilidades de personalización física (cara, pelo, color de piel, altura…) como por las tendencias a las que nos interesa adherirnos durante la partida (guerrero, mago, sacerdote, ladrón…), que serán comentadas a consciencia más tarde.

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La cantidad de opciones ofrecidas para que el jugador pueda configurar a sus anchas al héroe de la partida, unida al vasto mundo de Boletaria, hacen referencia a la tradición que sigue este título de cara aprender de referentes como Baldur's Gate o Elders Scroll. Este hecho, unido a la relativa importancia del argumento durante la aventura, hace presagiar desde los primeros minutos de partida que Demon's Souls se centra en la parte jugable y no la que hace referencia a la historia del juego. La presencia de distintas clases obligan al jugador a ser precavidos a la hora de decantarse por una u otra en función del estilo en el que decida jugar la aventura, si bien no es el único rasgo distintivo que se graba en la memoria al terminar la línea que se ha de seguir para ver el final de la trama. El tema de la dificultad de la que hace gala el título se ha convertido en otro de los elementos que están en boca de todos, aunque no todos los usuarios han terminado de comprender de qué forma puede perjudicar esto a sus intereses a la hora de adquirir el juego cuando llegue a las tiendas.

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No existe mejor descripción de Demon's Souls que aquella que habla de un título exigente, que obliga a los jugadores a estar muy atentos a las consecuencias de las acciones que se realizan durante la partida, tanto por cómo pueda afectar esto al protagonista como por los cambios que experimenta la aventura. En efectos prácticos, la obra de From Software es abierta (lineal dentro de lo que cabe), centrando por lo tanto el peso de su desarrollo en el cumplimiento de misiones que desperdigadas a lo largo del mapa obligan a realizar desplazamientos en los que el héroe ha de enfrentarse ante determinados monstruos. Existe una vía principal, la que nos lleva a ver cómo evoluciona el argumento, a la par que una secundaria sin la cual el jugador está condenado a perder la vida constantemente durante las fases de exploración. La tan cacareada dificultad se entiende como tal por el nivel de reto que supone derrotar a los monstruos, como también por las exigencias del juego a la hora de equilibrar la balanza entre la mofa al jugador y la palmada en la espalda para que éste siga jugando, provocado para superar el reto al que la partida le ha impuesto.

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Miyazaki se ha encargado también de explicar hasta qué punto se ha querido complicar el superar la partida, con todos los impedimentos que el jugador descubre a lo largo de la aventura, estableciendo paralelismos con los títulos que se realizaban antaño. Para él, la idea no consiste tanto en elevar hasta el absurdo el nivel de dificultad, sino en ofrecer un reto que 'tras ser superado diese la sensación de haber sido sometido a una prueba'. Se conoce que el ser humano experimenta satisfacción tras ser capaz de superar un obstáculo antes insuperable pero no de qué manera puede afectar esta consideración al ritmo de partida. Takeshi Kajii, productor de Sony Japan, se limitaba a asegurar que lo realmente interesante de esta propuesta no es sencillamente alcanzar el jefe final de fase (otro de los elementos destacados del título) para someter al jugador a una tortura imposible de resolver. Más bien pasa todo lo contrario: primero se ha de superar un camino que va cuesta arriba en el que la cima se representa en el espectacular enfrentamiento final de cada escenario.

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La abstracción que representa hablar sobre el nivel de dificultad de la obra resulta agobiante si no se tiene cuidado en la definición. Que Demon's Souls sea un título exigente no quiere decir que no cuente con una curva de aprendizaje medida con lupa o que sea uno de esos ejemplos que sólo un reducido grupo de jugadores está dispuesto a afrontar por lo absurdo de su propuesta. Nada más lejos de la realidad, From Software obliga a los jugadores a que vuelquen todas sus energías en exprimir el título al 100%, en dominar al dedillo el sistema de combate. Sin este requisito el jugador está completamente perdido. Con este planteamiento resulta evidente que evitar el machaqueo de botones es clave para sobrevivir, como también que aquí el clásico sistema de aumento automático de nivel desaparece junto a todas las facilidades que regalan gran parte de las aventuras que se desarrollan en la actualidad. Precisamente este era uno de los aspectos en los que se incidía en el análisis ofrecido por esta casa: Demon's Souls no debe llevar a engaños dado que no es un videojuego destinado al gran público. Ni lo es ni pretende serlo como tampoco King's Field lo era ni pretendía serlo, valiendo lo redundante de la expresión.

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Puede que por este motivo muchos jugadores se hayan sentido confusos respecto a qué esperar de un título que premia la evolución dentro de la mecánica, en la que cuenta tanto hacer crecer al héroe como al que se esconde tras los mandos de la consola. Es un proceso duro, lento, en el que todo depende de lo interesante que sea un sistema de combate tan adictivo como complejo en su concepción. No obstante, antes de centrar nuestra atención en este aspecto, es interesante entender qué aspectos de JRPG siguen vigentes en la puesta en escena de Demon's Souls, que no se libra de ciertos clichés que a buen seguro echarán (al menos a primera vista) a más de un aficionado hacia atrás a la hora de adquirir el título cuando haya llegado a las tiendas españolas. Aparte de la tendencia jugable que se emplea, la principal referencia jugable respecto al rol japonés reside precisamente en el argumento, el aspecto en el que menos ha profundizado From Software de todos cuantos encontramos en este título, aunque no por ello es menos válido que el resto del paquete.

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De camino al cielo… o al infierno
Del mismo modo que se ha insistido a lo largo de la vida de Demon's Souls en que maneja como pocos han sabido la parte jugable, las críticas de la prensa especializada han llegado desde dos caudales. El primero, en el que centramos de momento nuestra atención, tiene que ver con el argumento, mientras que el segundo se hace eco de la baja calidad técnica del motor gráfico. A cada jugador corresponde valorar la importancia de estos defectos en su justa medida, pero hay un hecho incontestable: no es Demon's Souls un título del estilo de Final Fantasy XIII en el que el argumento se convierte en el protagonista indiscutible de la partida, más bien sucede todo lo contrario. El punto de partida lo pone el máximo mandatario del Reino de Boletaria, que obcecado en sus oscuros intereses comienza a participar en extraños rituales relacionados con el inframundo. El Rey Allant XII se ve inmerso en un ritual realizado con el fin de hacer de Boletaria un reino próspero, lo que deriva en la invocación involuntaria de un demonio que dormía desde tiempos inmemoriales, en inglés denominado 'The Old One' [el viejo].

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Boletaria queda completamente sumergida bajo la influencia de la espesa niebla que termina por inundar todo cuanto rodea el Reino, que finalmente domina The Old One por encima de cualquier otro oponente. Durante décadas, varios han sido los reinos que han tratado de asistir a Boletaria mediante el envío de tropas destinadas a investigar la situación. Ninguna regresa con vida, por lo que se pierde toda esperanza de que la situación pueda cambiar. Al menos hasta que un nuevo héroe, encarnado por el jugador en cuestión que controle la partida, se dispone a cruzar la frontera. Para sorpresa del espectador, el protagonista muere en el primer enfrentamiento demoniaco que encuentra a su paso, pasando a ser un alma en el plano espectral, el Nexus, punto de partida del héroe sea cual sea el destino al que se dirija. Su papel, tal y como es descrito por el ser que le da la bienvenida en su nueva vida, no es otro que el de devolver a Boletaria es esplendor perdido tiempo atrás.

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De aquí en adelante, y una vez el héroe vuelve al mundo corpóreo, el argumento se centra en explicar de qué forma se consigue liberar al mundo de la oscuridad que lo consume, lo que en última instancia lleva a enfrentar al jugador contra el antagonista de turno. Este elemento, más que una figura palpable, es poco menos que una excusa para empujar al jugador a que no detenga su avance por más que la aventura se empeñe en invitarle a dejar la partida por lo exigente de los enfrentamientos ante los que debe responder. El trasfondo argumental se expone durante los primeros compases de la partida sin tener el protagonismo deseado. Lo que se sucede tras la presentación (creación del personaje principal al margen) es poco menos que desconcertante. From Software deposita al jugador en un área del mapeado sin especificar hacia dónde debe dirigirse o cuál debe ser su próximo objetivo. Lo curioso es que, lejos de convertirse esto en seña de un producto poco trabajado, la soledad a la que se expone el protagonista es representativo tanto de la situación que atraviesa Boletaria como del infierno al que se somete el héroe y por ende también al jugador. La historia es otro de los motivos que hacen del título una obra diferente, con su propia esencia, incluso pese a no ser una constante en el desarrollo del título.

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Acumulando almas
La ambientación es uno de los puntos en los que Demon's Souls no escatima detalles, un hecho que contrasta con el nivel técnico al que aspira el título. Sólo por los vídeos que se pueden observar desde la red resulta evidente que este RPG no puede competir (una vez más, tampoco se puede decir que lo pretenda) con los principales exponentes del género. Veía la luz hace un año en Japón (febrero de 2009), por lo que en este sentido sucede algo similar a lo visto y vivido con White Knight Chronicles. En cualquier caso (dejando la profundización de aspectos para el momento correspondiente), insistimos en que la parte estética es la que cuenta con un cuidado brutal, se diría casi obsesivo. Contribuye a mejorar la sensación de navegar por un mundo devastado por el mal, un concepto manido sobre el papel que aquí se representa con la sabiduría que otorgan a From Software los años de experiencia en el sector, sin abarcar más de lo debido ni dejar atrás conceptos que deben formar parte del global sin posibles excusas. Como muestra un botón: los enfrentamientos contra los jefes finales hacen uso de un estilo cinematográfico que obliga al jugador a prestar atención a lo que sucede en pantalla por encima de cualquier otro elemento.

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La parte técnica está intrínsecamente relacionada con el sistema de combate, que a grandes rasgos toma la base de un RPG de acción combinado con las tendencias del rol Occidental, lo que lleva a que cada acción tenga un peso específico sobre la aventura. El jugador, además de decidirse en un principio por seguir una u otra tendencia general sobre el personaje, ha de decantarse por las ventajas e inconvenientes que ofrece cada arma durante el combate. Una espada ligera permite realizar varios ataques consecutivos que de poco valen si la fuerza del héroe es menor que la del rival (lo más frecuente), mientras que una espada a dos manos es sinónimo de mayor lentitud, de obligatoria estrategia antes de entrar en acción, por no hablar del riesgo que conlleva entrar en combate sin un escudo protector. Cada ataque se mide por una barra de resistencia que se agota al defender, golpear o al realizar movimientos evasivos, otra de las posibilidades de las que puede hacer uso el jugador para escapar de una muerte anuncia. 

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Perder la vida es una constante en Demon's Souls y no un simple daño colateral de no saber manejar los combates. En ocasiones el juego parece diseñado para que esto suceda, llevando al héroe hacia el Nexus, punto donde encontrará a los personajes secundarios que suministran objetos, armas y otros elementos de menor importancia. Cuando el jugador pierde la vida en el plano corpóreo resucita como alma, siendo posible retomar la presencia física cumpliendo determinados requisitos (vencer a uno de los mastodónticos monstruos centrales del reino, ser devueltos a la vida por arte y gracia de un compañero en el modo online, del que hablaremos más tarde)… La mecánica de juego forma parte de un todo en el que se debe hacer todo lo posible por no perder las almas acumuladas durante la partida. Si el alma del héroe fallece se perderán con ella las almas obtenidas, aunque no los objetos que ha costado sudor y lágrimas obtener en determinados compases de la aventura. Nótese que Takeshi Kajii también hacía hincapié en una de las entrevistas que ha ofrecido a la prensa norteamericana en la presencia de puntos 'negros' destinados a que los jugadores exploten todas sus habilidades poniendo en el asador los conocimientos adquiridos desde el principio de la partida. Dicho en otras palabras: existen áreas destinadas a la lucha sin cuartel cuya dificultad sacará de quicio a los menos pacientes.

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En resumidas cuentas y sin querer entrar en detalles: la trascendencia del plano jugable de Demon's Souls se encuentra oculta tras la selección de armas (forma de subir de niveles y de obtener 'dinero' para conseguir nuevo equipamiento) y de la clase en cuestión que cada jugador quiera encarnar durante la partida. Con respecto a esto último, encontramos las esenciales junto con alguna que logra llamar la atención por su originalidad: Caballero, Sacerdote, Ladrón, Mago, Caballero Templario, Soldado, Vagabundo, Bárbaro, Cazador y Royal. Se entiende que cada vertiente de la principal profundiza en determinados aspectos. Por ejemplo, un Caballero representa el equilibrio entre las características del héroe, mientras que un Caballero Templario, pese a hacer uso del combate cuerpo a cuerpo, es más proclive al uso de Milagros, todo lo contrario de lo que sucede con el Sacerdote, que deja de lado el cuerpo a cuerpo para centrar toda su atención en la magia y en la divinidad. Así se desarrolla cada estilo de juego en función de las querencias del jugador, que a la postre observará cómo su personaje combina distintas habilidades que le permiten acceder a todas las áreas de la aventura (a diferencia de otros títulos en los que un mago no tiene asistencia sin un caballero o viceversa, no se profundiza hasta ese extremo).

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No es el único aspecto que merece la pena ser destacado, ya que también encontramos referencias al sistema de equilibrio según la personalidad del héroe. Dependiendo de las acciones que realizamos durante la partida, el protagonista desarrollará una 'forma de ser' que tienda bien hacia las acciones positivas (ayudar a NPCs a cumplir misiones) o a las negativas (aniquilar a los NPCs que piden ayuda), aquí denominadas Tendencia Blanca o Negra, que básicamente facilitan o dificultan los enfrentamientos ante enemigos, siempre dentro del elevado nivel de dificultad al que nos hemos referido varias veces a lo largo de este artículo. Su papel es trascendental a lo largo de la partida aunque quizás su explicación no resulta tan novedosa como útil mientras se desarrolla la aventura. En base a ella crece el protagonista, que a fin de cuentas es el punto principal en el que el jugador debe poner toda su atención.

Un mundo en línea
La necesidad de introducir una infraestructura online en prácticamente todos los títulos que aparecen en el mercado actualmente es un hecho que difícilmente se puede negar, aunque su relevancia es discutible dependiendo del género. En Demon's Souls se ha querido tratar este aspecto desde un punto de vista tan innovador como interesante, ya que en él aparece nuestro personaje en solitario con presencia de rasgos del paso de otros personajes (humanos) que dejan tras de sí huellas de sus acciones. De esta forma se posibilita que yo, como jugador experimentado, pueda avisar a otros de los peligros que corren al superar una zona determinada, lo que a posteriori se traduce en una recompensa para el crecimiento del que avisa, además de la ventaja que supone para el que recibe el mensaje. El mundo de Boletaria es personal e intransferible pese a que también es posible disputar partidas cooperativas, si bien es necesario superar varios requisitos antes de pasar a tomar parte en esta experiencia.

Visto desde otro ángulo, también es posible que la operación se transforme en competencia -o más bien en supervivencia-, ya que cumpliendo determinados requisitos (en forma de piedra negra o piedra azul, aunque este aspecto requiere una explicación en profundidad) se abre la opción de que un segundo jugador se incorpore a la partida. Si tiene la habilidad necesaria es posible que nos persiga hasta el punto de 'robar' de una forma u otra las almas que hemos acumulado hasta este punto. Tampoco se debe menospreciar la labor que From Software ha realizado para mejorar los fallos que han aparecido, tanto a nivel gráfico como jugable, por medio de parches y actualizaciones esporádicas.

Calibrar la importancia de un online como el que propone Demon's Souls no es fácil sin haber echado la mano antes sobre esta modalidad, por un lado por su aparente originalidad y por el otro por lo complejo de entender un sistema nuevo, que pocas veces se ha visto antes en un título de estas características. Como anotación al margen de lo aquí comentado, nótese la importancia que From Software le otorga a este aspecto, ya que en palabras del director del título el online se ha convertido en una característica propia de la nueva generación que abre nuevas ventanas para que los jugadores experimenten y prueban otras formas de juego que no se limiten única y exclusivamente a lo que ya conocemos. Es más, se puede afirmar sin miedo a equívocos que el espíritu de este apartado es que mejor explica las intenciones del juego en general, ya que siempre busca la originalidad pese a haber sido calificado en Famitsu, la revista especializada japonesa, como un título 'destinado al público que aprecie las obras con sabor añejo'.


Resulta un dato menor que a ojos de los expertos puede ser bastante significativo: que Famitsu haya dado una impresión como esta de Demon's Souls habla por sí solo de las tendencias que sigue el título, siempre mirando a Occidente como punto de partida para el desarrollo de un RPG que difícilmente se puede enmarcar dentro de una u otra vertiente de las dos que han sido mentadas a lo largo de este texto. La valoración obtenida, que en otros casos hemos utilizado como referente para vaticinar la calidad de esta o aquella producción, sólo es válida en este caso para entender que la obra de From Software nace con unas características que poco o nada tienen que ver con lo que la industria ha ofrecido hasta el momento. Coge elementos de aquí y de allá, no se conforma con una jugabilidad plana, sino todo lo contrario, experimenta con nuevas fórmulas que si en el pasado no habían funcionado, aquí se revisan para encontrar qué falla, corrigiéndolo en suma con el conjunto.

Se preguntará el lector, llegados a este punto, si ha valido o no la pena el año de espera, de incertidumbre, algo que en cierto modo ya se ha contestado en las líneas de este artículo. No obstante vale la pena cuestionarse qué ventajas obtendrá el jugador europeo sobre el americano, que recibía el título hace unos cuantos meses, o del japonés, que lo lleva disfrutando alrededor de trece. Pues bien, la propuesta de Namco Bandai pasa por premiar a los aficionados con un paquete de coleccionistas -el que acompaña en la imagen- que incluirá entre sus atractivos un nuevo libro de artes conceptuales, la banda sonora original, todo ello acompañado por una pequeña guía con los consejos prácticos sobre cómo personalizar al personaje en función de cómo se haya creado y, en resumidas cuentas, una pequeña ayuda para sobrevivir durante las primeras horas de juego. De momento queda por confirmar si esta será o no la única versión del título que llegará al mercado y a qué precio será distribuida (dato este último de gran relevancia en caso de que sólo se distribuya una edición como ha entendido parte de la comunidad de aficionados). 

Sea cual sea la respuesta a esta incógnita por resolver (confiamos en que la principal, la que ha motivado este artículo, haya resuelto las dudas de los lectores), la fecha de lanzamiento ha sido fijada para el 25 de junio de 2010. Será momento entonces de ponderar una vez más la calidad -pese a haber quedado más que patente en el pasado- que atesora un título que ha sabido ganarse todos y cada uno de los premios que aparecían en la nota de prensa oficial con la que se proclamaba el anuncio a los cuatro vientos. Demon's Souls puede presumir de ser una de las aventuras más originales, profundas y carismáticas de cuantas se han dado cita en PS3, una de esas exclusivas que ayudan a convencer a un amigo para que se compre la consola por la cantidad de material que ofrece, entre otras de sus virtudes. Habrá que ver cómo funciona el Online, qué resultado traerá consigo esta edición europea que de momento parece ser la mejor de las tres que han aparecido en el mercado (se ha asegurado que el libro de artes conceptuales será completamente nuevo, aunque está por ver). Lo más importante, lo que más debe interesar a los aficionados, es que por fin ha tomado rumbo a España. En pocas semanas acabará el viaje: allí estaremos para darle la bienvenida.

Demon's Souls

  • PS3
  • Acción
  • RPG

Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acción exclusivo de Playstation 3.

Carátula de Demon's Souls
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