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PES 2014, Impresiones

Pro Evolution Soccer 2014 quiere ser un preámbulo al salto a la nueva generación, consolidarse primero en PC, PS3 y 360 con una temporada que va a venir marcada por su conversión al FOX Engine y un auténtico renacer para la franquicia de Konami. Desde la nueva sede europea del PES Team en Windsor, Manorito Hosoda nos deja probar el código más avanzado hasta el momento del ambicioso simulador futbolístico.

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Nuevas esperanzas corren para PES 2014 gracias al dominio del FOX Engine, motor que ya tienen varios equipos de Konami entre ellos el PES Team, que ha traído hasta Windsor, Londres, a Manorito Hosoda (productor) para que podamos charlar con él mientras probamos sosegadamente un nuevo código del título al 75% de su finalización. Llegará este otoño a PC, PS3 y Xbox 360 llamado a reinventar su fórmula y plantar cara por fin a la hegemonía de EA Sports con FIFA, que este año tiene también potentes apuestas en materia física y de IA. Los creadores de PES 2014 sabían que era aquí donde hay que incidir para lograr una experiencia creíble y divertida, pero no querían dar del todo de lado al control directo y único tradicional de la serie. Un nuevo motor aporta mucho más que un nuevo aspecto visual, lo hemos podido corroborar en esta demo superior a la del E3.

Ha sido una generación que empezó con competencia dual pura pero que poco a poco se inclinó más hacia la serie de EA, evolucionada cada temporada hasta los altos resultados técnicos y jugables de hoy. Pro Evolution Soccer perdía peso a medida que pasaban los años sobre PlayStation 3 y Xbox 360, no sabiéndose adaptar del todo a su tiempo y repitiendo técnicas jugables que hoy ya se consideran algo obsoletas o de otras máquinas anteriores. Y así hasta PES 2014, que no va a suponer otra cosa que nada menos un reinicio total de la franquicia, limpio, estrenando un montón de ideas posibilitadas ahora con el salto de engine, en busca de un realismo inusitado hasta la fecha en juegos deportivos. Ambición no le falta, y al probarlo uno descubre que armas para cumplirla tampoco. Eso sí, tiene bastante margen de mejora en determinados aspectos, a cuatro meses de su lanzamiento...

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El FOX Engine que moverá el vistoso Metal Gear Solid V ha caído también en manos del PES Team demostrando que es todo un potencial para títulos deportivos, más que nada por el tratamiento de los futbolistas y sus animaciones que hace, con especial miramiento a las físicas de los pesos e inercias y los roces y cohesión de los cuerpos para cambiar sus trayectorias. Claro, esto en un once contra once virtual es fundamental. El fútbol es un deporte de contacto constante, balón-jugador o jugador-jugador, y todo ello con otros 21 participantes rodeando la escena. Pues bien, este engine es capaz de gestionar matrices que hasta ahora no se contemplaban en la saga de Konami, aspectos en pos de una simulación extrema que además no deje de ser precisa y, con ello, muy divertida. Da en cierta medida de lado al factor espectacular que hace no demasiados años intentó para encontrar su propia identidad. Aquí se juega a otro fútbol, eso sí, fútbol completamente épico y profesional, como mandan estas divisiones.

El campo y la batalla

Y esa épica se consigue empezando por los ambientes y la escenificación de cada partido, con unos estadios que reflejan toda la expectación del público, bastante bien acabado para estar moviéndose sobre consolas actuales, con comportamientos diferenciados para cada unidad humana, banderas, actividad en el graderío de ultras, etc. También sobre el campo el careo uno contra uno mejora, o la posición del árbitro, los gritos o la colocación del equipo, más abierta e inteligente de lo que se traza a priori, con un gran trabajo en IA aliada que llega a enseñar jugadas que nunca se han podido hacer en simuladores deportivos, sobre todo por su prolongación y varios pasos y participantes. Al jugarlo sorprende, es un paso adelante que no deja lugar a dudas y que en caso de mantener el nivel tras varios partidos y no caer en la previsión de tácticas o escasez de éstas va a marcar un antes y un después. Está claro que en Konami han pensado que para saltar a la next-gen primero van a dominar bien ésta, y este motor transgeneracional les permite experimentar en máquinas ya de sobra conocidas antes de irse a por Xbox One y PlayStation 4. Ésa es la explicación de por qué PES 2014 no sale en ellas, nos lo contaba Hosoda:

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"Construimos sobre la current-gen porque es ya nuestro terreno natural. En PES 2014 hay trabajando un montón de personas nuevas e incluso las bases del equipo de programación o captura de movimientos han cambiado. Pero aquí tampoco vamos a hacer una producción tan novedosa que abandone su estilo y manejo únicos y de diversión directa. Cada idea que teníamos hace años en la cabeza ahora se puede implementar, la vamos a implementar. Esto no quita que también aprovechemos ideas brillantes de antes, algunas teniendo que ser corregidas para comportarse hoy. Estamos muy emocionados con cómo la saga va a redefinirse".

La verdad es que la IA es quizá, a parte de las animaciones, el campo más refinado respecto a otros PES. La jugada en equipo es clave ahora y hay una constante llamada al pase y preparación colectiva de tácticas de gol. La defensa y la ofensa están mejor diferenciadas y nuestros compañeros se comportan en relación a cada situación, según vaya mandando cada momento. Esto hace a cada encuentro más imprevisible y cambiante sobre la marcha, no tan certero en plasmación de estrategias aunque sigue siendo vital para tener buena presencia en el terreno online dominarlas y saberlas trazar dependiendo de factores como el estado físico de nuestros jugadores o, novedad de esta entrega, la motivación. Con una barra azul para motivaciones bajas y roja para fuertes, ahora será importante también considerar las rachas y los mejores momentos para usar a un futbolista en relación a su estado de ánimo profesional y personal.

Es importante además de la IA y las tácticas, la gestión de físicas y comportamientos, guiados por las animaciones. En PES 2014 por fin los jugadores no manifiestan esa sensación de tronco y extremidades inconexos, con soltura propia, sino que cada cuerpo en completo forma parte de un conjunto, de un jugador total, que puede tropezarse y apoyar el brazo al caer de varias formas, o que debido a un cabezazo involuntario queda noqueado un instante. Hay muchos factores interviniendo en sus conductas, de la misma forma que un cambio de dirección repentino o un empujón ya no se pueden hacer sin tener en cuenta qué pie usa de apoyo o cuánta distancia tiene hasta otro futbolista sin colisionar. Esto genera un gamaplay más medido, más profundo pero lento donde casi todo ayuda a determinar cómo se mueve un futbolista. Y a esto se le añade el balón en los pies, con sus propias trayectorias y giros según no solo por dónde se le golpee, sino afectando también de dónde venía o –por fin- si se le da con una parte del pie u otra, siendo los pases con la puntera o el exterior mucho más realistas y frecuentes, algo muy demandado.

Los pases ya no tienen nada de aleatorios, sean largos o en profundidad. Mando en mano se nota, pero también en presentación visual, más humanizada, más compleja como un partido retransmitido, más viva en ambiente de estadio y el propio terreno de juego. Y sobre pases, regresa el manual voluntario, mucho mejor resuelto y claramente renacido a partir de las quejas de la comunidad. Ahora la flecha de tiro se alarga con mayor rapidez, igual que la barra de fuerza en los pies de cada futbolista, rellena en un instante lo que obliga a controlar bastante la pulsación del botón. Esto parece que aún debe ser algo revisado y ajustado, pues se va demasiado. Otra cosa sobre pases que nos parece que hay que corregir es la gestión de vacíos, uno de los apartados que asegura Hosoda que "ya se están mirando para que realmente te sorprendas de cómo se van a gestionar los huecos". Confiamos en el equipo, tienen tiempo.

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El tema de árbitros y porteros era otro que requería una urgente revisión. Lo cierto es que este código no nos ha mostrado un avance lo suficientemente significativo en este aspecto como para hablar de un paso adelante en la inteligencia de éstos. Los porteros se quedan bastante quietos en puerta y reaccionan tarde -pero bien- a los tiros, aunque vengan desde lejos. Eso sí, hay un tiro que parece seguir siendo especialmente letal, el que en ediciones anteriores muchos llamábamos el "tiro bomba", por alto, desde una angulación diagonal y desde bastante fuera del área. Lo hemos probado y sigue sin fallar, algo que debe ser urgentemente medido y ajustado para que no protagonice la escena online una edición más, destrozando la experiencia. Desde luego, en el PES Team dicen estar al corriente de ello y aún tienen margen de mejora para equilibrar lo y arreglar el comportamiento de los porteros ante este chute todopoderoso.

Sobre árbitros, las faltas por el momento siguen sin ser demasiado frecuentes, señal de que es otro campo a perfeccionar, tampoco las sacadas de tarjeta, de justificación polémica, pero en lo que sí se nota desde ya una evolución es en su forma de moverse y posicionarse por el campo para no perder ángulo de nada, con una serie de animaciones muy extensa que realmente les aporta total verosimilitud. Además, los fuera de juego suceden menos debido al progreso de la IA de compañeros, lo que les deja un mejor rol de señalización dentro del partido, además de interacciones del público aplaudiéndole o silbándole absolutamente creíbles y dinámicas según cada situación. El momentum cobra especial importancia en PES 2014, guiado a menudo por el frame contextual en que se esté produciendo, algo que FIFA 14 también quiere valorar esta temporada.

Otros cambios perceptibles van en la jugada de equipo, más clara y fundamental, o en la colocación inteligente de los futbolistas aliados para preparar tácticas que impliquen muchos pases e intervenciones distintas, muchas jugadas hasta llegar al gol. Y es satisfactorio, a pesar del cierto peso añadido que parecen tener los jugadores debido al nuevo look gráfico o sus movimientos siempre matizados y no totalmente libres. Sobre el look gráfico, PES 2014 no es ninguna revolución pero sí una clara evolución. Los rostros son los rápidamente beneficiados del FOX Engine, así como el ambiente del graderío o las condiciones climáticas, de nuevo muy configurables antes de cada duelo. Sin embargo, partes como las botas y tacos sobre el césped o las arrugas de las camisetas y pantalones quedan algo raras en pantalla, no del todo impresionante. Está claro que este motor está pensado para las consolas venideras y los PCs más potentes, aquí todavía no puesto al límite y sin dar de sí como lo hará en próximas ediciones.

El regateo en situación de defensa desde el stick derecho -idea que ya implementó FIFA- sí que funciona bastante bien en PES 2014, es uno de los que consideramos aciertos indiscutibles al igual que otras opciones de control novedosas como el chute a puerta avanzado, que permite dar efecto al balón o trayectorias más imprevisibles desde el pie del futbolista, que ahora puede golpear con cualquier parte, como decíamos antes. Esto es idóneo para los goles más espectaculares o los saques de falta, pues ayudan a romper la previsión del rival y darán muchas opciones de gol o avance potente. Hay más cambios, como los saques de puerta y corner con direcciones invertidas en el pad para no dejar tanta colocación del tiro, o la necesidad de que los jugadores apoyen bien su peso antes de girar, lo que ralentiza el movimiento sobre el campo pero aporta algo de verosimilitud en animaciones.

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Santos F.C. frente a Bayern de Munich

Son los dos equipos que había disponibles en esta demo, los mismos de la demo del E3, pero sobre un código claramente más avanzado y con posibilidades. Hemos podido ojear los menús provisonales, la gama de opciones y modos que buscarán un mejor componente online y reforzar la PES League, o cómo se hacen y despejan los fichajes. Sigue sin fecha concreta de lanzamiento, pero desde luego es una de las ediciones más esperanzadoras que se recuerdan, en gran medida por el fantástico trabajo de mejora que se hizo el año pasado y que parece que quiere seguir dando frutos con una ayuda tan grande como la que supone contar con motor gráfico que lo mueva más poderoso y vanguardista. Ahora el PES Team solo tiene que trabajar duro este verano para afilar esas pequeñas rugosidades y desequilibrios que le quedan por pulir, llegando así a un lanzamiento redondo en otoño. Contamos con que así lo harán.

PES 2014

  • PS3
  • 360
  • PSP
  • PC
  • Deportes

PES 2014, desarrollado y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360PC y PlayStation Portable, es la entrega de la temporada 2013-2014 del popular simulador de fútbol, desarrollado ahora bajo el motor gráfico Fox Engine, con mejores gráficos y una jugabilidad más depurada.

Carátula de PES 2014
8.3