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Borderlands 2

Gearbox "no controlaba" Duke Nukem Forever
Gearbox "no controlaba" Duke Nukem Forever
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En 1997, un grupo de diseñadores con experiencia en Bethesda y 3D Realms decide caminar por separado e iniciar la andadura de Gearbox Software en Plano, Texas (EE. UU.). El primer paso de Randy Pitchford, Brian Martel, Stephen Bahl, Landom Montgomery y Rob Heironimus no sería en falso, pues se encargarían de trabajar en la licencia Half Life de VALVE, por aquel entonces convertida en la estrella del momento en PC, para producir las expansiones del título, Blue Shift y Opposing Force, además de la versión para consolas de la primera aventura de Gordon Freeman.

Con este maestro de ceremonias, la desarrolladora especialista en ports firma con Microsoft y con Bungie para llevar HALO a PC. Allá por el 2005, este camino de trabajos para terceros toma una ruta un tanto más compleja, la de producir su primera propiedad intelectual, decisión que acaba con el nacimiento de Brother in Arms: Road to Hill 30, para consolas y para ordenador. Hasta aquí, el camino ha sido largo, explica Paul Hellquist, miembro del estudio, en GAMELAB: “Gearbox posee un buen número de franquicias. Nos preocupamos por todas y luchamos para llevar estas grandes marcas a nuestros fans, buscando buenas oportunidades”.

La experiencia profesional de Hellquist en Gearbox se inicia en 2008, “buscando nuevas oportunidades”, tras haber trabajado en proyectos como el primer Bioshock en Irrational Games, y participar, ya en el estudio de Pitchford, en “algunos proyectos que nunca llegaron a ver la luz”. A partir de aquí, pasó a formar parte del equipo de Borderlands, la serie estrella de la compañía en la actualidad, focalizando sus esfuerzos en las secciones iniciales del juego y en el personaje de Claptrap, y participó en los descargables de la primera parte antes de pasar a la secuela, en la que fue director creativo.

Borderlands 2 (360) Captura de pantalla

Su primer objetivo fue “transmitir una fuerte sensación de historia a la franquicia” ya que la primera parte  “tenía una gran historia pero no un argumento que fuera muy fuerte”, por lo que decidieron concebir personajes como Handsome Jack y Tiny Tina. Con esta fórmula que mezcla humor y acción multijugador con un estilo gráfico más próximo a la animación que al videojuego fotorrealista, la franquicia ha colocado casi diez millones de unidades entre sus entregas expandidas con varios contenidos descargables especialistas en alargar las horas de juego.

Conociendo la participación de Hellquist en la serie, era inevitable la pregunta: ¿Qué pasará con Borderlands en la next gen? “Sobre Borderlands, la gente se sorprenderá por lo que está por llegar, pero no puedo entrar en detalle”, responde el miembro de Gearbox. No faltan ganas de sacar partido a aspectos de la next gen como el juego más social: “En un hipotético nuevo juego de Borderlands, el tema social evidentemente que encaja muy bien, la nube es muy interesante en términos persistentes, cosas de esta naturaleza, pero todo esto son ideales, no podemos hablar de cosas que están por llegar, pero la next-gen es muy interesante, quien sabe cómo Borderlands puede evolucionar en el futuro”.

Duke Nukem, ¿estrella desfasada?

Uno de los últimos trabajos de Gearbox Software es Duke Nukem Forever, título que tras estar más de diez años en producción y cambiar de mano varias veces llegó a las tiendas sin cumplir con las expectativas. A pesar de no estar involucrado en el proyecto, Hellquist explica que su producción fue “algo que la compañía no controlaba” pues “la mayor parte fue desarrollada por la gente que llevaba años trabajando [...] cuando 3D Realms quebró el núcleo del equipo permaneció junto para finalizar el juego”. El shooter llegó a las tiendas recibiendo un ajustado 6 sobre 10 y quedando por debajo de las expectativas de los jugadores.

¿Por qué falló Duke? Quizás la falta de aceptación del popular personaje se debió a que su carácter machista ya no encaja en la industria del videojuego como lo hacía antes, aunque Hellquist no cree que éste sea el factor determinante: “El personaje, Duke, fue un gran negocio en el pasado, a mediados de los 90, pero no creo que no haya conseguido éxito ahora porque hoy en día no sea necesariamente el héroe tan popular de antes. Solo es una reflexión. Veremos que sucede con todo esto, si la gente realmente quiere más Duke. Es algo que la gente ha estado hablando durante años, nadie sabe como terminará y veremos en los que estos chicos anda trabajando”.

duke_3.jpg Captura de pantalla

El futuro de las tablets

2K Games, editora habitual de los títulos de Gearbox —Brother in Arms corre a cargo de Ubisoft—, se ha caracterizado estos últimos meses por apostar por lanzamientos exclusivos para móviles y tabletas, pero también por llevar algunos de sus lanzamientos a estos dispositivos con versiones adaptadas y hasta con ports casi idénticos, como es el caso de XCOM: Enemy Unknown en iOS. Incluso Borderlands ha contado con su propio título mediante Borderlands Legends en forma de juego de rol y estrategia adaptado a la pantalla táctil. Pero ver un shooter a la vieja usanza en estos dispositivos es algo espinoso”, según el diseñador.

En sus propias palabras, “Los shooters en iOS son espinosos. En consola tienes 4, 8, 12 controles diferentes, doce botones y dos joysticks analógicos; en iOS el input son toques, casi todo el rato toca toca toca, puedes tener dos círculos virtuales que emulan los sticks análogicos pero donde están mis gatillos...  Realmente no hemos visto buenos shooters 1:1 y creo que es por el intefaz. Necesitas diseñar un juego, un shooter en particular para este interfaz. No creo que puedas hacer una versión 1:1 [de Borderlands]”

La adaptación de XCOM: Enemy Unknown resulta “genial porque en este caso tocar es una buena idea, he estado jugando todo el viaje en avión a XCOM y estaba muy contento teniéndolo en mi iPad”. Hellquist añade: “Espero que más editoras hagan juegos que puedan encajar en interfaces táctiles y llevar las mejores experiencias a las tablets y los móviles porque es algo que muchas editoras están haciendo y estoy muy contento que 2K haya llevado XCOM a iPad”.

XCOM: Enemy Unkown (IPD) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Gearbox Software
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
21/09/2012
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC PSV
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