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Cinco consejos rápidos para trabajar en videojuegos

El ocio digital a debate en la TLP 2015. Se rueda la película de Resident Evil Más coches nuevos para el Forza 6

Actualizado a

Esta semana se está celebrando la Tenerife Lan Party 2015 y en el marco de este evento transcurre TLP Innova, iniciativa que tiene como objetivo formar a los asistentes de la mano de ponentes destacados en diferentes áreas dentro del sector del ocio digital. Ayer miércoles tuvo lugar la primera sesión sobre videojuegos, que ocupó más de cinco horas aunando conferencias realizadas por profesonales de la industria.

La sesión contó con el diseñador de niveles Enrique Colinet de YAGER, desarrolladora de Spec Ops: The Line, éxito de crítica, y de Dead Island 2, juego que ha sido cancelado esta misma semana corriendo peor suerte. La parte artística y de diseño de personaje vino de la mano de Pablo Hoyos, graphic designer de Rocksteady Studios (ha diseñado personajes como Harley Queen en Batman Arkham Knight).

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El frente del diseño de artes claves o key arts lo puso Brendan McCaffrey, diseñador de artes que ha trabajado en proyectos que llegarán en los próximos meses como Star Wars Battlefront o Scalebound produciendo las artes de portada. Por su parte, la concept artist y animadora 2D Herbie Cans habló sobre el proceso de desarrollo del guión en proyectos digitales y sobre la elaboración del storyboard para cortos de animación.

Cinco cosas que debes saber para dedicarte a los videojuegos

Debes tener disposición para abandonar España y ganar experiencia profesional en el extranjero. Es lo que llevó a Pablo Hoyos a terminar en Rocksteady Studios trabajando en la saga Batman Arkham. Se formó como programador en el extranjero, se permitió vivir en Japón una temporada y en lugar de retornar a España decidió vivir en Reino Unido, donde acabó en Rocksteady como diseñador de personajes.

Debes trabajar en tu portfolio personal, incluso cuando las horas invertidas no te reporten beneficio económico directo. Piensa que es una inversión a futuro: lo que diseñes para ti, por diversión en muchos casos, servirá como escaparate para mostrar a futuros estudios. El paradigma es Enrique Colinet, que diseñó mods para Half Life y Half Life 2. Estos trabajos lo llevaron a su primer contrato en Pyro Studios.

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Trabaja con bocetos, aunque parezcan simples, antes de tomar decisiones finales. Herbie Cans lo tiene claro: a la hora de diseñar los storyboards es fundamental que creen una estructura, la base de lo que está por venir, antes que versiones cerradas y finales. Los bocetos simples sirven de guía. Y en esto coincidía Enrique Colinet, que mostró la evolución de Spec Ops: The Line a lo largo del desarrollo.

Los tiempos de producción son cortos y la exigencia máxima. Brendan McCaffrey habló sobre los frustrante que puede llegar a ser desarrollar un trabajo para que finalmente no se vea reflejado como quedó concebido o directamente ni aparezca. Es la frustración del artista. No siempre se sufre: el diseño de artes de Battlefront estuvo lleno de facilidades y contó con un equipo profesional excepcional. 

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Las redes sociales son un elemento fundamental a la hora de realizar labores de marketing y comunicación para dar a conocer tu proyecto. Cuando el presupuesto de un juego independiente es pequeño, una de las mejores fórmulas para darlo a conocer es apostar por la viralización de contenidos en las plataformas sociales (Facebook, Twitter, etc.) para comenzar a sonar a los jugadores.