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Beyond: Dos Almas

Cage: "Quiero darte 10 horas que nunca olvidarás antes que 80 que no recordarás en unos días"
Cage: "Quiero darte 10 horas que nunca olvidarás antes que 80 que no recordarás en unos días"
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| | Actualidad |
11526 visitas
- PS3

El responsable de BEYOND: Two Souls admite que le "gusta mucho PS Vita".

Se ha hablado largo y tendido sobre la relación entre el videojuego y otros medios, ¿qué aspecto es definitorio para el ocio digital en comparación con el cine, las series, etc.?

Lo que hace realmente únicos a los videojuegos es que el público puede ser partícipe en la experiencia, de modo que no sólo contemplan impasibles lo que tú has elegido para ellos, sino que se convierten en el co-autor o incluso en el co-guionista de la experiencia, así que pueden contribuir a contar la historia que es totalmente única y exclusiva para ellos.

Uno de los aspectos característicos de Quantic Dream es la apuesta por las emociones, ¿por qué tomar este camino en una industria donde no es la nota dominante?

Bueno... Sabes, todas las formas de entretenimiento dentro del Arte tienen que ver con las emociones y con tu manera de plasmar lo que sientes. Cuando ves un cuadro, por ejemplo, no disfrutar del acto en sí de 'mirar' al cuadro, sino lo que sientes mientras lo estás contemplando. Lo mismo sucede con una película. Creo que pasa exactamente lo mismo con un videojuego. Algunos juegos se centran en explorar ciertas emociones, como estrés, tensión o miedo, pero hay muchas otras en las que apenas se ha ahondado en la mayoría de los videojuegos. Realmente estoy interesado en explorarlas.

En este círculo de generar emociones con un videojuego, ¿qué papel ocupa la música?

La música, claro... Se suele decir que la música es la responsable del 50% del impacto que genera la imagen. El sonido es el 50% de la imagen. Es exactamente lo que pensamos nosotros, es fundamental. Cuando ves las mismas imágenes con sonido y sin sonido parecen dos cosas totalmente distintas.

Beyond: Two Souls (PS3) Captura de pantalla

¿Heavy Rain y BEYOND comparten más de lo que creemos o son experiencias completamente diferentes?

Beyond es un juego totalmente distinto de lo que fue Heavy Rain. Es parecido y es distinto en muchos aspectos. Es parecido en el sentido de que la historia es un elemento muy importante, está dirigido a un público maduro y se centra en las emociones humanas. En esto se parecen, son los rasgos que ambos títulos comparten. Todo lo demás es bastante distinto. No desarrollamos Heavy Rain 2 porque queríamos probar algo distinto, crear una experiencia con nuevas sensaciones y emociones. Creo que Beyond es muy distinto de Heavy Rain en ese sentido, son muy diferentes entre sí.

La realidad es que los dos juegos tienen una interfaz muy distinta entre sí. Sé que hay mucha gente que se mostró en desacuerdo con el hecho de mover a los personajes en Heavy Rain con el R2, y esto es algo que hemos cambiado en Beyond, donde manejas al protagonista con el stick izquierdo como suele ser habitual hoy en día. A mucha gente tampoco le gustó el hecho de contar con 'ayudas' que te decían lo que tenías que hacer o qué botones pulsar. En Beyond todo esto ha desaparecido y se ha cambiado por un sistema más intuitivo que se controla con el stick derecho, es totalmente contextual y no requiere el uso de 'consejos': tú decides qué quieres hacer y cómo quieres hacerlo. Estos son solo algunos ejemplos que ilustran las diferencias entre ambos títulos. Otra gran diferencia probablemente sea que ahora puedes controlar la 'Entidad', que te permite volar por donde quieras con un manejo directo del jugador. Beyond es realmente un videojuego en el sentido de que es totalmente interactivo, no es una serie de escenas de vídeo que puedes ver sin más. A veces, cuando le explicas a la gente que el juego se centra en el argumento, lo primero que piensan es que verán un buen número de escenas de vídeo de 20 minutos de duración en las que, en algún momento, tendré que pulsar un botón. Beyond no tiene nada que ver con esta idea, sino que es totalmente interactivo en cada segundo de su mecánica.

La rejugabilidad es un aspecto fundamental para muchos jugadores, ¿qué promete BEYOND en este aspecto?

Mi principal cometido como creador de videojuegos es lograr que la primera toma de contacto sea impactante, casi como si te pegasen un puñetazo en la cara. Es muy positivo que existen opciones de rejugabilidad, porque te permite ver las cosas que dejaste atrás durante la primera partida. Sin embargo, mi trabajo consiste en garantizar una primera experiencia impactante: quiero darte diez horas que nunca olvidarás antes que 80 que no recordarás dentro de unos días.

¿Serán muy duras las consecuencias de las decisiones tomadas por el jugador?

En Beyond no hay nada parecido a una situación que te lleve al 'Game Over', porque nunca sentí que fuese algo realmente necesario en una experiencia experiencia conducida por el guión. Esto crea una especie de bucle en la historia que te obliga a volver al pasado para jugar de nuevo a lo mismo hasta que obtengas éxito. Con una historia este sistema no funciona. Trabajamos en distintas soluciones, en el hecho de que tengas que cargar con las consecuencias de tu fracaso y de tus errores,o en que tu personaje pueda resultar herido y que esto tenga también repercusiones en la historia. Puede que Judie Holmes pueda morir, ¿quién sabe?

Beyond: Two Souls (PS3) Captura de pantalla

¿Tendremos múltiples finales?

Hay más que 'distintos finales': existen distintas decisiones que tienen distintas consecuencias, lo que te lleva a recorrer distintos senderos, lo que a su vez te lleva a presenciar un final distinto.

La demo de Kara resultó una sorpresa para todos, ¿no es una lástima que se quede solo en eso, en una demo técnica?

Tengo tantas ideas que no puedo hacer un juego con cada una de ellas. Me refiero a que Kara fue en su origen un prototipo, un proyecto técnico. Nos cogió un poco por sorpresa el entusiasmo que despertó esta obra, aunque realmente nos sentimos orgullosos y honrados por esto, pero realmente nunca ha existido un proyecto como tal en relación a Kara. Quizá algún día pueda suceder, quién sabe, pero por el momento no hay pensado con respecto a este tema.

Playstation 4 saldrá a la venta este 2013 en los principales mercado, ¿qué espera de la nueva máquina de sobremesa?

PlayStation 4 abre la puerta a obtener un proceso de renderizado que realmente nos acerca a lo visto en Avatar o en las mejoras películas CGi (generadas por ordenador) que podemos encontrar en el mercado, pero en tu consola y en tiempo real. Este hecho ya es bastante llamativo por sí solo, pero creo que la consola también ofrece nuevas posibilidades en términos de controladores, con el uso de cámaras o con conectar todos los aspectos sociales de los videojuegos con la audiencia. Creo que la gente quedará realmente sorprendida con lo que esta consola puede llegar a ofrecer, y pronto veremos más y más juegos que nos ayuden a descubrir las posibilidades del hardware.

¿Tendremos interacciones de tipo social como las que promete Playstation 4 en futuros juegos de Quantic Dream?

Sí, estoy muy interesado en las posibles interacciones sociales, por supuesto.

Beyond: Two Souls (PS3) Captura de pantalla

¿Qué te parecen otros juegos que incluyen toma de decisiones y en particular la serie Mass Effect?

Hay grandes juegos en el mercado que se basan en la toma de decisiones o que toman el argumento como punto principal. Me parece genial, pero no me gusta dar mi opinión acerca de otros juegos. No importa lo que yo piense.

¿Qué opinas sobre Playstation Vita, algún plan para el futuro?

Me gusta mucho PSVita, es un artilugio increíble en términos de hardware, y sin lugar a dudas es la mejor plataforma portátil que podemos encontrar en el mercado. No tenemos planes para desarrollar nada en PSVita en estos momentos pero, por qué no, me gustaría mucho trabajar con esta consola en el futuro, claro.

¿En qué otros formatos busca la inspiración un creador de historias como David Cage?

Sabes, ya no busco la inspiración en libros o en películas. Lo hice cuando era un escritor más joven y no sabía exactamente qué quería escribir. Ahora tengo una idea cristalina de adónde me quiero dirigir, así que busco la inspiración no necesariamente en películas o en libros, sino más bien en mi propia vida, en las personas que me rodean y en las cosas que me han hecho experimentar distintas emociones, o con las que me he visto involucrado de algún modo. Trato de escribir sobre esto.

¿Ha sido complicado trabajar con actores del celuloide para el videojuego?

No es difícil trabajar con actores de Hollywood. Son profesionales y tienen un gran talento... La cuestión es encontrar los actores de Hollywood adecuados. La gente estaba emocionada y por lo general orgullosos de formar parte de este proyecto y querían dar lo mejor de sí mismos. Fuimos realmente afortunados al encontrar a Ellen Page y a Willem Defoe para estos papeles, porque son exactamente eso: gente inteligente y muy talentosos. Dieron lo mejor de sí para este proyecto.

¿Cómo ha sido el proceso de selección de los actores de Hollywood para personajes en BEYOND?

No, hablamos con las personas responsables. Teníamos un agente que nos representaba en Hollywood y simplemente mencionamos el hecho de que estábamos interesados en trabajar con ellos y después se pusieron en contacto con nuestro agente. Creo que así fue como sucedió todo. Todo es cuestión de conseguir a gente que esté motivada con el proyecto más que cualquier otra cosa. Eso fue lo que hicimos y así ocurrió.

Beyond: Two Souls (PS3) Captura de pantalla

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duque740
Mar, 16/04/2013 - 11:50
pues que siga así, por que a pesar de los años que pasaron de la salida de heavy rain, todavía me acuerdo de ese juego y de su profunda historia y gran guión.
cosa que de otros muchos juegos me pongo a pensar y no me viene nada.
LordAquiles
Lun, 25/03/2013 - 00:57
Buena entrevista Javier. Un placer disfrutar de los juegos de Quantic Dream, que renuevan cada cierto tiempo a la industria del videojuego.
digiprost
Dom, 24/03/2013 - 13:14
joe, gran aporte
digiprost
Dom, 24/03/2013 - 13:14
joe, gran aporte
Abuelo_Nemesis
Dom, 24/03/2013 - 11:18

Desde luego yo el Farenheit no lo he olvidado. Más o menos 8 años después de jugarlo, todavía recuerdo la mieda de juego que tuve entre manos. Interacción nula, y unos "Quick time events" que daban verdadera risa. Lo único bueno era la historia, pero llegado más o menos a la mitad del juego, esta se volvía absolutamente estúpida. Sí, es un juego que tardaré en olvidar.


Vaya debo ser un bicho raro, Fahrenheit lo disfruté como un enano y sobre todo el giro que da a mitad del juego.
jberrozpe
Sáb, 23/03/2013 - 20:12

Al margen de que esto sea una mentira gorda, que lo es, me pregunto yo de qué le serviría a este señor. Me explico:

The Nomad Soul. Quien no sepa que es que lo busque porque merece la pena, se trata del primer juego de Quantic Dream y es posiblemente uno de los mejores que se hayan hecho jamás. Mezclaba aventura, shooter y lucha en un contexto de la mejor ciencia ficción, con un entorno enorme para explorar y un montón de ideas muy originales y bien implementadas. Es curioso porque hoy en día muchos juegos intentan mezclar géneros y siempre se quedan cortos de un lado o de otro, pero este lo hacía a la perfección. Nada sobraba. Mención especial además a la bso de David Bowie, sublime.

Esto viene a cuento de que era la época de la Dreamcast (salió para Dreamcast y Pc) donde Avatar aún no existía y los personajes eran amasijos poligonales, y a día de hoy esa pseudo aventura gráfica (no voy a extenderme en lo hipócrita de que meristation y compañía hayan encumbrado las virtudes narrativas del juego después de pasarse una década defenestrando el género por considerarlo supuestamente obsoleto, pero lo dejo caer) llamada Heavy Rain que no innova en nada (en todo caso ese sería el "honor" de Fahrenheit, porque Heavy Rain es totalmente continuista respecto a este) no le llega a la suela de los zapatos a dicho juego por mucho gráfico chachi que le hayan metido. Y contaba una historia genial sin tener que llevarse por delante la interactividad del medio.

Este tio cada vez me parece más destinado a ser el Molyneux de Sony: de palabra te promete la luna y en la realidad te lleva de vacaciones a torrevieja.


Ya quisiera ser el Molineux de Sony... Al menos Molineux va por libre y dice lo que piensa. Este dice lo que le dicen que diga.
Quarix
Vie, 22/03/2013 - 17:03
Amen!
Swarmy
Vie, 22/03/2013 - 15:31
Desde luego yo el Farenheit no lo he olvidado. Más o menos 8 años después de jugarlo, todavía recuerdo la mieda de juego que tuve entre manos. Interacción nula, y unos "Quick time events" que daban verdadera risa. Lo único bueno era la historia, pero llegado más o menos a la mitad del juego, esta se volvía absolutamente estúpida. Sí, es un juego que tardaré en olvidar.
raul_quantum
Vie, 22/03/2013 - 12:56
La duración no está reñida con la calidad. Puedes perfectamente ofrecer, por ejemplo, 40 horas inolvidables (sólo de historia) como lo hace "The Legend of Zelda: Skyward Sword."

No he leído la entrevista por cierto, es algo que suscribo a opinión a raíz del titular de la noticia.
er_killer
Vie, 22/03/2013 - 12:19
Me bastaron 5 minutos del Farenheit para ver que los juegos de este tio no eran para mí. Si quiero ver una pelicula me pongo un DVD en el salon XD.
kaihui
Vie, 22/03/2013 - 03:51
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dimensional_powerx
Vie, 22/03/2013 - 03:24
¿que eso no ya lo dijeron en el 2006? (digo, con otra película)................... esta es la época de las declaraciones recicladas,,, (no tengo nada contra el proposito, que buneo que le echen ganas en super tecnología de 1000 euros que te quejaras de pagar, e igual pagaras... pero son sólo eso: declaraciones... hasta no ver, no creer)
Juancho767
Vie, 22/03/2013 - 03:24

Avatar es tecnología obsoleta, ya lo era cuando la película salió, en ese mismo momento ya se veían por internet modelos mucho más realistas que los vistos en esa lamentable película, esperemos que esto abra las puertas a algo mejor que Avatar y no más de eso.


Estás fumando lo mismo que ésta persona :-o
Juancho767
Vie, 22/03/2013 - 03:23
PlayStation 4 abre la puerta a obtener un proceso de renderizado que realmente nos acerca a lo visto en Avatar o en las mejoras películas CGi (generadas por ordenador) que podemos encontrar en el mercado, pero en tu consola y en tiempo real.

Debe estar fumando algo de buena calidad. 8O
TeamAquaDan
Vie, 22/03/2013 - 03:06
Avatar es tecnología obsoleta, ya lo era cuando la película salió, en ese mismo momento ya se veían por internet modelos mucho más realistas que los vistos en esa lamentable película, esperemos que esto abra las puertas a algo mejor que Avatar y no más de eso.
Quaven
Vie, 22/03/2013 - 02:29
Ni de coña...
saiyd
Vie, 22/03/2013 - 02:13
Si si se acerca ....pero avatar esta a años luz de lo que puede ofrecer la play4. Mejor que se calle y haga juegos como la gente que hevy rain fue una pata en la Bol.....!!!
Arnor
Vie, 22/03/2013 - 01:38
Las mismas cosas decía de Heavy Rain y aunque no es mal juego se quedó lejísimos de todo lo que prometía, no te conviertas en el nuevo Molyneux, Cage please
scandal2010
Vie, 22/03/2013 - 01:33
y dale con lo del nivel de cgi, me lo creería si los juegos consistieran en mover una cabeza flotante por un escenario vacío (aun no puedo creer que sigan existiendo este tipo de demos técnicas) pero teniendo que mover un montón de personajes con IAs por un escenario inmenso...claro que no dudo que las cinemáticas con el motor de juego tendrán un nivel bastante cercano a las cgs...de finales de los 90/principios de los 00
carlos maeso
Vie, 22/03/2013 - 00:56
"PS4 abre la puerta" pero lo que hace falta es que a él "le cierren la boca".
8,3
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Desarrolla: 
Quantic Dream
Género: 
Aventura
Lanzamiento: 
11/10/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
+16Lenguaje soezMiedoViolencia

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