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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Queen of Ashes
Si bien no estamos precisamente ante una narrativa novedosa o espectacular, sí es cierto que Level-5 nunca pretende reinventar la rueda en ningún momento, sino tan solo contarnos un cuento de hadas del bosque, extraños animales y magia en estado puro que, aunque puede tornarse predecible en ocasiones y demasiado sencilla de seguir, nunca pierde ni ritmo, ni intensidad ni la capacidad de asombrarnos como a Oliver en cada nuevo escenario, ciudad, mazmorra o Jefe Final que vemos, contando con ese ardid Ghibli tan genial de guión que por sí solo establece lazos de unión entre nuestro mundo y el de Drippy, brindando sensaciones de familiaridad a la vez que de novedad. Si bien el desarrollo de Ni No Kuni es básicamente lineal, lo cierto es que la cantidad de tareas secundarias a realizar y misiones paralelas que podemos escoger completar en las ciudades y demás escenarios que visitemos, ayudarán a que la sensación de linealidad se difumine en no pocas ocasiones. Otro añadido que ayuda a que completar las Sidequest no se haga simplemente por subir de nivel y obtener objetos  y monedas es el hecho de que contaremos con una Cartilla de Hazañas que iremos rellenando al recibir los correspondientes sellos por haberlas cumplido con éxito, y que ya de por sí supone una recompensa tanto para Oliver como para nosotros, que nos contagiamos de esa sensación de ayudar a reparar lo que Shadar ha provocado más allá de disputar épicas batallas. Con diez sellos por cada cartilla, el número de estos que obtendremos a cambio de cada misión dependerá de la dificultad de esta. Cada cartilla podemos canjearla por recompensas que atañeran tanto a las características de nuestro personaje como a las acciones que podrá desplegar en batalla.

Otras misiones paralelas en cambio seguirán los clásicos patrones de dirigirnos a un lugar y acabar con uno o varios tipos de enemigos en el habitual esquema de una cacería de monstruos. Aunque también nos tocará convertirnos en buscadores de objetos o ‘niñeras’ de tres auténticos torbellinos infantiles. Siempre habrá cosas que hacer en los escenarios, algo que entusiasmará a aquellos que gustan de perderse por todo lo que el universo de un juego puede brindar antes de seguir la historia principal. En cuanto a su Dificultad, bien es cierto que en comparación con otros ejemplos, Ni No Kuni puede resultar relativamente fácil a los más expertos en el género, aunque la dificultad –en todo momento seleccionable entre Normal o Fácil si algún tramo se nos resiste- se traduce aquí en una curva de aprendizaje que facilita el acceso al juego, aunque no lo hace para niños como su estética puede llevar a pensar. Pero cuidado, ya que cuanto más avancemos, más difíciles nos pondrán las cosas los enemigos en caso de no pertrecharnos bien de equipo y dedicarle un rato a ‘levelear’, a subir de nivel en el mapa de campo. Los Jefes Finales nos enviarán a la pantalla de Game Over en cuanto nos descuidemos, por lo que permanecer atentos a las batallas y anticiparnos a sus patrones de ataque protegiéndonos en el momento justo, o golpeando para romperle el ataque serán las claves.

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (PS3) Captura de pantalla
Las ciudades, villas y castillos nos tendrán ocupados con misiones paralelas que realizar


En no pocas ocasiones nos veremos sin puntos de Magia, con la Vida nuestra y de nuestras criaturas peligrosamente baja y sin esferas –los enemigos sueltan de vez en cuando esferas verdes que nos suben la vida y azules para la magia- que nos rellenen ambos medidores si nos hemos descuidado, algo que sucede mientras aprendemos a desenvolvernos con su sistema de combate. Por desgracia, las clases de Oliver y el resto de personajes secundarios no podrán escogerse, por lo que tendremos que conformarnos con la que cada uno tenga. Quizás que lo más dificultoso en la Ira de la Bruja Blanca sean las mazmorras, ya que en estas los puntos de guardado están bien lejos unos de otros, y terminar una batalla al mínimo de nuestra resistencia no es buena señal de cara a la próxima, siendo más bien una carrera de fondo de resistencia y gestión de elementos como los hechizos de salud antes que un alegre paseo por una catacumba o una lóbrega cueva. Morir en una mazmorra significa o volver al inicio de esta a cambio de una parte de nuestro dinero, o cargar una partida, una decisión que depende de factores como los objetos que hayamos logrado antes de entrar en esta y si queremos conservarlos o no.

Apenas habrá instantes en que estemos un tiempo considerable intentando vencer a un enemigo, primando más un concepto de diversión constante del usuario antes que enclavarnos en un Jefe Final de altísima dificultad o un puzle muy rebuscado una tarde entera, aunque sí es cierto que tras las primeras horas de juego, el nivel de dificultad en los enfrentamiento va aumentando de forma progresiva. En cuanto a la interfaz general, pulsando Triángulo abriremos el menú principal in-game. A medida que vayamos progresando se irán desbloqueando más opciones, como el zurrón o el Vademécum. Aquí será donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abriéndolo y pulsando Start. La partida podrá ser guardada también mediante las Piedras Rúnicas, unos “pedrolos” como los llama Drippy en una traducción que arranca sonrisas, que nos restaurarán al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles será un zurrón sin fondo situado a la izquierda del menú principal, que nos permite llevar todos los “chismes” encontrados ordenados en categorías como objetos, armas o provisiones que veremos desplazándonos con  L1 y R1.

Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (PS3) Captura de pantalla
Los hechizos, el inventario de equipo o el Vademécum del mago los gestionaremos desde la interfaz que se abrirá pulsando Triángulo


Antes de pasar al sistema de combate, vamos a mentar un elemento que encantará a aquellos que vengan del rol de la vieja escuela: El Mapa de Campo. Pieza esencial en el género y elemento imprescindible en joyas como Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo y PlayStation 1 por poner un ejemplo, la primera vez que nos movemos por él es fácil tener un sentimiento de nostalgia a títulos de generaciones pasadas, en un tratamiento visual tan moderno como clásico. Atravesar a pie grandes distancias entre una ciudad y un castillo por ejemplo nos llevará por casi todos los entornos y cambios de elevación en el terreno imaginables, como valles y montañas de verdes tonos, o desiertos de dunas y oasis que parecen sacados de esa Arabia de leyenda en la que nos sumergía Aladdin. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro, mostrando lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panorámica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos clásicos de navegación como una estrella dorada nos indicarán nuestro próximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensación de explorar y no de que el juego les guíe a través de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada.

 Dentro del mapa de campo podremos gestionar la cámara para visualizar mejor el preciosista terreno por el que marchamos, lleno tanto de ítems y objetos marcados por unas estrellitas titilantes como de enemigos, y en el que podremos descubrir incluso aldeas recónditas. Sin duda el aspecto que más llama la atención del mapamundi es el de visualizar a la variada fauna que no dudará en ir tras nuestra, ya que cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos deambular por caminos, laderas, montañas o dunas. Si ellos nos ven a su vez, aparecerá sobre sus cabezas un signo de exclamación y nos atacarán. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detrás y golpear primero para cogerlos despistados, aunque los monstruos también pueden usar esa técnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos, asentamientos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos brinda el poder divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate. Una vez profundicemos –bastante- en el juego, hallaremos una alternativa para viajar de forma más cómoda y agradecida por el paisaje de esa Otra Tierra a la par que explorar sus cielos, la cual nos ahorrará muchos enfrentamientos.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch (PS3) Captura de pantalla
El mapa de campo de Ni No Kuni nos invitará a perdernos explorándolo para dar con secretos y ciudades perdidas


Únimos
Como buen RPG de la vieja escuela, Ni No Kuni implementa un sistema de combate con comandos por turnos parecido al sistema dinámico del de DS. Pero como buen ejemplo de una generación en la que se ha buscado difuminar géneros y mecánicas jugables en vez de mantenerlas separadas, Wrath of the White Witch brinda al mismo tiempo el esquema de los enfrentamientos en tiempo real. Los combates disponen de su propia interfaz y escenario, como siempre acorde al terreno en el que estamos. Contamos con dos barras, verde para la vida y azul para la magia a un lado de la pantalla, la vida del enemigo sobre este si es uno común, o a la derecha si es un Jefe Final. Y debajo una rueda de comandos dividida básicamente en Ataque, Defensa, Magia, Objetos, Estrategia y Huida. La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos que portemos en el inventario, hechizos de curación que estén en el libro o bien a través de las mencionadas esferas verdes y azules que se les caerán a los enemigos al golpearlos en su punto más débil, y a las que siempre hay que estar atentas ya que en ocasiones nos salvarán de terminar con los contadores a cero absoluto. Muy ocasionalmente surgirán unas esferas doradas que nos restaurarán los medidores por completo, además de permitirnos desencadenar un ataque especial más poderoso de lo habitual. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un botón propiamente de ataque en tiempo real, la gracia del sistema de combate ideado por Level-5 es que a Oliver o sus Únimos sí que lo podemos mover con el joystick izquierdo incluso durante los ataques, siendo estos generalmente un combo de varios golpes y no uno solo.

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kuja88
Mar, 28/01/2014 - 02:18
Probé la demo, y no me gustó, pero lo llevaba siguiéndolo tiempo y a 10 € no me pude resistir. Un gran acierto. Así pues, como puntos fuertes del juego: - A nivel artístico (gráfico y sonoro) es maravilloso. - Argumentalmente es un cuento bien trabajado y te invita a seguir jugando, con personajes con una historia interesante detrás. - Ciudades, gente con la que hablar, mundo abierto, tareas secundarias, duración que no baja de las 35 horas (historia principal). - La traducción, muy trabajada, o te encanta, o la odias. - Resumiendo, lo que todo JRPG tenía, hasta que decidieron hacer experimentos extraños con ciertas sagas. Por contra, tiene una serie de puntos débiles, salvables porque son mayores sus pros que sus contras, pero le restan el ser un juego casi perfecto: - La IA aliada es horrible, capaz de fundirse la mitad de PM cuando un enemigo está prácticamente derrotado o de pasar de curar incluso cuando se le ha indicado una táctica de "primeros auxilios" - Unimos demasiado pequeños e infantiles, un poco mayores no le hubiesen hecho ningún mal - No todos los diálogos tienen voz - Se le puede aplicar el término de "batallas aleatorias" porque como no vayas con un nivel muy alto tienes que luchar todo si o si. - Le falta un final mejor explicado, me he quedado con las ganas de saber qué hacen ciertos personajes (aunque el argumento general queda bien cerrado), un juego de esta categoría no puede tener un epílogo de 30 segundos, merece una secuencia larga del Studio Ghibli. Puliendo estos detalles, un juego de 8.5 fácilmente se iría hasta un 9.5. De lo que he probado esta generación, el segundo por detrás de Tales of Xillia en lo que a JRPG's se refiere.
TOPEAZO
Dom, 20/10/2013 - 11:55
Tiene buena pinta,en cuanto baje la demo sacare conclusiones
logame
Jue, 19/09/2013 - 16:25
La demo no me ha convencido mucho, la verdad...
vivi_6
Jue, 18/07/2013 - 14:36
Cloroformo escribió:
A ver, el doctorado en Traducción e Interpretación, ¿esto os enseñan en la carrera? http://fotos.subefotos.com/0d8816e4f25da01b40de77170ae14082o.jpg Hay cosas que están graciosas, los nombres de los únimos (Monifacio, Miauricio, etc) pues tienen un pase, con algunos te ries y ya está, si alguno no te hace gracia y crees que el traductor ha metido la pata pues no es nada grave. Pero lo que no se puede es alargar esto de manera que hasta los protagonistas hablan de esa forma, diciendo cosas que lees en la traducción y que no las estás escuchando en el doblaje, porque te cargas la identidad de los personajes principales. Este ha sido uno de los mejores RPGs de PS3, con una de las peores traducciones de la generación y punto; lamentablemente hay que unirlo a casos como los de Little king story o King of Fighters. Lo que no entiendo es cómo permiten las distribuidoras estas aberraciones. Que algunos traduciendo que más que traductores parecen guionistas frustrados. Y digo más, para tener así en más alta estima esta labor SUBLIME. Este es un artículo donde aparecen unas declaraciones del traductor, donde me parece que sobran las palabras: http://www.nosplay.com/articulos/los-secretos-de-la-traduccion-al-espanyol-de-ni-no-kuni-para-playstation-3
Quote:
...en la mayoría de productos actuales, los nombres propios de los personajes, especialmente si el producto va destinado a adultos, no se traducen. Ni No Kuni es un caso especial porque en primer lugar, es un juego japonés y los nombres y los referentes culturales se conocen menos que, por ejemplo, los estadounidenses.
¡Viva el vino!
Pues mira que hay traductores que coinciden en que Ni No Kuni tiene una traducción excelente... y es que es verdad, joder. Una cosa es llevar al extremo la españolización como es el caso de Little King's Story, pero en este juego queda perfectamente. Joder, que el hecho de que se diga algo en inglés o japonés y que no aparezca exactamente eso en texto no quiere decir NADA. Mira que hay juegos así y, especialmente, películas. Me he leído un librito muy interesante de traducción audiovisual y de subtítulos y se comenta que eso no es sinónimo de mala traducción. De hecho, es lo habitual, pues cuando ves una peli en VOS en pocas ocasiones aparece lo mismo que se dice en la peli, se suelen añadir más cosas (o quitar) teniendo en cuenta el público meta. En fin, que la traducción es fantástica y punto, en este tipo de juegos (otro ejemplo es el DQVIII) queda muy bien que se haga todo esto por la propia naturaleza del juego (humorística, graciosa, desenfadada). Y no, no se han cargado la identidad de los personajes principales en ningún momento, lo que pasa es que el traductor los hace hablar ESPAÑOL y no INGLÉS, pues a fin de cuentas el público al que va dirigido nuestra versión es el ESPAÑOL. PD: Un ejemplo de lo dicho: se podría dar el caso de que en una película los soldados les digan a su sargento: "Yes!" y en español se traduzca por "¡Sí, señor!" ¿Qué, estaría mal por incluir "señor" aunque no se diga en el doblaje original? En absoluto. Siempre que las omisiones o las adiciones sirvan para reforzar el mensaje original y mantengan el sentido, no hay problema en quitar o añadir cosas.
Cloroformo
Mié, 17/07/2013 - 21:54
A ver, el doctorado en Traducción e Interpretación, ¿esto os enseñan en la carrera? http://fotos.subefotos.com/0d8816e4f25da01b40de77170ae14082o.jpg Hay cosas que están graciosas, los nombres de los únimos (Monifacio, Miauricio, etc) pues tienen un pase, con algunos te ries y ya está, si alguno no te hace gracia y crees que el traductor ha metido la pata pues no es nada grave. Pero lo que no se puede es alargar esto de manera que hasta los protagonistas hablan de esa forma, diciendo cosas que lees en la traducción y que no las estás escuchando en el doblaje, porque te cargas la identidad de los personajes principales. Este ha sido uno de los mejores RPGs de PS3, con una de las peores traducciones de la generación y punto; lamentablemente hay que unirlo a casos como los de Little king story o King of Fighters. Lo que no entiendo es cómo permiten las distribuidoras estas aberraciones. Que algunos traduciendo que más que traductores parecen guionistas frustrados. Y digo más, para tener así en más alta estima esta labor SUBLIME. Este es un artículo donde aparecen unas declaraciones del traductor, donde me parece que sobran las palabras: http://www.nosplay.com/articulos/los-secretos-de-la-traduccion-al-espanyol-de-ni-no-kuni-para-playstation-3
Quote:
...en la mayoría de productos actuales, los nombres propios de los personajes, especialmente si el producto va destinado a adultos, no se traducen. Ni No Kuni es un caso especial porque en primer lugar, es un juego japonés y los nombres y los referentes culturales se conocen menos que, por ejemplo, los estadounidenses.
¡Viva el vino!
vivi_6
Mar, 16/07/2013 - 22:38
Dante451 escribió:
vivi_6 escribió:
Cloroformo escribió:
Las únicas pegas que le pongo es la poca duración del título, que casi es más larga la introducción y los tutoriales que el juego en si... y el otro es la pésima traducción al castellano... no sé a qué clase de chapuzas se la encargarían. Meristation podrá definirla como una traducción "simpática" pero no es el tipo de adjetivo que yo le pondría. No es normal escuchar un "yes" en el doblaje, y leer un "Si, su Miaujestad" en la traducción... definitivamente el adjetivo con el que yo calificaría esa traducción no lo puedo escribir aquí. Para estar leyendo palabras que el traductor le ha dado la gana inventarse, es preferible dejar los subtítulos en inglés. Por lo que al juego se refiere, no será el mejor RPG, pero para mí sí que es el mejor título de este género en PS3... que por otro lado tampoco es que tenga mucha competencia en esta plataforma. La BSO formidable, la historia muy buena, el apartado gráfico es inmejorable y el sistema de combate es original sin llegar a innovar.
Perdón... No sé si he leído mal, pero juraría que pone "pésima traducción". Mira, sé que hace ya unos cuantos días que escribiste, pero es que esto no lo puedo pasar por alto. Como estudiante de Traducción e Interpretación, debo comentarte que la traducción de Ni No Kuni es, en una palabra, SUBLIME. En primer lugar, hace falta ingenio y talento para poner nombres tan ingeniosos a los únimos. Me quedo con Engranuja y Miauleante, son brutales xD Ah, y en inglés también tienen nombres de este tipo, pues el juego tiene un tono humorístico muy similar al de Dragon Quest VIII (otra grandísima traducción). En segundo lugar, las coletillas típicamente españolas se agradecen un montón. Y ya ni te cuento lo que dice Drippy xD Me encanta, y también que hayan puesto nombres españoles a los protas (menos Oliver, que parece ser el mismo en todos los idiomas). En tercer lugar, no sé de que te quejas por lo de Su Miaujestad. En inglés es His Meowjesty, por lo que la palabreja no se la inventa el traductor, amigo mío. ¿Que sale cuando en inglés aparece solo "Yes"? Vale, ¿y? Una traducción nunca debe ser una copia exacta de un texto pero en otro idioma, y si en una escena en español queda mejor poner Su Miaujestad, pues oye, mira, mejor ponerlo, ¿no? Luego me encantan los casos como Vacalifa (traducción del inglés Cowlifa) o Su Mugestad xD Atención especial merece el cambio de nombre de las ciudades. Por ejemplo, en inglés está Al-Mamoon (imita el mugido de la vaca) y en español es Al-Mugid (se refiere al mismo mugido). También se transforma Ding Dong Dell (que en inglés hace un curioso juego de palabras con la mazmorra de Villa Cascabel, que en inglés es Ding Dong Well) en Villa Cascabel. Destacable es el cambio de hamelin por Porcinia (obviamente esto se ha hecho porque viendo los nombres de las otras ciudades, que tenían relación con sus características, Hamelin nos haría recordar al famoso flautista y a las ratas y no a los cerdos, por lo que se decide cambiar el nombre a Porcinia, dándole de paso ese toque de humor que desprende el juego). Te diría muchos más casos, pero por razones obvias, no seguiré. Ni No Kuni tiene, en mi opinión, una de las mejores traducciones al castellano en el sector de los videojuegos (me atrevería a decir la mejor) por el ingenio que han tenido los traductores y por la forma en que han traducido: se ha mantenido la cultura española sin perder el humor del juego. ¡Saludos!
La traducción es de las peores que he visto nunca, y no por errores de traducción (que de estas hay muchas), sino por traducir lo que les da la gana, sobre todo cuando escuchas el doblaje original se puede entender que no dicen lo mismo. Por respeto a la obra original, la traducción debería ser lo más parecida posible a la original. Ya el simple hecho de que cambien los nombres sin venir a cuento me parece nefasto y una falta de respeto total. No entiendo qué diferencia puede suponer para el jugador que un personaje se llame Shizuku en vez de Drippy, o Javo en vez de Shaddar. Y como no hay ninguna no sé porqué no se respeta el original. Ya del Japonés al Inglés está desvirtuado, pero del inglés al español ni te cuento. Es como jugar al teléfono escacharrado. Y respecto a lo que dices de las coletillas, para mi son de vergüenza ajena, el tener que leer "caracoles", o "repámpanos" o "cáspita"... por favor, ¿quién narices habla así a día de hoy?? Y aunque hubiese alguien NO ESTÁN EN ESPAÑA NI SON PERSONAJES ESPAÑOLES por lo que no tienen que hablar con muletillas castizas. Y por último, cuando se hace una traducción (y te lo digo como filólogo inglés y como estudiante de traducción e interpretación) no hay que ser ni original ni ingenioso, simplemente hay que traducir lo más fiel posible al original. Y si no es una copia exacta (hay expresiones que no se pueden traducir) del original tiene que ser lo más parecida posible y NUNCA inventando nada nuevo ni añadiendo nada porque al traductor le haga gracia o crea que le iría mejor a un personaje decir una cosa en lugar de otra. EL traductor nunca puede ser un creador.
El cambio de los nombres está tanto en la versión inglesa como en la castellana y no es negativo, para nada, de hecho he leído que los traductores contaban con libertad total en ese aspecto. Sí, la traducción debe ser lo más fiel posible al original, pero eso no quiere decir que no se puedan incluir ciertos elementos nuevos. Y la verdad, no se pueden considerar nuevos, pues aparecen en inglés también, lo único que en una línea se añade aunque no salga en inglés, lo que yo no veo negativo para nada. Otra cosa sería borrar por completo lo que pone el texto original y cambiarlo por algo totalmente diferente, cosa inaceptable. Eso de que el traductor nunca puede ser un creador lo dirás tú, porque mira que mis profesores me han comentado que en ciertos casos el traductor puede añadir cosas o inventar siempre que sirva para fortalecer el texto original. Si a un personaje le queda mejor tal cosa porque en España se dice así, pues se cambia aunque se le tenga que dar la vuelta a la frase o haya que cambiarla por completo. Por ejemplo, lo que dices tú de "¡Caracoles!". En inglés dicen "Jeepers!", pero en español se podría traducir por cualquier cosa que decimos como coletilla, se podría decir tanto "caracoles" como "carámbanos". Además, esto no es nada relevante para comprender la historia y el juego, es algo totalmente secundario, así que nadie se va a molestar porque lo cambien. Tienes que tener en cuenta que una traducción es contar lo mismo del texto original para un público de una cultura diferente, y si el público meta no va a entender una expresión o una frase demasiado inglesa, ¿no habría que adaptarlo al español? Y justamente se utilizan palabras anticuadas porque el ambiente del juego (medieval) le viene que ni pintado. Por no decir que he leído que en japonés también se utiliza un lenguaje algo arcaico, así que lo de "caracoles" y demás es admisible. Creo que se ha hecho muy bien la traducción porque justamente lo que se trata es acercar lo ajeno, lo exótico, pero con toques de la cultura meta. Sé que los personajes no son españoles, pero ¿y los jugadores, acaso no somos españoles? Un español entenderá mejor que una ciudad se llame Villa Cascabel que Ding Dong Dell, así como que un monstruo se llame Engranuja que Sprog Cog y su traducción literal. Y sí, se necesita ingenio y originalidad para casos como los de este juego y para muchos otros (véase la película Los padres de ella con Gaylord Focken, cambiado a Gaylord Follen, por razones obvias -si sale Focken, los chistes de la película simplemente no se entienden-. O Pamela Kitty Follen. Y hay muchos más casos de otras pelis, libros y juegos). Yo también soy estudiante de Traducción y de Estudios ingleses ;)
Dante451
Mar, 16/07/2013 - 21:37
vivi_6 escribió:
Cloroformo escribió:
Las únicas pegas que le pongo es la poca duración del título, que casi es más larga la introducción y los tutoriales que el juego en si... y el otro es la pésima traducción al castellano... no sé a qué clase de chapuzas se la encargarían. Meristation podrá definirla como una traducción "simpática" pero no es el tipo de adjetivo que yo le pondría. No es normal escuchar un "yes" en el doblaje, y leer un "Si, su Miaujestad" en la traducción... definitivamente el adjetivo con el que yo calificaría esa traducción no lo puedo escribir aquí. Para estar leyendo palabras que el traductor le ha dado la gana inventarse, es preferible dejar los subtítulos en inglés. Por lo que al juego se refiere, no será el mejor RPG, pero para mí sí que es el mejor título de este género en PS3... que por otro lado tampoco es que tenga mucha competencia en esta plataforma. La BSO formidable, la historia muy buena, el apartado gráfico es inmejorable y el sistema de combate es original sin llegar a innovar.
Perdón... No sé si he leído mal, pero juraría que pone "pésima traducción". Mira, sé que hace ya unos cuantos días que escribiste, pero es que esto no lo puedo pasar por alto. Como estudiante de Traducción e Interpretación, debo comentarte que la traducción de Ni No Kuni es, en una palabra, SUBLIME. En primer lugar, hace falta ingenio y talento para poner nombres tan ingeniosos a los únimos. Me quedo con Engranuja y Miauleante, son brutales xD Ah, y en inglés también tienen nombres de este tipo, pues el juego tiene un tono humorístico muy similar al de Dragon Quest VIII (otra grandísima traducción). En segundo lugar, las coletillas típicamente españolas se agradecen un montón. Y ya ni te cuento lo que dice Drippy xD Me encanta, y también que hayan puesto nombres españoles a los protas (menos Oliver, que parece ser el mismo en todos los idiomas). En tercer lugar, no sé de que te quejas por lo de Su Miaujestad. En inglés es His Meowjesty, por lo que la palabreja no se la inventa el traductor, amigo mío. ¿Que sale cuando en inglés aparece solo "Yes"? Vale, ¿y? Una traducción nunca debe ser una copia exacta de un texto pero en otro idioma, y si en una escena en español queda mejor poner Su Miaujestad, pues oye, mira, mejor ponerlo, ¿no? Luego me encantan los casos como Vacalifa (traducción del inglés Cowlifa) o Su Mugestad xD Atención especial merece el cambio de nombre de las ciudades. Por ejemplo, en inglés está Al-Mamoon (imita el mugido de la vaca) y en español es Al-Mugid (se refiere al mismo mugido). También se transforma Ding Dong Dell (que en inglés hace un curioso juego de palabras con la mazmorra de Villa Cascabel, que en inglés es Ding Dong Well) en Villa Cascabel. Destacable es el cambio de hamelin por Porcinia (obviamente esto se ha hecho porque viendo los nombres de las otras ciudades, que tenían relación con sus características, Hamelin nos haría recordar al famoso flautista y a las ratas y no a los cerdos, por lo que se decide cambiar el nombre a Porcinia, dándole de paso ese toque de humor que desprende el juego). Te diría muchos más casos, pero por razones obvias, no seguiré. Ni No Kuni tiene, en mi opinión, una de las mejores traducciones al castellano en el sector de los videojuegos (me atrevería a decir la mejor) por el ingenio que han tenido los traductores y por la forma en que han traducido: se ha mantenido la cultura española sin perder el humor del juego. ¡Saludos!
La traducción es de las peores que he visto nunca, y no por errores de traducción (que de estas hay muchas), sino por traducir lo que les da la gana, sobre todo cuando escuchas el doblaje original se puede entender que no dicen lo mismo. Por respeto a la obra original, la traducción debería ser lo más parecida posible a la original. Ya el simple hecho de que cambien los nombres sin venir a cuento me parece nefasto y una falta de respeto total. No entiendo qué diferencia puede suponer para el jugador que un personaje se llame Shizuku en vez de Drippy, o Javo en vez de Shaddar. Y como no hay ninguna no sé porqué no se respeta el original. Ya del Japonés al Inglés está desvirtuado, pero del inglés al español ni te cuento. Es como jugar al teléfono escacharrado. Y respecto a lo que dices de las coletillas, para mi son de vergüenza ajena, el tener que leer "caracoles", o "repámpanos" o "cáspita"... por favor, ¿quién narices habla así a día de hoy?? Y aunque hubiese alguien NO ESTÁN EN ESPAÑA NI SON PERSONAJES ESPAÑOLES por lo que no tienen que hablar con muletillas castizas. Y por último, cuando se hace una traducción (y te lo digo como filólogo inglés y como estudiante de traducción e interpretación) no hay que ser ni original ni ingenioso, simplemente hay que traducir lo más fiel posible al original. Y si no es una copia exacta (hay expresiones que no se pueden traducir) del original tiene que ser lo más parecida posible y NUNCA inventando nada nuevo ni añadiendo nada porque al traductor le haga gracia o crea que le iría mejor a un personaje decir una cosa en lugar de otra. EL traductor nunca puede ser un creador.
vivi_6
Mar, 16/07/2013 - 20:04
Cloroformo escribió:
Las únicas pegas que le pongo es la poca duración del título, que casi es más larga la introducción y los tutoriales que el juego en si... y el otro es la pésima traducción al castellano... no sé a qué clase de chapuzas se la encargarían. Meristation podrá definirla como una traducción "simpática" pero no es el tipo de adjetivo que yo le pondría. No es normal escuchar un "yes" en el doblaje, y leer un "Si, su Miaujestad" en la traducción... definitivamente el adjetivo con el que yo calificaría esa traducción no lo puedo escribir aquí. Para estar leyendo palabras que el traductor le ha dado la gana inventarse, es preferible dejar los subtítulos en inglés. Por lo que al juego se refiere, no será el mejor RPG, pero para mí sí que es el mejor título de este género en PS3... que por otro lado tampoco es que tenga mucha competencia en esta plataforma. La BSO formidable, la historia muy buena, el apartado gráfico es inmejorable y el sistema de combate es original sin llegar a innovar.
Perdón... No sé si he leído mal, pero juraría que pone "pésima traducción". Mira, sé que hace ya unos cuantos días que escribiste, pero es que esto no lo puedo pasar por alto. Como estudiante de Traducción e Interpretación, debo comentarte que la traducción de Ni No Kuni es, en una palabra, SUBLIME. En primer lugar, hace falta ingenio y talento para poner nombres tan ingeniosos a los únimos. Me quedo con Engranuja y Miauleante, son brutales xD Ah, y en inglés también tienen nombres de este tipo, pues el juego tiene un tono humorístico muy similar al de Dragon Quest VIII (otra grandísima traducción). En segundo lugar, las coletillas típicamente españolas se agradecen un montón. Y ya ni te cuento lo que dice Drippy xD Me encanta, y también que hayan puesto nombres españoles a los protas (menos Oliver, que parece ser el mismo en todos los idiomas). En tercer lugar, no sé de que te quejas por lo de Su Miaujestad. En inglés es His Meowjesty, por lo que la palabreja no se la inventa el traductor, amigo mío. ¿Que sale cuando en inglés aparece solo "Yes"? Vale, ¿y? Una traducción nunca debe ser una copia exacta de un texto pero en otro idioma, y si en una escena en español queda mejor poner Su Miaujestad, pues oye, mira, mejor ponerlo, ¿no? Luego me encantan los casos como Vacalifa (traducción del inglés Cowlifa) o Su Mugestad xD Atención especial merece el cambio de nombre de las ciudades. Por ejemplo, en inglés está Al-Mamoon (imita el mugido de la vaca) y en español es Al-Mugid (se refiere al mismo mugido). También se transforma Ding Dong Dell (que en inglés hace un curioso juego de palabras con la mazmorra de Villa Cascabel, que en inglés es Ding Dong Well) en Villa Cascabel. Destacable es el cambio de hamelin por Porcinia (obviamente esto se ha hecho porque viendo los nombres de las otras ciudades, que tenían relación con sus características, Hamelin nos haría recordar al famoso flautista y a las ratas y no a los cerdos, por lo que se decide cambiar el nombre a Porcinia, dándole de paso ese toque de humor que desprende el juego). Te diría muchos más casos, pero por razones obvias, no seguiré. Ni No Kuni tiene, en mi opinión, una de las mejores traducciones al castellano en el sector de los videojuegos (me atrevería a decir la mejor) por el ingenio que han tenido los traductores y por la forma en que han traducido: se ha mantenido la cultura española sin perder el humor del juego. ¡Saludos!
Jack Aubrey
Lun, 01/07/2013 - 23:28
Llevo 4 horas y media, estoy saliendo de Villa Cascabel camino del desierto. Me está encantando. El apartado técnico me parece sublime. La historia pinta muy bien. Los personajes tienen carisma y las batallas con los "familiars" me resultan entretenidas. Veremos si no baja el nivel. De momento, el mejor RPG de la generación, superando al también maravilloso Lost Oddysey de 360.
Cloroformo
Dom, 16/06/2013 - 14:41
Las únicas pegas que le pongo es la pésima traducción al castellano... no sé a qué clase de chapuzas se la encargarían. Meristation podrá definirla como una traducción "simpática" pero no es el tipo de adjetivo que yo le pondría. No es normal escuchar un "yes" en el doblaje, y leer un "Si, su Miaujestad" en la traducción... definitivamente el adjetivo con el que yo calificaría esa traducción no lo puedo escribir aquí. Para estar leyendo palabras que el traductor le ha dado la gana inventarse, es preferible dejar los subtítulos en inglés: http://fotos.subefotos.com/0d8816e4f25da01b40de77170ae14082o.jpg Y la otra pega es el final... no quiero hacer spoiler, así que sólo diré que es patético. No sé cómo un juego de Ghibli no le dedica ni un segundo de animación al final del juego. Además, muy poco emotivo, carente de sentido, el laberinto es tan simple que parece de los primeros; vamos, parece que hicieron las últimas 2 horas del juego desganados. Por lo demás, no será el mejor RPG, pero para mí sí que es el mejor título de este género en PS3... que por otro lado tampoco es que tenga mucha competencia en esta plataforma. La BSO formidable, la historia no está mal, el tiempo de juego es en torno a las 60 horas, el apartado gráfico está muy bien (en los 3 minutos en total que tiene de animaciones en 2D se nota la calidad del Studio Ghibli, una lástima que solo sean 3') y el sistema de combate es original sin llegar a innovar, además de que es un poco incómodo a veces: eso de usar un objeto curativo y que justo alguno de los otros personajes utilice otro objeto curativo también... demanda más posibilidades de control por parte del jugador.
luchoman
Lun, 03/06/2013 - 16:19
Gráficamente que se puede decir?,sublime.Es un juego que me he terminado hace cosa de una semana y quería decir bien claro que es un juego muy recomendable.Ahora bien el tema de la magia esta muy desaprovechado, tiene cliches por todos los lados , peca de infantiloide, por contra tiene una banda sonora espectacular. Creo que tampoco es el mejor jrpg de la historia pero saciara a los jugadores de los RPG, para mi esta generación el maestro sakaguchi con el lost oddissey marco un antes y un después en los Jrpg, y level 5 ha creado un titulo con un argumento interesante pero que peca en muchos momentos de lineal e incluso soporífero.Que no se malinterprete lo que opino de este juego,pero creo que final fantasy 6 o 7 sigue estando a años luz de este titulo... Verdaderamente rogué galaxy sento las bases del camino que iba a seguir level 5,pero personalmente prefiero rogué galaxy a este titulo, simplemente por ser un titulo mas adulto
NAvAjA
Dom, 02/06/2013 - 15:01
Jugar a Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca es básicamente vivir una historia de ensueño y disfrutar de cada uno de sus rincones y personajes. Todo en el titulo de Level 5 desborda esa magia que hacia años que los viejos jugadores de videojuegos no sentiamos. Si aún recordáis con nostálgia aquella primera partida junto a Cloud, Barret, Tifa y compañia en Final Fantasy VII deciros que este titulo os dejará una sensación muy similar y seguramente será otra fuente de alegría cuando os acordéis de el como hoy en dia lo haceis con la obra de Squaresoft. Si hay un juego que me voy a llevar en el corazón de esta generación será seguramente este. En un sector plagado de mecanismos repetidos hasta la saciedad donde la espectacularidad prima sobre el buen gusto, se agradecen OBRAS MAESTRAS como esta. Aconsejado 100% a aquellos nostalgicos a los que el JRPG lleno sus ansias durante epocas pasadas. Puede mejorarse? Si... pero nos vale !!!
maistergames
Lun, 06/05/2013 - 22:37
JUEGAZO, NO DIGO NADA MAS!
maistergames
Lun, 06/05/2013 - 22:36
JUEGAZO, no digo nada mas!
JuanyARG
Lun, 08/04/2013 - 00:21
llevo 29 horas de juego, es un vicio, al mejor estilo de los final fantasy gloriosos que gracias a dios pude jugar cuando Square era respetable, ahora de mano de los Studios Ghibli y Level 5, les agradezco por devolverme la esperanza de que los buenos juegos RPG no estan extintos. Solo le cambiaría la cuestión argumental que es bastante infantil, y que a los únimos que uno equipa a lo largo de la historia puedan reflejarse esas armas en batalla. Sin más es un excelente juego,
Tynrae
Sáb, 16/02/2013 - 14:12
Juegazo. Hacía mucho tiempo que no pasaba horas enganchado a un juego o que no lo abandonaba a mitad en la estantería sin volver a cogerlo. Sin embargo no estoy de acuerdo ni con la nota, ni con las críticas tan sumamente positivas que he leído. Y es que decir que este juego está llamado a ser un clásico del videojuego quiere decir que o no habéis jugado nunca a un verdadero clásico o que vuestras exigencias están muy bajas. Los gráficos de 10. Una estética preciosa que hace que te transportes a un mundo de fantasía con ilusión. La BSO de 10 también. Aunque he de reconocer que cuando tengo muchas batallas seguidas se me hace repetitiva. El principal problema de este juego radica en lo infantil de su desarrollo. No porque sea colorido o porque la historia sea más bien simple (al menos en principio, pero con 20 horas de juego creo que estoy en disposición de juzgarla) sino porque trata a sus jugadores como verdaderos retrasados mentales. Desde el inicio te plantan una estrella amarilla enorme en el mapa que te indica donde ir a cada momento. Por suerte se puede desactivar, pero aun así, cada vez que tienes que hacer un recado te encuentras con puntos parpadeantes que te indican con quien toca hablar. Y en verde te indica quienes tienen un corazón desbordado para poder entregarte un poco de él. Además, si te acercas a alguien en verde y le das a guardar corazón...no te deja! tienes que hablar con el para que el peluche de turno te diga que parece que tiene un corazón rebosante de bondad (gracias Drippy, pero ya lo sabía gracias a su color verde del mapa). En determinados momentos del juego te encuentras conque no puedes pasar por algún sitio porque falta un puente, tienes que encender unas antorchas, etc. Sería un reto interesante dejar al propio usuario que se esfuerce un poco en pensar que tiene que hacer..pero no..te plantan un interrogante en la cabeza indicativo de que has de usar un hechizo y, si le das a hablar, Drippy se encarga de darte todas las pistas necesarias...Vamos, que le falta quitarte el Vademecum y lanzar el mismo el hechizo. Los diálogos más de lo mismo, repitiendo las cosas mil veces. No cito ejemplos por no spoilear nada y por no aburrir más que Drippy. Tendréis tiempo de escuchar mil veces las cosas. Es lineal a más no poder...llegas a una ciudad, tienes que resolver un problema, por el camino tienes unos cuantos recados y cacerias con los que entretenerte, resuelves el problema y e mandan a otra ciudad a la que no podías ir antes de que te lo dijeran y a que no podrás evitar ir ahora porque no tendrás otra adonde ir (bueno si, a las de antes, pero si ya has hecho las cacerias y otod no habrá interés ni sorpresa alguna en volver). Cuando jugué a FFVII o Chronno Trigger (cito estos porque son los que usa el analista para comparar) me sentía parte de una historia increible y compleja como todos los entresijos de FF en un mundo con vida propia: con la corporación Shinra, Avalancha, Sephirot y sus origenes, Cloud y sus origenes, Soldado, los Turcos. Ni No Kuni es otro mundo completamente (nunca mejor dicho) y todo es tremendamente plano. Obviamente sus personajes principales son niños y tampoco es que puedan gozar de gran profundidad, pero tampoco hay un antagonista profundo y.... ... los compañeros de batalla...decidme que no prefeririais jugar con Barret, Cid, Yuffei, Tifa, etc todos ellos con un trasfondo y una historia detrás. Aquí tenemos tres personajes bastante planos con 3 únimos que, salvo en contadas ocasiones, no es necesario usar más que uno ya que el resto pelean solos y si tienes un únimo que meta bien y aguante bien los golpes no necesitaras recurrir a los demás. No sé cuantos únimos hay, imagino que habrá unos 100, que en sus cuatro formas distintas se convierten en 400. Esto lo único que hace es convertir el juego en una especie de pokemon intentando aumentar la duración de este para aquellos que se quieran dedicar a reunirlos a todos en sus diferentes versiones... En fin, pese a que he sido duro, recalco mis primeras líneas y repito que es un gran juego y que merece ser jugado. Eso sí, me disgusta que se haya quedado en esto, pues realmente tenía los ingredientes para ser uno de los grandes juegos de la decada y es decepcionante que la nota se infle tanto en un juego que te lo da todo mascadito y te trata como un niño de 8 años, con todo al respeto del mundo a los niños de 8 años que seguro son capaces de entender tramas más complejas que esta.
nigromante_69
Mié, 13/02/2013 - 23:06
A eso exactamente me refería. Es un pedazo de juego, pero le falta ese..... "tris" para llegar a ser redondo. Que no te den todo tan facilon, lineal y casi mascado y que tus decisiones tuvieran repercusiones reales en la historia del juego. Si lo tuviera estaría perfectamente a la altura de cualquier RPG (Cualquier BG incluido). Del sistema de combate no comento porque aún voy solo por el mundo y no me afecta la IA de ningun compañero y por lo que llevo me gusta. (Excepto lo de tener que usar la cruceta para elegir la accion en el menú de combate mientras te mueves con el joystick).
Xenia
Mié, 13/02/2013 - 13:25
Comparo lo pasillero, la palabra pasillero, lo que todo el mundo conoce como pasillero. Jamás se me ocurriría comparar Ni no Kuni con BG o con Fallout New Vegas, rpg de verdad, donde las decisiones que tomas prevalecen hasta el final. Comparo lo que es un pasillo, FFX, una juego lineal, simple, sin nada más que avanzar por un pasillo delimitado de principio a fin de juego. Eso es pasillero, eso es un juego pasillero (no llamo ni rpg a FFX porque ni lo es). No podemos decir que Ni no Kuni tenga profundidad a la hora de ser un buen rpg, las cosas te las dan medio hechas o te las dice Drippy, algún puzzle que otro te deja que te comas un poco la cabeza, incluso los acertijos de Horacio, pero poco más. Y aún así, hay rpg catalogados como muy buenos donde podías hacer todavía menos que en Ni no Kuni, que al menos tienes un sistema para criar a tus Únimos y una marmita. Yo personalmente no me quejo porque sé que podía haber sido mucho peor, y juegos como este no abundan.
nigromante_69
Mié, 13/02/2013 - 12:16
Pero repito, es solo mi opinion despues de haberme pasado una pequeña parte del juego, no pretendo increpar a nadie, que rapido saltamos todos jejeje. Los pasillos a los que te refieres no eran tales... o puede que yo este hablando de BG2....? no se ya mezclo. Pero cuando entrabas a por un boss habia mas de un camino en llegar y alguno bastante mas dificil que otro. De momento las mazmorras de Ninokuni que he visto son caminos cortados todos menos por el que tienes que ir, luego haces lo que debas en el principal y ya son accesibles por los que antes no podias ir.... que es lo que marca el argumento del juego. Eso en BG no pasaba....
nigromante_69
Mié, 13/02/2013 - 12:09
Xenia, si claro, esos pasillos te llevaban al boss pero antes de esos tenias mazmorraz con mil habitaciones distintas y trampas y monstruos ocultos y podias intentar robar a un vendedor a ver que pasaba... o podias pegar a alguien de tu grupo o hacerle sentir mal hasta que te abandonara, las conversaciones tenian varias respuestas etc etc etc..... a eso me refiero con pasillero, y sigo difiendo que lo es, mucho más si lo comparas con BG XDD pero has sido tu quien lo ha hecho no yo.
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Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca (PlayStation 3)

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Desarrolla: 
Level-5
Género: 
Aventura, Rol
Subgéneros: 
Arcade, Basado en turnos
Lanzamiento: 
01/02/2013
Voces: 
Inglés, Japonés
Texto: 
Alemán, Español, Francés, Inglés, Italiano
Plataforma: 
PS3
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