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Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca

Queen of Ashes
Si bien no estamos precisamente ante una narrativa novedosa o espectacular, sí es cierto que Level-5 nunca pretende reinventar la rueda en ningún momento, sino tan solo contarnos un cuento de hadas del bosque, extraños animales y magia en estado puro que, aunque puede tornarse predecible en ocasiones y demasiado sencilla de seguir, nunca pierde ni ritmo, ni intensidad ni la capacidad de asombrarnos como a Oliver en cada nuevo escenario, ciudad, mazmorra o Jefe Final que vemos, contando con ese ardid Ghibli tan genial de guión que por sí solo establece lazos de unión entre nuestro mundo y el de Drippy, brindando sensaciones de familiaridad a la vez que de novedad. Si bien el desarrollo de Ni No Kuni es básicamente lineal, lo cierto es que la cantidad de tareas secundarias a realizar y misiones paralelas que podemos escoger completar en las ciudades y demás escenarios que visitemos, ayudarán a que la sensación de linealidad se difumine en no pocas ocasiones. Otro añadido que ayuda a que completar las Sidequest no se haga simplemente por subir de nivel y obtener objetos  y monedas es el hecho de que contaremos con una Cartilla de Hazañas que iremos rellenando al recibir los correspondientes sellos por haberlas cumplido con éxito, y que ya de por sí supone una recompensa tanto para Oliver como para nosotros, que nos contagiamos de esa sensación de ayudar a reparar lo que Shadar ha provocado más allá de disputar épicas batallas. Con diez sellos por cada cartilla, el número de estos que obtendremos a cambio de cada misión dependerá de la dificultad de esta. Cada cartilla podemos canjearla por recompensas que atañeran tanto a las características de nuestro personaje como a las acciones que podrá desplegar en batalla.

Otras misiones paralelas en cambio seguirán los clásicos patrones de dirigirnos a un lugar y acabar con uno o varios tipos de enemigos en el habitual esquema de una cacería de monstruos. Aunque también nos tocará convertirnos en buscadores de objetos o ‘niñeras’ de tres auténticos torbellinos infantiles. Siempre habrá cosas que hacer en los escenarios, algo que entusiasmará a aquellos que gustan de perderse por todo lo que el universo de un juego puede brindar antes de seguir la historia principal. En cuanto a su Dificultad, bien es cierto que en comparación con otros ejemplos, Ni No Kuni puede resultar relativamente fácil a los más expertos en el género, aunque la dificultad –en todo momento seleccionable entre Normal o Fácil si algún tramo se nos resiste- se traduce aquí en una curva de aprendizaje que facilita el acceso al juego, aunque no lo hace para niños como su estética puede llevar a pensar. Pero cuidado, ya que cuanto más avancemos, más difíciles nos pondrán las cosas los enemigos en caso de no pertrecharnos bien de equipo y dedicarle un rato a ‘levelear’, a subir de nivel en el mapa de campo. Los Jefes Finales nos enviarán a la pantalla de Game Over en cuanto nos descuidemos, por lo que permanecer atentos a las batallas y anticiparnos a sus patrones de ataque protegiéndonos en el momento justo, o golpeando para romperle el ataque serán las claves.

Las ciudades, villas y castillos nos tendrán ocupados con misiones paralelas que realizar
Las ciudades, villas y castillos nos tendrán ocupados con misiones paralelas que realizar


En no pocas ocasiones nos veremos sin puntos de Magia, con la Vida nuestra y de nuestras criaturas peligrosamente baja y sin esferas –los enemigos sueltan de vez en cuando esferas verdes que nos suben la vida y azules para la magia- que nos rellenen ambos medidores si nos hemos descuidado, algo que sucede mientras aprendemos a desenvolvernos con su sistema de combate. Por desgracia, las clases de Oliver y el resto de personajes secundarios no podrán escogerse, por lo que tendremos que conformarnos con la que cada uno tenga. Quizás que lo más dificultoso en la Ira de la Bruja Blanca sean las mazmorras, ya que en estas los puntos de guardado están bien lejos unos de otros, y terminar una batalla al mínimo de nuestra resistencia no es buena señal de cara a la próxima, siendo más bien una carrera de fondo de resistencia y gestión de elementos como los hechizos de salud antes que un alegre paseo por una catacumba o una lóbrega cueva. Morir en una mazmorra significa o volver al inicio de esta a cambio de una parte de nuestro dinero, o cargar una partida, una decisión que depende de factores como los objetos que hayamos logrado antes de entrar en esta y si queremos conservarlos o no.

Apenas habrá instantes en que estemos un tiempo considerable intentando vencer a un enemigo, primando más un concepto de diversión constante del usuario antes que enclavarnos en un Jefe Final de altísima dificultad o un puzle muy rebuscado una tarde entera, aunque sí es cierto que tras las primeras horas de juego, el nivel de dificultad en los enfrentamiento va aumentando de forma progresiva. En cuanto a la interfaz general, pulsando Triángulo abriremos el menú principal in-game. A medida que vayamos progresando se irán desbloqueando más opciones, como el zurrón o el Vademécum. Aquí será donde tendremos que entrar para guardar la partida simplemente abriéndolo y pulsando Start. La partida podrá ser guardada también mediante las Piedras Rúnicas, unos “pedrolos” como los llama Drippy en una traducción que arranca sonrisas, que nos restaurarán al instante los puntos de vida y magia. Otro de los elementos imprescindibles será un zurrón sin fondo situado a la izquierda del menú principal, que nos permite llevar todos los “chismes” encontrados ordenados en categorías como objetos, armas o provisiones que veremos desplazándonos con  L1 y R1.

Los hechizos, el inventario de equipo o el Vademécum del mago los gestionaremos desde la interfaz que se abrirá pulsando Triángulo
Los hechizos, el inventario de equipo o el Vademécum del mago los gestionaremos desde la interfaz que se abrirá pulsando Triángulo


Antes de pasar al sistema de combate, vamos a mentar un elemento que encantará a aquellos que vengan del rol de la vieja escuela: El Mapa de Campo. Pieza esencial en el género y elemento imprescindible en joyas como Chrono Trigger o los Final Fantasy de Super Nintendo y PlayStation 1 por poner un ejemplo, la primera vez que nos movemos por él es fácil tener un sentimiento de nostalgia a títulos de generaciones pasadas, en un tratamiento visual tan moderno como clásico. Atravesar a pie grandes distancias entre una ciudad y un castillo por ejemplo nos llevará por casi todos los entornos y cambios de elevación en el terreno imaginables, como valles y montañas de verdes tonos, o desiertos de dunas y oasis que parecen sacados de esa Arabia de leyenda en la que nos sumergía Aladdin. El minimapa aparece en la parte superior derecha de la pantalla cuando nos desplazamos de un lugar a otro, mostrando lo que se encuentra en las inmediaciones. Pulsando R1 tendremos una panorámica del escenario en el que estemos, como la ciudad inicial de Motorville o las Colinas Sinuosas. Elementos clásicos de navegación como una estrella dorada nos indicarán nuestro próximo objetivo, aunque, para aquellos que deseen sentir la sensación de explorar y no de que el juego les guíe a través de las NPCs de un objetivo a otro, dicha estrella puede ser desconectada.

 Dentro del mapa de campo podremos gestionar la cámara para visualizar mejor el preciosista terreno por el que marchamos, lleno tanto de ítems y objetos marcados por unas estrellitas titilantes como de enemigos, y en el que podremos descubrir incluso aldeas recónditas. Sin duda el aspecto que más llama la atención del mapamundi es el de visualizar a la variada fauna que no dudará en ir tras nuestra, ya que cuando estemos explorando los vastos escenarios que rodean a las ciudades o las mazmorras, veremos a los enemigos deambular por caminos, laderas, montañas o dunas. Si ellos nos ven a su vez, aparecerá sobre sus cabezas un signo de exclamación y nos atacarán. Pero, en caso de verlos antes, podemos acercarnos por detrás y golpear primero para cogerlos despistados, aunque los monstruos también pueden usar esa técnica contra nosotros si nos despistamos mucho buscando objetos, asentamientos y explorando solamente por el placer de recorrer los mapas del mundo, tan bellos como espectaculares, y que nos brinda el poder divisar a las criaturas a lo lejos -no solamente cuando nos acercamos a una zona-, esquivar su embestida inicial y buscar su espalda, todo ello antes de pasar a la interfaz propia de combate. Una vez profundicemos –bastante- en el juego, hallaremos una alternativa para viajar de forma más cómoda y agradecida por el paisaje de esa Otra Tierra a la par que explorar sus cielos, la cual nos ahorrará muchos enfrentamientos.

El mapa de campo de Ni No Kuni nos invitará a perdernos explorándolo para dar con secretos y ciudades perdidas
El mapa de campo de Ni No Kuni nos invitará a perdernos explorándolo para dar con secretos y ciudades perdidas


Únimos
Como buen RPG de la vieja escuela, Ni No Kuni implementa un sistema de combate con comandos por turnos parecido al sistema dinámico del de DS. Pero como buen ejemplo de una generación en la que se ha buscado difuminar géneros y mecánicas jugables en vez de mantenerlas separadas, Wrath of the White Witch brinda al mismo tiempo el esquema de los enfrentamientos en tiempo real. Los combates disponen de su propia interfaz y escenario, como siempre acorde al terreno en el que estamos. Contamos con dos barras, verde para la vida y azul para la magia a un lado de la pantalla, la vida del enemigo sobre este si es uno común, o a la derecha si es un Jefe Final. Y debajo una rueda de comandos dividida básicamente en Ataque, Defensa, Magia, Objetos, Estrategia y Huida. La vida y los puntos de magia los recuperamos con objetos que portemos en el inventario, hechizos de curación que estén en el libro o bien a través de las mencionadas esferas verdes y azules que se les caerán a los enemigos al golpearlos en su punto más débil, y a las que siempre hay que estar atentas ya que en ocasiones nos salvarán de terminar con los contadores a cero absoluto. Muy ocasionalmente surgirán unas esferas doradas que nos restaurarán los medidores por completo, además de permitirnos desencadenar un ataque especial más poderoso de lo habitual. A pesar de que golpeamos usando comandos y no pulsando un botón propiamente de ataque en tiempo real, la gracia del sistema de combate ideado por Level-5 es que a Oliver o sus Únimos sí que lo podemos mover con el joystick izquierdo incluso durante los ataques, siendo estos generalmente un combo de varios golpes y no uno solo.

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Desarrolla: 
Level-5
Género: 
Aventura, Rol
Subgéneros: 
Arcade, Basado en turnos
Lanzamiento: 
01/02/2013
Voces: 
Inglés, Japonés
Texto: 
Alemán, Español, Francés, Inglés, Italiano
Plataforma: 
PS3
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