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[E3] Need for Speed: The Run, Impresiones

Quick Time Events y argumento cinematográfico. Estos dos conceptos son los que han decidido incorporar los estudios EA Black Box para el nuevo Need for Speed: The Run. Es una apuesta arriesgada que ya hemos probado junto a Jason DeLong, su productor.

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Dos semanas antes del E3 en el que estamos inmersos, Electronic Arts nos invitó a sus estudios de Vancouver, Black Box (encargados de juegos como Skate o NHL además del fenomenal NFS Hot Pursuit 2), para que viéramos y probáramos de primera mano el nuevo giro radical que experimentará este otoño la vieja franquicia de carreras. ¿Creíamos que estaba todo inventado, que ya no había más mezclas imposibles? The Run consiguió dejarnos perplejos nada más ponerse en movimiento. Muy a lo Heavy Rain, del que es inevitable al acordarse nada más ver los primeros minutos del juego en movimiento, la compañía se la juega esta vez con el que será su título más cinematográfico, con casi tanta conducción como Quick Time Events y un desorbitado miramiento hacia el argumento y los personajes. La idea es rompedora, pero para funcionar debe ser muy bien llevada a la práctica, algo de lo que no estamos tan seguros tras este primer vistazo, aunque tendremos que esperar hasta la última etapa del desarrollo del juego para corroborar en qué ha quedado. Jason DeLong, su productor, atendió nuestras numerosas preguntas en los fabulosos jardines de los estudios vancouveritas.

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Si algo ha caracterizado siempre a toda la serie Need For Speed, ha sido la conducción extrema, divertida y espectacular sin deseos de acercarse a terrenos que deja a otros, como la simulación automovilística o la competición seria y realista. Un juego bajo las sigas NFS asegura ya de por sí un show audovisual y jugable digno, sin entrar en la oscilante calidad definitiva de unas entregas y otras. Sus responsables eran conscientes de que con tantos juegos a sus espaldas, la marca que en un tiempo protagonizó las listas de ventas de todo el mundo debía hacer algo para recuperar -y captar- jugadores, esencialmente diferenciándose de manera radical de cualquier otra propuesta anterior. Y siguiendo la tendencia a la fusión de géneros actual, DeLong y su equipo llegaron a la conclusión de que el aceite de los mejores motores podría casar perfectamente con el agua de lluvia de los QTE y la trama de HeavyRain. Una mezcla a priori imposible y, por lo que hemos visto, que vuelve a demostrar que agua y aceite son elementos separatistas en un mismo recipiente.

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Pero vayamos por partes. Junto a la necesidad de hacer un videojuego distinto, Black Box lleva diciendo desde su anuncio que tiene una gran historia que contar con The Run. El nuevo título nos pondrá en la piel de un fugitivo que es perseguido a través de todo Estados Unidos, de San Francisco a Nueva York, por la Policía y otras fuerzas aún no confirmadas pero previsibles. Esta todavía misteriosa huida de oeste a este la hará en coche, aunque con escenas -por primera vez en la franquicia- con el personaje fuera de los vehículos, corriendo por las ciudades, cambiando de automóvil, enfrentándose a golpes con los agentes... y demás sorpresas a pie que nos esperan y ya hemos empezado a ver. No conocemos los motivos de esta carrera de miles de kilómetros ni los personajes que se verán involucrados en ella, pero desde luego fuerza y frenetismo no le faltan al argumento, eso lo podemos asegurar ya, una vez contemplada la narrativa que utilizará y solo habiendo probado una breve demo de unos 15 minutos.

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Lejos de un sandbox en el que pasar de un coche a otro, o un juego de acción donde pudiéramos controlar al personaje libremente, la idea de Electronic Arts para estas partes del protagonista fuera de los automóviles ha optado por el prefijado mediante cinemáticas interactivas. Sus responsables nos explicaron que con esta mecánica jugable se aseguraban la mayor experiencia cinematográfica y espectacular posible sin descuidar la trama, y que "no querían un GTA con carreras", como nos comentó su responsable de diseño de circuitos, Alex Grimbley. Se desconoce todavía qué porcentaje exacto de juego será "on road" y cuánto "out of the car", pero se está poniendo el máximo interés en que el equilibrio sea óptimo entre las inevitablemente diferenciadas mecánicas -por mucho que sus desarrolladores estén intentando fusionarlas- para que vivir esta aventura de principio a fin sea una experiencia enriquecedora, cambiante y verdaderamente divertida.

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Todo esto no sería posible sin un descomunal presupuesto para cuestiones técnicas, como el Motion Capture que haga creíbles las interpretaciones de los personajes virtuales en pantalla, una representación fiel de las ciudades y carreteras nacionales norteamericanas que atravesaremos a toda velocidad, o un buen motor de físicas y elementos destruibles que consigan un espectáculo de auténtico cine de acción. La solución a todo esto tiene nombre propio: Frostbite 2. El potentísimo nuevo motor gráfico de Electronic Arts para Battlefield 3 y más de seis meses de trabajo con las últimas técnicas de captura de movimientos de actores y coches reales han permitido materializar aquella disparatada idea que finalmente parece que ha terminado cuajando como principal proyecto de EA Black Box. The Run será uno de los juegos más caros de la poderosa franquicia y pretende ser un espectáculo gráfico casi al nivel de Battlefield 3 pero en el género de la conducción. Por lo que hemos podido ver, y salvo un esfuerzo titánico o retraso de última hora, esto no se va a conseguir. El Frostbite 2 que hemos visto aquí no es el que vimos en la abrumadora presentación de Battlefield 3 hace dos meses.

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El nivel que se nos mostró estará en la mitad del juego aproximadamente. Se enmarcaba en Chicago, en una cerrada y lluviosa noche que nos dejaba ver la ciudad llena de rascacielos y luces anaranjadas de las farolas bien recreada pero con los inconfundibles y enormes carteles luminosos con flechas que indican cada curva, típicos de la saga aunque contraproducentes para todo este realismo que se consigue en la recreación de la urbe. El nivel empieza con un coche a toda velocidad que sale de un túnel, dándosenos el control segundos después sin ningún tipo de transición o salto entre la escena y el gameplay puro. DeLong nos lo comentaba, "se ha buscado unión total en la visualización del juego. Todas las secuencias son ejecutadas en tiempo real y con el motor del título y mezclan los vídeos con la partida sin que nos demos cuenta del cambio". Es así, The Run pone al jugador ante un espectacular vídeo que de repente está teniendo que manejar un coche a toda velocidad que escapando de él porque se ha estrellado con una secuencia de QTEs. Cada nivel del juego mezclará ambas mecánicas para alcanzar esa experiencia fluida y fusionada de la que tanto nos hablaron sus desarrolladores.

Al conducir el coche se nota rápidamente la mecánica arcade que marcará la conducción. Para empezar, se nos confirmó que los daños de los vehículos serán solo visuales y que la velocidad está asegurada en todos los coches. El automóvil curva de manera extrema, con un manejo tan sencillo como intuitivo, basado en acelerar, frenar y derrapar suavemente para no perder ritmo en los disparos de adrenalina que nos supondrán las transitadas avenidas y los giros de 90º que nos exigirá una ciudad cuadriculada como Chicago. Tráfico en contra y scripts por doquier para aumentar la sensación de sequedad bucal ante todo el despliegue que ocurre en pantalla y los bruscos volantazos que tendremos que dar para no acabar empotrados en un arbol o un edificio. El juego no se corta con los eventos prerrenderizados que se disparan a nuestro paso y en enfocarlos detenidamente o incluso con cámaras lentas..

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De hecho, en este primer hands on, nos ha dado un poco la impresión de que hay tantos cambios que el jugador nunca llega a concentrarse en mantener una conducción perfecta, sino que las explosiones, tiroteos y hasta derrumbes de infraestructuras que sucederán a nuestro alrededor en plena huida de la Policía nos obligarán a simplemente correr y sobrevivir. Hay una continua interrupción de la jugabilidad de conducción como tal para que la cámara se reubique y nos muestre un helicóptero que nos empieza a perseguir y disparar, un coche que empotra lateralmente contra otro, un túnel que se desmorona o un paso a nivel que se nos cierra ante los ojos, siempre desde planos muy cinematográficos, al estilo de MotorStorm Apocalypse pero más cercanos al evento scriptado que esté dándose. Todo este trato de superpoducción fílmica de acción se mantiene para las secuencias con el protagonista fuera de los automóviles, los que por cierto, podrá elegir antes de cada carrera entre un máximo de seis distintos para según qué tramos, como nos explicó Grimbley.

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Nuestro enigmático héroe acaba teniendo un accidente y se dispara otra cinemática donde huye escaleras arriba hasta la azotea de un edificio y comienza a saltar de uno en otro siendo tiroteado por los agentes y un helicóptero que no lo pierde de vista con su gran y deslumbrante foco. Todo esto, claro está, mientras se nos va indicando en pantalla que pulsemos de manera súbita el botón de triángulo -probamos la versión de PS3- para saltar, el equis repetidamente para correr, los gatillos para agarrarnos o el cuadrado para golpear. Ya digo, muy, muy al estilo Heavy Rain, en la presentación de los botones a pulsar en cada momento y la estética peliculera. Al terminar esta secuencia caemos a un callejón donde hay un coche de policía aparcado y dos agentes que lo custodian. El personaje se infiltra hasta allí y logra inmovilizar a ambos con varios golpes (cuadrado), roba este coche oficial y huye a toda velocidad con el omnipresente helicóptero de combate de nuevo disparándonos sin cesar. La mecánica en este nuevo tramo consiste en esquivar el gran foco de éste, para que no nos den las balas, pero a la vez tendremos que correr desenfrenadamente por el circuito de Chicago, con espeso tráfico en contra, cruces y estrechos túneles.

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La dificultad está bien ajustada aunque nos dejamos matar varias veces para comprobar cómo funcionarán los checkpoints y la exigencia del juego en este sentido. Todos los puntos de control están siempre muy, muy cerca, normalmente desde la última secuencia cinemática, aunque habrá un tiempo límite en todos los niveles que no se detendrá en su cuenta atrás aunque fallemos varios intentos, por lo que será quien verdaderamente nos diga si conseguimos los objetivos o no. Un asunto relacionado con esto que no quisimos dejar de lado en la entrevista con DeLong fue si los fallos que podamos tener al resolver QTEs o carreras en coche repercutirán en la trama, como sí ocurría en Heavy Rain y algunos otros. El productor fue escueto y nos comentó que de momento no pueden hablar mucho de esto y que pronto sabremos más. En la demo que probamos no había opción, si nos equivocábamos, se reactivaba la misión desde el último chekpoint. No obstante, personalmente creo que algunos sí que habrá, ya que las intenciones de Black Box también iban por ahí, según explicó su responsable de secuencias "out of the car", Steve Anthony. La demo acababa en un accidente con el coche volcado en una vía y un tren que venía a toda velocidad hacia nuestra posición, teniendo que salir rápidamente de allí pulsando botones direccionales para que el protagonista se quitase el cinturón, rompiera el cristal de la ventanilla y se arrastrara hasta el exterior.

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Gráficamnete NFS: The Run no es ninguna sorpresa o alarde. Y es una pena, porque utiliza un motor -el Frostbite 2 que comentábamos antes- que ha demostrado en Battlefield 3 ser una auténtica bestia. Aunque el producto que hemos visto es una versión preliminar, hay que tener en cuenta que The Run pretende salir en noviembre, por lo que no le queda tanto tiempo para pulir su apariencia gráfica. No terminamos de entender por qué EA se ha empeñado en utilizar este motor en un juego de carreras, un género donde no se le puede sacar tanto partido como en un FPS. Técnicamente, en general, el título sí se comporta de manera sobresaliente. Los coches se destruyen de forma limpia y creíble, y todas las explosiones, partículas, juegos de luces y elementos que veremos en pantalla tienen un buen acabado y comportamiento físico. Los personajes son el plato fuerte, maravillosamente detallados y animados -sobre todo el protagonista-, en claro reflejo del buen trabjo hecho con las técnicas de captura de movimientos y el esfuerzo por hacer una obra realmente cinematográfica.

Hay muchos detalles que aún desconocemos sobre The Run. Para empezar, y sobre lo que DeLong no ha querido soltar prenda tampoco, su ya confirmado modo multijugador. ¿Cómo será, también tan diferente? "En el E3 sabréis más", se limitó a decir, por lo que no dudéis en que actualizaremos este párrafo a lo largo del día de hoy en cuanto sepamos con certeza en qué quedará. Tampoco se nos expuso nada sobre su duración, ni los niveles de carretera, fuera de las ciudades, que también los habrá, por supuesto. Otro detalle importante es qué coches podremos conducir y cómo tendremos acceso a ellos, si solo serán las cinemáticas quienes nos digan en qué vehículo momntamos o dispondremos de un selector antes de empezar cada fase. Está claro que el juego será rejugable, repitieron una y otra vez algunos de sus desarrolladores. EA Black Box ha querido adentrarse en un estilo que no suele apuntar a una gran duración y basará su vida útil en la rejugabilidad y los modos multijugdaor. En pocas horas os podremos contar más sobre esto, como digo.

Need For Speed: The Run ha sido, indudablemente, una sorpresa. Tenemos ciertas dudas sobre la calidad del juego final a cinco meses del lanzamiento que quedan (si se cumplen los plazos), pero, por lo que hemos visto, parece que sus programadores van a tener que trabajar a contrarreloj si esperan darnos el juego sobresaliente y gráficamente puntero que todos los devotos de la saga esperan. El producto es arriesgado por su mezcla imposible, pero hay que agradecer desde ya a EA Black Box que esté buscando la innovación a toda costa en el género de la conducción, muy antiguo y no precisamente en su mejor momento. El argumento promete y la puesta en escena espectacular lo hará tan frenético como memorable. Tenemos muchas ganas de ver qué novedades sobre el aún desconocido modo multijugador o los giros de la trama nos cuentan ahora en el E3 y probar la nueva demo preparada para la feria. En cuanto podamos, actualizaremos este Impresiones para traeros los últimos datos y sensaciones mando en mano.

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Need for Speed: The Run

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Conducción
Entrega de la clásica saga de conducción que nos hará conducir a lo largo y ancho de los Estados Unidos
Carátula de Need for Speed: The Run
6.5