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Naughty Bear: Panic in Paradise

Naughty Bear: Panic in Paradise
Naughty Bear: Panic in Paradise
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Isla Paraíso, un resort de diversión, risas y... muertes, pero muertes por doquier y de todas las maneras, formas y vías posibles. el oso Malote de Naughty Bear regresa con una secuela que aumenta la escala del juego original, pero ¿aumentará también la diversión?

"I'm Back..."
Tras desatar en 2010 con Naughty Bear toda una orgía de desmembramientos, violencia, amputaciones y mucho relleno de algodón que salpicaba la pantalla, los chicos de beHAVIOUR Interactive, conocidos como Artificial Mind and Movement en la época en que crearon el estimable y recomendable WET, regresan de nuevo con una IP duramente criticada por la cantidad de bugs y fallos de control que poseía. Con la intención de darse una segunda oportunidad tanto a ellos mismos como a la IP creada, beHAVIOUR nos trae de vuelta al oso Malote en una secuela, Naughty Bear: Panic in Paradise en la que la violencia se respira desde su mismísima pantalla inicial de título, en el que mediante una estética de juego Flash, aparte de pulsar Start para comenzar, con el botón Cuadrado (la versión probada es de PlayStation 3) dispararemos ya incluso sin haber comenzado el juego propiamente dicho, reventando los brazos, pecho y cabeza de un oso que verá su relleno despanzurrado. Un elemento visto muy pocas veces y que realmente llama la atención, musicado por un tema a piano de cariz amenazador estilo Bernard Herrmann. Pero es que incluso al despachar ya a nuestro primer enemigo y darle a Start para comenzar, en los iconos de loading que aparecerán, veremos a Malote pegando hachazos a otro. Y en la pantalla de Cargando  podremos estar ejecutando acciones como la de la pantalla principal, pulsando Cuadrado y lanzando cuchillos a un pobre osito atado a una silla, y clavándoselos en todas partes de su anatomía, incluyendo un certero cuchillazo en la frente. La Ultraviolencia que Stanley Kubrick mostraba, encumbraba y a la vez denunciaba en la perturbadora, inconmensurable y feroz La Naranja Mecánica se apodera de todo el código base de Panic in Paradise, estando presente desde la mismísima pantalla inicial hasta la última pieza del escenario o las mecánicas jugables, pasando incluso por un narrador que parece más desquiciado aún que nuestro personaje, el oso Malote que sirve como nuestro Alex el Drugo particular, nuestra Black Mamba de Kill Bill Volumen 1 o el grupo de los Malditos Bastardos de Quentin Tarantino.

Sin duda, la forma más directa de definir Naughty Bear: Panic in Paradise es remitiéndonos a la obra más perturbadora, enfermiza y psicológicamente lograda de Rockstar: Manhunt, pesadilla suburbana industrial de la pasada generación en la que la violencia nos guiaba, nos iba salvando y acercando a nuestra familia al tiempo que condenando a los infiernos. El acto de matar en silencio, de asesinar por la espalda era el mantra de las mecánicas jugables de Manhunt y su aún más demencial y sanguinaria secuela. Y eso mismo es este juego, en el que la violencia y el matar por matar se convierten en el Leit Motiv de una propuesta de humor tan negro que mancha cualquier elemento de historia, dejada en un segundo plano de forma constante. Panic in Paradise entra en materia desde el inicio, de forma directísima. Tras una cinemática con el motor del juego de apenas 20 segundos en la que se resume el título anterior y los osos supervivientes del primer juego llegan en autobús a Isla Paraíso, resort turístico para peluches -Malote está pegado a los bajos del vehículo cual Robert DeNiro en el Cabo del Miedo-, nos brindan el control y la primera tarea de Castigar a un tal Abracitos, un oso del mismo color que el Twinkie Winkie de los Teletubbies. Las misiones secundarias en este primer nivel son la de Recoger Monedas, Matar hasta a 8 osos secundarios y la más divertida, lograr que 4 osos se suiciden. Y es que podemos definir claramente que este Naughty Bear: Panic in Paradise deja a otros como Conquer's Bad Fur Day a la altura de juego Disney de Pixar, siendo el título que el Eli Roth de Hostel o el genio de Takashi Miike de Audición firmarían si se pusiesen a programar juegos. No estamos invitados, con lo que el resto de los osos nos atacarán a la más mínima, por lo que la infiltración y el subterfugio estilo Tenchu se imponen de momento.

naughty_bear_panic_in_paradise_14.jpg Captura de pantalla
Acciones contextuales tan dolorosas como esta estarán a la orden del día en la vida del oso Malote


Bad to the Fur, Baby
En Naughty Bear: Panic in Paradise lo importante es ser cuanto más malos mejor. Si nos dedicamos a aporrear a un oso hasta matarlo, seremos malos, pero si en vez de eso vamos hasta una cabina telefónica y le metemos el auricular por la boca, o probamos la resistencia de los pinchos de una planta grande de cactus empalando a alguien en ellos, o encendemos un cortacésped y le pegamos la lengua al rodillo para atraparlo en él y que sea pasado por las hojas de la máquina, mejor aún. Para empezar, el juego estará dividido en zonas y objetivos dentro de estas. En cada zona tenemos un oso específico que encontrar y castigar de una forma determinada, necesario para que tachemos su nombre de la lista. Aparte tendremos unas misiones paralelas en forma de retos adicionales que al cumplirlos nos darán más monedas y puntos de experiencia. En caso de lograr matar al objetivo pero no de la forma requerida, podemos quedarnos deambulando por el lugar para recoger monedas y acumular XP, aparte de para desbloquear copas Malote, conseguir armas para nuestro vasto arsenal y disfraces. Una vez que queramos marcharnos, solamente tenemos que buscar la puerta y guardar nuestro progreso, regresando de nuevo para ajusticiar al plantígrado en cuestión. Si morimos durante la fase, solamente podremos quedarnos un 75% de todos los XP, perdiendo las monedas. Las acciones secundarias no tiene porqué resolverse para avanzar, aunque sirven para aumentar las categorías del personaje y obtener las copas Malote de cada nivel, divididas en cinco categorías según la puntuación obtenida. Isla Paraiso se divide en unas 11 localizaciones, contando el título con 36 niveles que nos tendrán en un primer recorrido alrededor de 12-14 horas de juego a poco que nos pongamos a explorar un poco, una duración más que considerable teniendo en cuenta que estamos ante un descargable y no un título físico como su antecesor, y que claramente aumentará dada la rejugabilidad implementada por sus creadores.

En el visor de datos o HUD tenemos barra de vida, resistencia y radar. La resistencia dictaminará nuestros movimientos y capacidad de actuación, siendo limitada. Cuando se termine no podremos realizar acciones como agarrar a un oso –se caerá al suelo en cuanto la barra azul se vacíe- o esprintar. Para recargarla con rapidez tendremos que meternos en  uno de los jardines/bosques repartidos por los niveles, lugar en el que los otros osos, a pesar de que nos hayan seguido, no entrarán. Pulsando Cuadrado realizaremos un Ataque rápido, Triángulo desatará un ataque Contundente, y alternando ambos enlazaremos combos. Con R3 fijaremos el blanco en el modo Combate, moviéndonos a su alrededor con el stick izquierdo y cambiando de objetivo con el derecho, aunque en los primeros compases del juego, enfrentarnos a más de un oso es muerte casi segura. Con R1 bloquearemos los ataques que nos vengan en cualquier dirección, aunque también nos costará el que la barra de resistencia se vaya vaciando y quedarnos sin protección si esta llega a su fin. Bloqueando en el momento justo servirá para que contraataquemos.  Una vez que vayamos subiendo de nivel desbloquearemos nuevas habilidades, como la Patada Malvada, obtenida en el nivel 5 y que romperá cualquier guardia, o un ataque devastador al llegar a nivel 10 que se desencadenará con Triángulo.

image002.jpg Captura de pantalla
El oso verde del casco vikingo se convertirá en nuestro segundo objetivo importante del juego


 L1 servirá para hacernos esprintar a toda velocidad, y estará también sujeto a la barra de resistencia y a que los otros osos nos detecten al oírnos. Con X podremos coger a los ojos por la espalda - la cara del oso al agarrarlo y llevarlo a un sitio apartado para robarle la ropa es de absoluto terror, soltando sollozos de lastima-, escogiendo si queremos asustarlos, matarlos de la forma más bestia posible, o llevarlos a un bosque y reventarles la cabeza para vestirnos con su ropa, elemento esencial de este Naughty Bear. Cada elemento que compremos en la tienda del juego y usemos a posteriori, como bigotes, sombrero, tendremos que desbloquearlo primero, pero lo más directo es quitarle la ropa a un oso en pleno nivel. Sabremos si nuestro disfraz funciona por el indicador de corazones sobre las cabezas de las NPCs, que nos dirán que se fían de nosotros. Si tocamos a uno, el resto huirá despavorido sabiendo que somos Malote. Rejugarnos un nivel con un disfraz nos permite aumentar sus estadísticas. En Naughty Bear podremos, con un poco de práctica, combinar distintas piezas de ropa que hayamos desbloqueado y comprado para montarnos varios disfraces y conseguir incluso que los osos NPCs se enfrenten entre ellos, ahorrándonos algo de trabajo.

En cuanto a las armas, cada nivel está plagado de varios tipos, desde cuchillos a palancas, botellas, sombrillas, etc. Si conseguimos una nueva y ejecutamos un fatality/ataque Ultraletal con R2, la desbloquearemos para comprarla en la tienda, equiparla y aumentar nuestras estadísticas. La potencia y habilidades varían de una a otra, por lo una parte del juego servirá para que vayamos probándolas y equipándolas según el enemigo y la situación en la que nos encontremos. El asustar también es parte importante del gameplay. Pulsando L2 – en base a nuestra Resistencia- soltaremos un pequeño BÚ! Que hará que los osos se acerquen a investigar. Si mantenemos pulsado y soltamos L2, el BÚ! Será mayor y conseguiremos paralizarlos para poder agarrarlos. Al llegar al nivel 20 desbloqueamos el MEGABÚ!, con el que literalmente mataremos a varios osos del susto. Esta técnica, si se usa demasiado, puede provocar que los animales se acaben acostumbrando a no asustarse, pero bien usada esconde uno de los mejores elementos del juego: la posibilidad de volver a un oso loco, algo que conseguiremos cuando veamos burbujas salir de su cabeza. Si los cogemos en ese estado y los asustamos con L2, conseguiremos que se vuelvan completamente locos, proporcionándonos un montón de puntos y provocando además que se suiciden incluso en masa si son varios.

naughty-bear-panic-in-paradise-screenshot-11.jpg Captura de pantalla
Panic in Paradise nos sirve en bandeja decenas de formas de matar a nuestros enemigos


Cada arma, traje y elemento con el que nos equipemos nos proporcionará experiencia, aunque con un límite en cada uno de ellos que una vez llegue a su tope, ya no nos darán más XP. Cada arma dominada nos brindará también XP. A medida que subimos de nivel y probamos distintos objetos, cada una de las 6 características principales incrementará. Estas, al igual que un RPG clásico, se dividen en Salud, Resistencia para realizar movimientos, Daño que provocamos, Armadura, Locura, que conseguiremos en base a asustar al personal y Regeneración, que aumentará la cantidad de salud auto-regenerativa con la que contamos. Cuanto más malos seamos, más puntos de maldad obtendremos, los cuales subirán nuestra puntuación y XP. Hay más de 200 acciones malvadas, algunas contextuales como tirar a un oso a un océano de tiburones, encerrar a otro en una nevera, romperle la cabeza con la puerta de un coche, o el genial del cortacésped. Malote podrá sabotear cosas como un congelador, una lancha o un teléfonos, lo que hará que los osos se paren a arreglarlos y nos darán libertad para hacer lo que queramos con estos. Otro elemento consiste en buscar por el nivel Trampas para Osos y utilizarlas contra nuestros enemigos. Con X las cogeremos, con Círculo las depositaremos y dejaremos listas. Cuando un oso caiga en la trampa, estará a nuestra total merced, aunque nosotros también podemos caer en ellas. Dado que los enemigos se dividen en dos tipos, los que salen corriendo al vernos y los que se enfrentan a nosotros, cuando un oso huya para avisar y llamar a refuerzos –algo que tenemos que evitar a toda costa, a no ser que queramos subir de nivel y coger XP y monedas-, poner trampas aquí y allá –delante de los teléfonos es señal segura de éxito- servirá para atraparlos mientras despachamos a los plantígrados más belicosos.

El cambiar de estrategia será una constante, ya que los osos llegará un momento en que se acostumbrarán de vernos mutilar a sus compañeros, dejarán de asustarse ante nuestras barbaridades, por los que liquidarlos nos reportará menos puntos de maldad y menos monedas, lo que desembocará en menos puntuación y puntos de experiencia. Debemos combinar estrategias ya aprendidas, probar otras nuevas y cambiar de armas y objetos. Para obtener monedas adicionales, lo mejor es despanzurrar a las ranas y pájaros que pululan por el entorno, además de las cajas y todos los objetos –mobiliario, vehículos, atrezzo. El problema principal que acucia a Naughty Bear: Panic in Paradise es la repetición constante que llega a apoderarse del desarrollo jugable, pues lo que al inicio y en los primeros niveles llega a sorprender a cada poco -las palizas, las ejecuciones contextuales, las muertes con según qué objetos- tarde o temprano se convierte en una repetición que provoca la desaparición del factor sorpresa, empeorándose debido al excesivo peso que el acto de matar tiene en la mecánica jugable, ya que haber contado con un mínimo de historia, una trama que justificase un poco, aunque fuese en una excusa argumental tan absurda como el propio planteamiento de ver un Manhunt protagonizado por ositos de peluche, los hechos de Panic in Paradise, esta podría haber ayudado a paliar dicha sensación de repetición. Sin duda es ese  profundo toque RPG de personalización y elementos que equiparnos, probar y con los que llevar a cabo tácticas y emboscadas lo que lo salva de seguir la senda de su predecesor, pues este y la rejugabilidad de cada nivel en pos de la puntuación perfecta serán los que alarguen las horas de juego para aquellos que adquieran el título y les acabe gustando la nueva propuesta de beHAVIOUR.

jasonposeweapon01.png Captura de pantalla

A nivel visual hallamos la parte más pobre de toda la propuesta, pues si bien es verdad que el modelado de personajes y determinadas texturas y efectos de algunos escenarios -el toque de mármol del renderizado de las esculturas y el suelo de la primera fase por ejemplo- son más que correctos, hemos encontrado errores gráficos que van desde popping y una generación de elementos del escenarios tan cercana en la distancia visual del fondo del nivel, que a más de uno nos ha recordado no a la pasada, sino incluso a la quinta generación, a otros más graves como quedarse el sistema completamente cogido y obligar a reiniciarlo -la primera vez que nos pasó apenas llevábamos 5 minutos de juego y fue al coger un objeto, teniendo lugar tres o cuatro veces más en todo el juego-, glitches visuales de todo tipo -puntuales eso sí, pero que ahí están-, comportamientos de la IA extraños o incluso una parte del sonido que parecía haber sido cortada, regresando después como si tal cosa. En el aspecto positivo nos encontramos con que al fin podemos manejar la cámara con respecto al primer Naughty Bear -aunque en los combates nos seguirá dando algo de guerra, pero al fin podremos recolocarla a mano- y con que las animaciones en los momentos de morir, ya sea contextuales como tirarles un coche encima, verlos arrastrándose tras una paliza, o cogerlos del cuello y ver sus logradísimas expresiones faciales de terror, alcanzan un buen nivel. El desenfadado estilo visual contrasta muy bien con la crueldad de nuestras acciones, algo que tiene su contrapunto en el sonido, que también nos da una de cal y otra de arena, con aspectos tan positivos como los efectos de sonido, con los quejidos y gritos lastimeros de los osos al contemplar su macabro destino, o sus alaridos de terror al pasarlos por el cortacésped, contándose entre lo mejor junto a cada FX sonoro que simula la rotura del relleno de cada oso. Su BSO, sin destacar en ningún momento, puntúa toda la masacre de Malote con corrección, destacando en momentos como en la pantalla inicial, con ese tema a piano. El punto negativo estriba en que hemos perdido en la localización al español al doblador castellano que ponía la voz en el primer juego, teniendo en Panic in Paradise a un narrador inglés más loco que el protagonista y que más de una vez nos exasperará con sus continuos tutoriales -podemos desconectarlos en Opciones- y verborrea.

Conclusión: 

Está claro que Panic in Paradise es mejor juego que el primer Naughty Bear, pero por desgracia eso no basta para encumbrarlo. La nueva odisea del oso Malote se destapa como un título con mucho contenido para ser una propuesta digital -aunque al precio de 14,99€ en PSN y 1.200 MP en Xbox Live-, contando con un sistema de personalización y aprendizaje con las armas que requiere un desarrollo por parte del usuario, y no conformándose con ser un mero Beat 'Em Up. En este paraíso tendremos que planear estrategias, disfrazarnos cual Agente 47 de Hitman para pasar desapercibidos y poder sembrar el caos, interactuar con los objetos del escenario, provocar muertes de primera mano o a través de acciones contextuales, todo ello en niveles que invitan a la rejugabilidad para los que quieran alcanzar las puntuaciones más altas, pero cuya sorpresa e impacto iniciales se diluyen merced a la repetición excesiva y a la nula historia que el juego tiene, siendo cada objetivo que matamos una mera excusa argumental para cambiar de escenario,además de cargar demasiados movimientos a través de la barra de Resistencia. A esto se le suma un apartado gráfico con buenos elementos, pero que contiene determinados bugs graves, muy graves en ocasiones, que pueden dar al traste con una buena partida. La violencia 'Over the top' extrema se presenta como su baza más atractiva. Y en eso, está claro, a este paraíso de osos de peluche tejidos con fibras homicidas dignas de Hannibal Lecter mezclado con el inquisidor Torquemada, no hay quién le tosa ni se atreva a hacerle frente.

Lo MejorLo Peor
Mucho material y bastantes horas de juego para ser un descargable
...Aunque eso tampoco es decir demasiado
La profundidad que el toque RPG añade a la jugabilidad
Basa gran parte de sus acciones en la barra de Resistencia, interrumpiendo el ritmo
Las dosis de humor negrísimo y la ultraviolencia
Errores visuales, algunos muy graves
Las caras de terror y angustia de los enemigos cuando los cogemos por el cuello
A algunos les acabará resultando tediosa la repetición de elementos pasado el ecuador del juego
Variedad enorme de armas y acciones contextuales para matar
Poder controlar al fin la cámara
Es mejor juego que Naughty Bear...

Puntuación

Correcto
No es lo último ni lo más original pero pasarás unas horas divertidas. Con algo más de esfuerzo, hubiera sido mejor título. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.
Jugabilidad

Una gran cantidad de movimientos y acciones contextuales se suman a un sistema de combate correcto pero que requeriría de más pulido. Las estrategias de poner trampas, sabotear objetos o cambiarnos de ropa para infiltrarnos se cuentan entre lo mejor del  juego.

Gráficos

Una de cal y muchas de arena, Panic in Paradise presenta un acabado visual superior a su predecesor, aunque varios bugs graves deslucen mucho el conjunto y estropean la jugabilidad a veces

Sonido

Quejidos, voces lastimeras, todo tipo de roturas y linchamientos se mezclan con una BSO correcta en un apartado en el que la falta de un doblaje en español como el de la primera parte se presenta como lo peor de este

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DarkCloudxxx
Jue, 21/02/2013 - 15:43
lastima que sea tan corto y que tenga una base tan poco solida, pero la idea principal era muy buena... me da rabia que no haya sido un titulo un poco mas fuerte.. pq pintaba muy bien.
6
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Desarrolla: 
Behaviour Interactive
Género: 
Acción
Subgéneros: 
Arcade
Lanzamiento: 
10/10/2012
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360
+16Violencia

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