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MotorStorm: Pacific Rift

MotorStorm: Pacific Rift

La isla de los mil saltos

Uno de los títulos de lanzamiento para PlayStation 3 recibe su secuela, sacada prácticamente del mismo molde, haciéndole un completo lavado de cara. Las carreras más sucias, crudas y retorcidas son un reto para todo aquel amante de la conducción más arcade gracias a sus nuevos circuitos y a un multijugador más que competente.

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La realidad a veces puede ser aburrida. Por mucho que nos obsesionemos con que hasta el más mínimo píxel, hasta la más pequeña reacción hecha a través de nuestro controlador se refleje en la pantalla tal y como lo haría en nuestra vida diaria, siempre se agradece un descanso. Salirse de la carretera. Perder el control. Y muchas veces, lo satisfactorio de hacerlo se reduce a eso. A dejarse llevar. Esto se hace más patente en el género de la conducción: por mucho que se sea amante de la simulación más exigente, uno siempre se ha sentido tentado a probar el otro lado, a dejar bajo la alfombra todas esas presuposiciones de la física para ponernos a volar al mando de un vehículo. Literalmente.

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MotorStorm tuvo como dogma esta última frase. Llegó sin hacer mucho ruido, como suele ser el caso de la mayoría de los títulos de lanzamiento para una consola, pero caló hondo entre los instintos de muchos jugadores. Se consideró un tapado de la temporada. No era para menos, puesto que hacía más que nutrir un catálogo algo famélico -como es lógico en todos los comienzos-; también sació la sed de muchos amantes del arcade más salvaje con una dirección artística llena de personalidad, una mecánica aparentemente simple pero con mucho jugo para exprimir, y sobre todo una actitud, una intención, que se palpaba en cuanto nos poníamos a los mandos del SixAxis.

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Dos años han pasado desde que se lanzase, y la secuela no se ha hecho esperar más de lo debido. Al principio con nombre MotorStorm 2 pero después cambiado a MotorStorm: Pacific Rift, el espíritu no se ha perdido en absoluto. Se parte de la misma base, de ese contexto absolutamente surrealista donde conviven todo tipo de vehículos que se embarcan en circuitos de lo más peligrosos para llegar a la gloria. Aquel que jugase al primero no tendrá problema alguno en enfrentarse a este: de hecho, la sensación de déja vù no tardará en aparecer. No estamos hablando de una evolución, sino de una versión enriquecida, donde los matices cobran más importancia, y donde, sobre todo, se pulen las carencias lógicas que un producto de la primera hornada suele tener. De nuevo, volvemos a mancharnos de polvo. Y de nuevo, nos encanta.

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Paraíso e infierno

MotorStorm: Pacific Rift toma como base una isla paradisíaca donde se desarrolla su modalidad principal, castigada por los elementos y abandonada por el ser humano hasta hoy, donde el ficticio festival de vehículos que da nombre al juego toma lugar. Al contrario de lo que podría parecer, no se da lugar a un modo principal estilo ‘sandbox' como ocurrió en Burnout Paradise o en la saga Need For Speed. Tan sólo se usa como pretexto para que así ‘El Festival' tenga más variedad respecto a las áridas zonas que monopolizaban el original. Cuatro elementos, fuego, aire, agua y tierra, darán lugar a los 16 circuitos que nos tocará descubrir poco a poco durante nuestras partidas. El doble del original, unos pocos más si contamos el contenido descargable que salió para PlayStation Network. Cada uno de ellos cuenta con sus particularidades, ya no sólo estéticas sino de trazado y alguna circunstancia especial que otra.

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No nos vamos a engañar: el uso de la faceta técnica que hizo posible el primer MotorStorm se nota aquí y mucho.  Las mejoras, aún así, son evidentes, sobre todo en lo referente tanto al rendimiento como al acabado general estético. Si ponemos cara a cara ambas entregas probablemente el salto será menor a nuestros ojos, pero si tomamos con detalle las texturas, los maravillosos efectos de iluminación, el uso de partículas para recrear el humo, y un más espectacular despiece de vehículos, nos damos cuenta de que se ha hecho el trabajo necesario para poner el título al día en estos términos. No es tanto lo que se ve ante nuestros ojos como lo que no se ve, como la sensación de velocidad, ligeramente mejorada, y sobre todo la fluidez del motor junto con su consistencia. A su vez esto hace posible un multijugador offline que no estuvo presente hace dos años, pero eso lo comentaremos más adelante.

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Dicho esto, hablar en términos técnicos sobre el apartado gráfico de este juego es desmerecer a su objetivo. Sí, está claro que su diseño obedece a ciertos patrones estéticos que, como decimos, se mantienen y se refinan. Pero donde más hincapié se ha puesto es en que sintamos todos los circuitos como un reto a nuestros ojos, como el mayor rival a batir. El hecho de estar peleando por el podio junto con una docena de vehículos manejados por la IA no sirve más que para generarnos un sentimiento de competición con el objetivo de exprimir el entorno lo máximo posible. Es en su concepto, en su presentación pero ante todo en su complejidad donde las ‘pistas' toman el protagonismo para hacer de ellas el reto de MotorStorm. El hecho de que estén divididos en cuatro categorías no es producto precisamente del azar.

El rugir de los motores será omnisciente. Por suerte lo acompañará una acertada banda sonora que incluye desde música electrónica al ritmo de Black Daniel, Alex Metric, Ministry hasta el metal extremo por parte de grupos como In Flames o Slipknot, pasando por rock alternativo/stoner igualmente cañero de Queens of the Stone Age, el grunge de Nirvana, el camaleónico David Bowie o los The Hives, provenientes del garage. Para poder distinguir toda esta selección del enorme ruido que tendremos a nuestro alrededor tendremos que bajar los niveles por defecto. De todas formas están elegidos con buen tino en lo que es una lista variada hasta puntos más que correctos, ante todo moviéndose al compás que le marca el ritmo acelerado, sucio y espectacular del juego.

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El pez grande y el pez pequeño, cara a cara

En un tipo de juego donde conviven desde motocicletas estándar hasta monster trucks hay que conseguir una manera de equiparar las cosas, de poner al mismo nivel a ambos en pos de una jugabilidad más atractiva. De una manera sutil, utilizando los circuitos como medio, esta secuela consigue su objetivo con creces. Lo hace dejando que seamos nosotros quienes descubramos los resquicios de cada zona y de este modo explotarlos según el vehículo que lo utilizamos para llegar más rápidamente a la meta dependiendo, obviamente, de nuestras habilidades. Ahora, lógicamente no podremos utilizar un autobús para atravesar un camino estrecho o con trazas muy serpenteantes de la misma manera que llevarnos un quad por una zona pantanosa o llena de barro puede ser más contraproducente que útil.

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Sus características van más allá de su densidad para conducirlas de manera completamente distinta. Las motos, por ejemplo, son muy rápidas, aceleran en pocos segundos y además pueden acceder a cualquier sitio con relativa facilidad; su contrapeso reside en que prácticamente es vulnerable al resto de vehículos. Lo mismo pasa con el quad, a pesar de que sea algo más versátil. El buggie sigue en esta escala ascendente pasando por los rally -rápidos pero poco dados a entornos desiguales- hasta llegar a las rancheras, los ‘all-rounder' o todoterrenos -lúdicamente hablando-: no destacan en nada, pero tampoco tienen carencias importantes. A partir de ahí, todo son pesos pesados que arramblan absolutamente con todo pero son toscos y poco útiles si queremos fabricar atajos o si existen demasiadas curvas que interrumpan su lento aceleramiento. Hablando del monster truck, la nueva incorporación al plantel ya existente, su envergadura está fuera de toda duda y, de hecho, se alza en el trono de la agresividad sin problema.

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El control es prácticamente el mismo, y prácticamente idéntico al de cualquier juego de conducción que hay en el mercado. Con R2 y L2, es decir, los respectivos gatillos, aceleramos y frenamos, usando la cruceta -perfecto para los nostálgicos, veteranos, y detractores del stick- o la palanca para nuestro movimiento. Los botones sirven para cambiar de cámara, frenar de mano, etcétera. Luego se encuentran los boost, que son bastante útiles para dar empujones antes de saltos demasiado arriesgados, y la posibilidad de golpear al contrincante que esté a nuestro lado con un golpe seco para así sacarlo de la carretera. Esto, por ejemplo, es muy útil si tienes un ATV/quad o una moto y te encuentras con otro de tu tamaño cerca. Contra papá oso, por el contrario, poco se puede hacer.

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Entrando en el apartado de carencias, la física resulta un poco engañosa en este sentido. Quizás, incluso, demasiado exigente. Con cierto tipo de vehículos nos rendiremos rápidamente a las inclemencias de cualquier roca, rampa que no atravesemos limpiamente, etcétera. Esto deriva en un mayor esfuerzo por parte del usuario, que siempre es de agradecer, pero por otro lado se generan situaciones un tanto excesivas que se podrían haber evitado aflojando un poco el tornillo. Ni tanto, ni tan calvo, en lenguaje llano. También notamos que las grandes bestias parecen más ligeras de lo que deberían, sobre todo a la hora de saltar precipicios. Como decimos, es un aspecto ya presente del primer MotorStorm y que no se ha mejorado lo suficiente aquí.

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El Festival

Cada uno de los elementos de esta inclemente roca dice más de lo que en un principio aparente. Efectivamente, la ‘zona fuego' nos indica recorridos volcánicos con más de un precipicio poco agradable, mientras que la ‘zona agua' nos dice que deberemos pasar, con paciencia y tesón, por lugares donde estaremos con el ídem al cuello; La ‘zona tierra' es, quizás, la que más familiar parece respecto al espíritu del primer MotorStorm, para, por último, dejarnos una 'zona aire' neblinosa con recorridos ascendentes. Pero más allá de eso, cada uno de ellos está calibrado para ofrecernos una experiencia más o menos exigente, dependiendo de las circunstancias de nuestro progreso. Lo bueno del asunto es que desde el primer instante podremos elegir qué elemento es más afín a nuestras habilidades actuales.

De esta manera tendremos a un novato al que, primeramente, tendremos que vestir. Las opciones de personalización son casi nulas: tan sólo género y unos cuantos modelados predefinidos. Aún así, es una pequeña mejora para darle un toque distintivo al conductor. Luego nos meteremos de lleno en competiciones. Según vayamos ganando trofeos se nos añadirá una puntuación a nuestro ranking, el cual a su vez nos irá desbloqueando al aumentar nuevos retos. Esto ayuda, en primer lugar, a encontrar una manera de progresar mientras vamos dominando la mecánica: podemos dejar lo fácil para el principio o para el final, y hacer más bronces hasta que nos sepamos de memoria todos los atajos. Por otro lado es cómodo, directo y con espíritu arcade.

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Existen, por supuesto, tres posiciones donde se puntúa: oro, plata y bronce. Clasificarnos en cualquier puesto inferior supone repetir la prueba. Al ir avanzando, además, se irán accediendo a otro tipo de retos diferentes, como los típicos circuitos donde se invierte el recorrido normal, algunas carreras de eliminación tanto por chocarnos demasiado como por mantenernos el último demasiado tiempo -hasta que sólo pueda quedar uno, claro- o pruebas de velocidad donde tendremos que correr contra el cronómetro recorriendo una serie de checkpoints. En este sentido, y dado que hay bastantes trofeos por elemento, se nos insta un poco a la variedad para no caer en los mismos cuatro circuitos que hay por zona.

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Pero el mayor reto de ‘El Festival' son las restricciones de vehículos, esto es, cada prueba nos indica qué podemos usar y qué no. Esto en un principio puede sonar como algo contraproducente, porque nos resta libertad de elección, pero a la larga comprobamos cómo vamos recorriendo el plantel al completo, aprovechando las características de cada uno. Y bueno, a pesar de que no se pueda elegir siempre lo que uno desea, hay opciones para todos los gustos en este sentido. A su vez no podemos olvidar pequeños factores de cada área: por ejemplo, en la de fuego tendremos que preocuparnos porque nuestro coche no se incendie hasta explotar, acudiendo a los ‘pasillos' de duchas que iremos viendo y limitándonos el uso del ‘boost'. Completamente al contrario ocurre en la zona agua, donde podemos abusar más de esta característica puesto que tarda más en sobrecalentarse la maquinaria.

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En general nuestra progresión será satisfactoria, muy divertida y además aprenderemos a aprovechar el entorno según nuestros recursos. Quizás algún otro tipo de prueba más alternativa o algún tipo de evento especial ayudarían aportando mayor variedad. También se echan en falta más opciones de personalización para los vehículos, pero el enfoque elegido es correcto para una óptima experiencia arcade, como lo es la inteligencia artificial, que progresivamente nos irá cediendo menos concesiones, si bien en ocasiones rozarán lo excesivo, buscando más nuestra perdición que su victoria. En general, el diseño de los recorridos está tan logrado que nos llevará muchas horas encontrar el ideal para nosotros.

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Cuantos más, mejor

Si una de las mayores carencias del MotorStorm original era la falta de variedad que otorgaban los circuitos por defecto, la otra era la poca consistencia de su faceta multijugador. Obviamente, con dos años y la cualitativa mejora que ha sufrido el servicio de PlayStation Network desde entonces, no podíamos espera menos por parte de la desarrolladora que una faceta a la altura donde poder compartir con amigos, o no tan amigos, el frenetismo de este Pacific Rift. En cierto modo esto se ha debido a la mayor optimización del motor gráfico, que nos deja la posibilidad de tener hasta a cuatro jugadores en pantalla partida compitiendo al mismo tiempo. Era un imprescindible en cualquier arcade, y ahora por fin aquellos que lo echasen de menos entonces verán saciadas sus expectativas ahora, con una tasa de frames por segundo envidiable y con pocas taras salvo, obviamente, una menor visión del entorno.

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Por otro lado, cuando echamos un vistazo al modo online en sí mismo, tenemos gran parte de lo que hemos visto en cualquier otro del estilo. Buscaremos o bien crearemos una partida donde reunirnos con el resto, elegiremos -o no, según si deseamos partida rápida o personalizada- el modo de juego, si queremos que sea clasificada o no, y al poco tiempo sentiremos el caos de competir con personas igual de inteligentes y temibles que tú. En este caso, la bajada a 12 corredores no se nota en absoluto; como decimos es hasta beneficioso para que al final el conjunto no se vuelva caótico. También tenemos el modo especial de eliminación para elegir, pero se echa en falta de nuevo algún tipo de prueba propia del online, como torneos o más modos de juego.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.