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Metro Last Light, Impresiones

El infierno de Dmitri Glukhovsky encenderá el próximo 17 de mayo su último resquicio de vida en Metro Last Light, la continuación de 2033 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que ya ha caído en nuestras manos para demostrarnos por qué el subsuelo moscovita guarda más secretos, sorpresas y peligros de lo que creíamos...

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Esperado, retrasado, ambicioso y cautivador desde su anuncio, el periplo de Metro Last Light desde que empezó la caída de THQ ha llevado a Deep Silver y 4A Games a introducir cambios y arreglos en un desarrollo tan largo como duro, trabajo que ha durado casi toda la etapa central de la generación que ya se despide a finales de este año. Los objetivos a alcanzar eran exigentes, había que mejorar el juego anterior en determinados aspectos y de paso lograr uno de los FPS más vistosos que pudiera dar la HD. Koch Media, su nueva distribuidora, ha invitado a prensa de toda Europa a Londres para enseñar la última preview del esperado regreso de Artyom a los túneles repletos de mutantes en la más absoluta oscuridad y caos postapocalíptico, demostrándonos que no todas las expectativas más esperanzadoras van a cumplirse, pero sí que nos encontramos ante un regreso a la altura y un trabajo único e identificable, muy en la línea de la procedencia del estudio y el ideador de todo esto, el escritor ruso Dmitri Glukhovsky.

Metro LL ha visto alargado su desarrollo por circunstancias de su editora, del equipo inicial o de saturaciones de mercado. Esto le ha servido para perfilarse cada vez más y saber mantener el tipo en cuanto a apartado técnico a día de hoy, con portentos como Crysis 3 o Far Cry 3 corriendo perfectamente en consoas y deslumbrando en ordenadores. El final trágico del primer gran proyecto, Metro 2033, llevó en seguida a sus creadores a ponerse manos a la obra con una secuela que lo sobrepasara en todo, dejando de lado el libro que sigue a aquel argumento, Metro 2034, y centrándose de nuevo en Artyom y todo el universo que ya habían puesto en pie sus diseñadores. Para empezar se prometió jugar con los exteriores de manera intensa, con nuevas situaciones al aire libre y más salidas a la superficie. También se buscaría ampliar el espíritu rolero en cuanto a tiendas, mejora de equipo y personaje... y el survival horror, con escenas más angustiosas, sustos, gestión de recursos limitados, munición escasa... O la IA y la ferocidad de las criaturas. Pues bien, todo esto prometido, se ha cumplido perfectamente. Así es Last Light.

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El telón de una guerra civil

No conformes con dar al jugador una nueva y larga aventura desde perspectiva en primera persona de unos pocos humanos supervivientes contra mutaciones de todo tipo debido a la radiación nuclear, 4A Games introduce un elemento más en esta dura contienda, un tercer bando formado por los cegados reclutas que está consiguiendo un nuevo ejército que tiene ideas muy distintas sobre cómo afrontar la trágica situación que sacude Moscú en este futuro ennegrecido. Artyom es parte de la Resistencia y el nuevo enemigo no es menos temible ni numeroso que las deformidades que campan por todos los túneles de metro del nuevo juego y las calles de encima. Armados, entregados y agrupados, son un peligro crucial que supondrá situaciones de tiroteos, sigilo y alarmas que acaban en tragedia. Last Light, de hecho, empieza con mucho de sigilo, enseñando al nuevo usuario -por ejemplo el poseedor de PS3 que no disfrutó en su día del original- cómo es el avance en este viaje de los horrores. La ambientación y la atmósfera y estética propias, "muy rusas" vuelven a caracterizar por encima de todo a esta producción.

Es cierto que jugar a 2033 ayuda bastante al arranque de esta historia posterior, pues no se puede negar que es una serie con unos valores, manejo y estilo de gameplay bastante propios y alejados de cualquier otro shooter. El simple hecho de tener que medir las balas que se usan puesto que también pueden ser usadas como moneda de cambio para los trueques, o cómo vamos a tener que en una misma arma intercambiar entre unos tipos de munición y otra, hacen de Last Light una apuesta realmente distinta a la fórmula callofdutera que impera en los disparos. Aquí la espectacularidad cinematográfica se da en gran medida de lado buscando una campaña duradera, profunda en mecánicas, variada y oscura. La violencia, la tensión y la libertad debidamente limitada son tres cánones en esta producción, ahora más que nunca debido al diseño de los laberínticos mapas, las tomas de decisiones de caminos y actitudes, la visceralidad de algunos acontecimientos o el pánico total que reina en las comunidades de supervivientes, desquiciadas en su mayoría y más hostiles.

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No tarda la partida -comenzada de forma abrupta, por cierto- en llevarnos a través de una especie de bazar subterráneo donde los más pobres buscan ganarse la vida mejorándonos las armas, vendiéndonos todo tipo de consumibles para mantener la salud y el oxígeno de las máscaras o municiones distintas y potenciadas como balas inflamables o electrificadas. El componente rolero y las bifurcaciones de los escenarios, que no dejan de responder a una campaña lineal y episódica donde se puede explorar en busca de coleccionables y secretos, están más agudizados en este segundo título. Tampoco tardaremos en reunir al protagonista con personajes que le encargan misiones, determinantes o secundarias, y viven como pueden en una nueva colonia más desarrollada con espectáculos o bares. Ni tardaremos en salir al exterior, acompañados de un viejo conocido que actúa como guía y primera IA aliada para dar consejos al recién llegado a la serie y refrescar la memoria al que venga de 2033, con comandos básicos como la colocación de la máscara o las carreras, ahora en este tramo a través de ruinas, un avión estrellado y maleza. Moscú es un caos bajo un cielo grisáceo.

Parece ser que toda la propuesta de juego se va a entrelazar con fuerza en el argumento, teniendo que elegir a menudo o cambiando el ritmo para solucionar determinados tramos de una forma u otra. Por ejemplo, los pasos más tempranos de Artyom en el subsuelo se traducen en infiltración en una base enemiga, donde hacer sonar las alarmas no es para nada complicado puesto que los soldados tienen un oído agudo y con sus linternas no paran de rastrear la zona. Ahorrar balas y no exponerse es fundamental, fomentándose así a priori el combate cuerpo a cuerpo con ataques sigilosos por sorpresa y enemigo a enemigo. La agresividad rival y el realismo en el daño de bala -de tres tiros se muere en modo Normal- suponen que tengamos que pensarnos mucho si exponernos. Aunque es cierto que pese a todos los esfuerzos de sus responsables por dar con unas conductas adversarias coherentes, hemos encontrado errores graves de IA como soldados que se quedan tras una puerta sin avanzar, puestas a descubierto escandalosas, etc. Esperemos que estos comportamientos solo sean cosa de este código previo y en el final no aparezcan.

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Pero más adelante, cuando vamos superando los primeros tramos y descubriendo cómo sacar partido a la ametralladora que nos da la bienvenida (ya también con una muy útil mirilla infrarroja para la oscuridad), el estilo de juego cambia por completo, teniendo por ejemplo que enfrentarnos a una colmena de escorpiones y arañas gigantes que custodian los pasadizos que dan a un panel eléctrico desactivado. Este tramo corresponde al avance en todoterreno por las vías, pudiendo parar cuando queramos para explorar grutas opcionales y con control total sobre el vehículo. El terror empieza a adueñarse aquí de la mecánica, con monstruos que salen de cualquier sitio y son bastante resistentes, situaciones de agobio debido al número elevado de rivales deformes, oscuridad casi total, un entorno claustrofóbico, sobresaltos generados con trucos que van más allá del script y la violencia constante que reina. La calificación PEGI +18 es completamente comprensible.

La variedad llega también a Metro Last Light en la conjunción de géneros que llega a hacer el juego, con algún puzle intercalando los disparos y el sigilo, o las diferentes vías de salir ilesos de acontecimientos que han ganado en épica, especialmente en exteriores, donde hay mayor amplitud, ruinas y sensación de muerte incluso que en los túneles, claro que de nuevo protagonistas y eje central de la aventura. Las salidas a fuera se medirán de forma intercalada, con la necesidad de tener en cuenta si es de día o de noche ya que bajo ésta los enemigos son más peligrosos. Además será un entorno grande y abierto, una contraposición a los asfixiantes pasadizos del subsuelo. La diferencia entre armas o cómo las mejoramos también dicta hacia dónde vamos llevando nuestro estilo de juego, se aprecia rápido. Tampoco se puede hablar de un juego fácil en el sentido de checkpoints constantes. Hemos visto que la distancia media está muy por encima de lo que se estila hoy en shooters, y esto conlleva que nos pensemos mejor las puestas a descubierto o las tácticas suicida, pues habrá que repetir áreas, algo que gustó bastante del primero y obviamente 4A Games ha querido mantener.

La sombra técnica de lo que ya nunca será

Last Light se enseñó al mundo como una joya de los gráficos y una prometedora evolución visual en FPS. En determinados puntos lo es, como en el tratamiento que hace de la iluminación -completamente dinámica y con juegos muy vistosos- o las texturas de las criaturas enemigas. Pero poco más se puede destacar de un título que hoy, en general, no deslumbra como lo hubiera hecho hace meses. Los benchmark actuales lo dejan atrás, tanto en versión de PC (la más poderosa de todas) como en consolas. Estamos ante un acabado destacable y que convence, sin lugar a dudas, pero no es la producción histórica en materia audiovisual que todos esperábamos. Al menos no este código previo, código que probablemente haga justicia al juego final dado el poco tiempo que queda para su lanzamiento. Efectos orgánicos como el fuego, el agua, la vegetación moviéndose bajo una espectacular tormenta o las rocas cayendo con perfectas físicas verosímiles son deleites escénicos que lo hacen destacar.

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Pero descuidos como animaciones y texturas corporales muy toscas, detalles poco perfilados en estancias donde abundan los objetos interactivos o enemigos que no terminan de diferenciarse de los que tienen al lado son puntos más a poner en tela de juicio, no mantienen el alto nivel de otros aspectos visuales. Algo similar ocurre con el sonido, con reseñable doblaje al castellano, contundencia para las armas y una ambientación auditiva sin igual pero con aparentes tropiezos como pasos que suenan igual caminen sobre la superficie que caminen. Más luz que sombras en lo técnico de Last Light, qué menos tras un desarrollo tan largo, pero quienes esperábamos un espectacular nuevo viaje a las profundidades tendremos que conformarnos con una producción que realmente es continuista técnicamente en muchos aspectos y no saca todo el partido que podría ni a las consolas ni al PC.

Con todo esto que ya hemos podido comprobar pad en mano, pocas dudas nos quedan de que Metro Last Light será una más que digna continuación aunque no logre cumplir algunas de las utopías que había logrado formar entre los seguidores de la primera entrega. 4A Games ha hecho un trabajo magnífico para agudizar aciertos, pulir errores y dar consistencia a un viaje que será mucho más largo y peligroso que el de 2033. El aumento de mecánicas como el sigilo o el fuego cruzado no le desdibujan su mejor cara de survival horro. Sigue siendo fácil asustarse, quedarse sin balas, desorientarse en mitad de un laberinto de túneles o no tener suficientes recambios de la máscara de gas. La pantalla se tiñe a rojo y los más exploradores se van a enfrentar a una producción tan larga como volcada con el fan, al menos en lo que a su campaña principal respecta.

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Metro: Last Light

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción

El héroe de Metro 2033, Artyom, regresa en esta secuela del first person shooter de 4A Games y Deep Silver. Metro: Last Light está disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Carátula de Metro: Last Light
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