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Lost Planet 3

Lost Planet 3

  • PlataformaPC63606PS36
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorSpark Unlimited
  • Lanzamiento30/08/2013

Lost Planet 3

Capcom recupera una de las IPs originales lanzadas esta generación y nos devuelve al helado planeta E.D.N. III cuando apenas había sido colonizado. Mechas sin armas, contratos, tormentas de nieve… Bienvenidos a Lost Planet 3

Actualizado a

“Este momento de nuestra civilización […] nos lleva a una conclusión evidente:
Nosotros SOMOS los dioses ahora”

 Peter Weyland

En la Nieve nadie puede oir tus Gritos
Hace tres años, la secuela de una IP de Capcom que apostó por grandes entornos en medio de un planeta helado con mechas, garfios para usar a modo de plataformeo y una fauna local -los Akrids- que regalaba esa tradición de la compañía de enormes Jefes Finales llegó a consolas, abrazando una experiencia que buscó una orientación más hacia el multijugador que a aquellos que quisieran disfrutar de un modo Historia jugando solos. Lost Planet 2 nos devolvió a esa superficie bautizada como E.D.N. III, solo que los entornos helados dieron paso a selvas vírgenes, planicies de tierra y una variedad visual mayor merced a su historia. El elemento que más había caracterizado al primer juego, esa Extreme Condition del subtítulo que nos obligaba a atravesar parajes helados y a vigilar que no pereciéramos del frío, desaparecía en pos de un clima más cálido.

Pero lo que a unos les gustó, a otros fans del original no les terminó cautivando tanto como debería, por lo que Capcom, rescatando una IP de la que no parecía que fuésemos a ver una próxima entrega, se ha puesto manos a la obra con un capítulo algo arriesgado en su concepción, ya que entrar en el territorio de una precuela siempre es algo delicado. Lost Planet 3 es una vuelta a los orígenes, un ‘throwback’ que nos sumerge de un tirón en un E.D. N. III en todo su helado esplendor, pero apostando por un peso mucho mayor en la narrativa de su modo Historia para un solo jugador, y con un ojo puesto en el género del Survival Horror además. Una apuesta  en la que los mechas se mueven más despacio que sus sucesores y no poseen armas. Y en la que el mayor interés del protagonista, un minero espacial, es cobrar una buena pasta asentando una colonia primaria y volver a casa cuanto antes con su familia.

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Colonos
Como pasará de verdad un milenio de estos, las guerras, el calentamiento global, la polución están dejando al planeta Tierra inhabitable en un futuro no tan lejano. Al estilo de la corporación Weyland-Yutani del universo Alien, la multinacional NEVEC (Neo-Venus Construction) busca alternativas en el espacio, examinando planetas en los que sería viable establecer colonias humanas. Y E.D.N.III se presenta como una de las mejores localizaciones. Un puro desierto helado, sus primeros visitantes descubren una riqueza sin igual en forma de energía que mantiene vivo no solo al planeta, sino a su raza de habitantes, una especie de insectos que van desde larvas de enormes bocas hasta colosales monstruos conocidos como los Akrids, que viven en simbiosis con esa energía.

Y hasta allí vamos nosotros, encarnando a Jim Peyton, un minero colono de esos con los pies en la tierra –helada en este caso- que deja a su familia en la Tierra en busca de un trabajo que lo mantendrá dos años fuera, aunque le permitirá ganar una verdadera fortuna. Después de un accidentado viaje, estableceremos nuestro primer contacto con la fauna local en un prólogo que recuerda bastante al de Dead Space 3 –y no será la única vez que Spark Unlimited mira de reojo a la serie de EA-, pero que se muestra titubeante en cuanto a cazar el interés del jugador. Una vez lleguemos a la base y empecemos a aceptar contratos, el juego irá aumentando en variedad de objetivos y en un desarrollo en el que no existe la estratificación en capítulos o niveles, sino que cada misión se sucede a continuación de la anterior, a veces seguidas, por ejemplo ir a rescatar a un compañero, internarnos en un nido infestado –momento Aliens- para reparar un terminal, salir vivos de él y regresar corriendo a la base porque hay que anclar con el mecha los enormes tornillos que sujetan la instalación ante una tormenta de nieve asesina. Dicha base por la que nos movemos, sacada en un claro homenaje a la del planeta Hoth de El Imperio Contraataca (sobre todo el hangar de los mechas, que parece que vamos a ver el Halcon Milenario en cualquier momento), será pequeña al inicio, pero poco a poco se irán abriendo nuevas estancias y pasillos y gente con la que hablar y darnos misiones al estilo RPG -acceder simplemente al laboratorio de Coronis la primera vez ya da una muestra de ello.

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Cuando llevemos algunas horas de juego, podremos acceder a misiones secundarias, como recoger energía de postes térmicos y /o plantarlos –ya sabemos quién fue el que los plantó, o sea, nosotros mismos- o matar y reunir muestras de Akrid para el laboratorio. Estas no solamente sirven para aumentar el tiempo de juego –unas 13-15 horas con las misiones principales y alguna secundaria-, sino para aumentar nuestros fondos y poder personalizar mejor tanto las armas del personaje como nuestro mecha, aunque la cantidad de éstas misiones tampoco es demasiado elevada y a algunos les resultará incluso tediosas por tener que volver a recorrer los mismos entornos una y otra vez. Los intercambios de video entre Jim Peyton y su mujer son constantes cuando vamos en el mecha y se convierten en lo mejor, algo que ayuda tanto a la inmersión en nuestro rol como a hacer crecer al personaje de forma narrativa, estando cada vez más harto del frio y de estar solo. El desarrollo de la historia va creciendo, mezclando temática/elementos de films como Aliens, Pitch Black, Starship  Troopers, La Cosa, y como hemos dicho, de series al estilo Dead Space, apostando en ocasiones por un agradecido viraje más al Survival Horror atmosférico tras tanto tiro.

Porque Lost Planet 3 es una aventura que aunque apuesta por la exploración en sus entornos –sobre todo con las misiones secundarias-, en su campaña principal nos lleva prácticamente de la mano en todo momento, de marcador en marcador. Cuanto más progresemos en el juego, más se irán abriendo las distintas localizaciones a las que podremos volver para realizar alguna de las sidequest paralelas o completar los coleccionables del juego. Durante las primeras horas del juego, el salir/entrar en la base Coronis con el mecha andando y desandando después todo el camino será una constante, aunque más adelante se activa una especie de teletransportación llamada Salida Rápida que nos permite ir directamente a los lugares que ya hayamos visitado y desbloqueado previamente, algo que alivia la tara de tener que llevar al mecha de vuelta a casa, sobre todo si estamos en un punto ya alejado, atravesando de nuevo las mismas zonas delimitadas conectadas entre sí por pasillos y tiempos de carga –demasiado largos a estas alturas de generación.

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Se nota claramente que Capcom ha echado mano de un estudio occidental, puesto que el cambio de tercio en este LP3 con respecto a su antecesor, buscando un estilo mucho más orientado a la narrativa Single Player y a una aventura que apuesta  por la acción combinada con exploración tiene ese toque occidental del personaje íntegro, del héroe porque las condiciones se lo imponen, y del marido que mira un video-mensaje de su esposa, lo rebobina y lo contempla otra vez. Por tanto nos encontramos con un desarrollo Third Person Shooter sencillo, directo, muy simple en su concepción, ya que la mayor parte del tiempo estaremos disparando y/o combatiendo desde el mecha. Lost Planet 3 se deja jugar y además contiene pasajes de acción/tensión bastante logrados. Todo ello con unos controles ideales para cualquiera que le apetezca un título de acción, pero cuya fórmula jugable es aplicada aquí en forma de TPS genérico, convencional y sin sorpresas, y encima con cambios en la serie como que ahora ya ni nos tenemos que preocupar siquiera de estar en el frío páramo -sin casco, visera ni nada- ya que el propio traje genera calor y nunca pereceremos de frío, siendo la energía de los Akrid que recogemos para fines meramente monetarios y la salud del personaje totalmente autoregenerativa y a prueba de heladas.

RIGS
Con unos controles estándares, apuntaremos con L1, dispararemos con R1, soltaremos granadas con R2. L3 nos servirá para correr, Cuadrado recargar, R3 melé. X, aparte de para rodar, servirá también para cubrirnos tras objetos, y en conjunción con el stick una vez estemos en cobertura, para movernos de un sitio a otro sin abandonar la protección. Y ya que no tenemos un botón de salto propiamente dicho, con L2 usaremos un gadget viejo conocido de la serie como es el gancho para poder trepar a los salientes de la misma forma que Batman lo hace en la serie Arkham, aunque solamente en sitios muy determinados y no a nuestra libertad. Dicho gancho se reforzará para usarlo a modo de polea en cables, y hasta en combinación con nuestro mecha cuando recibamos la mejora del gancho extensible.

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Con un simple toque a Triangulo estaremos cambiando entre las armas que hayamos podido comprar/encontrar, como la socorrida escopeta o armas de mayor calibre y cadencia de disparo, siempre llevando solamente dos a la vez, principal y secundaria, aparte de la pistola. Éstas, que van desde un rifle de pulso a una ballesta explosiva se podrán personalizar en base a mejorar su recarga o aumentar su munición, pero tampoco presentan un armamento distinto de lo habitual. Manteniendo pulsado Triangulo accederemos a nuestra pistola, de munición eterna y que una vez mejorada es bastante útil contra los enemigos más habituales. Con un desarrollo de la acción balística tan marcado, las únicas pruebas de habilidad se sucederán con el minijuego de reparar elementos. Sencillas en su ejecución y dificultad, sólo requieren de coordinar en una posición determinada y mantener ambos sticks –con un tiempo cada vez más ajustado.

Con Select accedemos a una interfaz que nos pone información en tiempo real delante del personaje en formato de Realidad Aumentada. Tenemos el listado de Equipo con Armas, Mejoras y para el Mecha de trabajo -que tampoco es un listado enorme precisamente-, los objetivos principales y secundarios, el mapa detallado del nivel, la colección de registros de audio y texto y ADN de cada especie de Akrid que ayudan a expandir el backgound de la historia y los personajes, como la minera Diaz, a la que hemos venido a sustituir. Al usar un arma, la propia mirilla nos informa de la munición que queda antes de recargar, no en números, sino con indicadores como barras formando una figura geométrica que van desapareciendo. Un HUB con datos en pantalla mucho más precisos solamente estará disponible cuando estemos cerca de nuestro vehículo de trabajo.

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Mecha 101
Parte esencial del juego, los noveles de la saga no se darán cuenta, pero los veteranos notarán enseguida que estos no son los mecas estilo Anime de los anteriores juegos. Bautizados como Rigs, la diferencia con los Vital Suits de Lost Planet 1 y 2 es que estos han sido diseñados para trabajar en los asentamientos mineros y no forman parte del equipamiento militar –de hecho en el juego hay una discusión por lo que sucedería si a los Rigs le ponen armas ofensivas-, por lo que olvidaos de darle caña a la fauna local Skrid disparando desde una cómoda y acorazada posición. Con L1 usaremos la pinza izquierda, con R1 el taladro derecho, con Cuadrado golpearemos con el taladro en plan puñetazo y hasta podemos hacer combos. Con L2 lanzaremos la pinza para engancharla. Con R2 nos cubriremos la cabina como un boxeador –utilísimo-, con Circulo nos bajaremos de él para pasar a controlar a nuestro personaje. Circulo de nuevo subiremos al mecha en un instante, ya sea por delante o por detrás del vehículo –un toque agradecido para no tener que estar rodeando el mecha cuando tengamos prisa- aunque en ocasiones la cabina estará cerrada “por su seguridad”. A diferencia de la vista en 3ª persona anterior, los mechas de LP3 se controlan siguiendo una vista exclusiva en primera persona.

Controlar al Rigs es ahora una tarea muy distinta a los anteriores mechas armados. Estamos manejando a los abuelos de los VS que veíamos en los otros títulos –recordad, esto es una precuela-, y encima sin armas, por lo que la lentitud al avanzar con ellos es una constante marcada también por la trama dle juego. Con detalles como una foto de nuestra esposa colgada, incluso recibiremos video-mensajes desde la tierra de ella, o podremos activar hasta un hilo musical dentro de la cabina y escoger entre varias canciones a golpe de cruceta, que en ocasiones, cuando se trate de algún momento o escena de acción en particular, estarán desactivadas. La personalización del mecha –imprescindible explorar y encontrar los materiales necesarios- incluye desde reforzar su casco exterior a añadirle elementos como cabestrantes que luego usaremos nosotros para alcanzar zonas imposibles o movimientos ofensivos como combos de ataque y cargas. Usado también en el combate, el coger a uno de esos bichos acorazados con la pinza, y destriparlo con el taladro es todo un placer, aunque en sí todo se reduce a un intercambio mecánico de golpes que redunda mucho en protegernos constantemente y luego intentar engancharlos cuando el propio juego lo indica -antes no porque fallaremos-, tanto con Jefes Finales como con los propios enemigos más comunes que nos ataquen. Lo malo es que cuando recibamos demasiados golpes seremos expulsados del Rigs hasta que se restablezca –salud regenerativa para el mecha también-, por lo que en caso de combatir contra un Final Boss tendremos que aguantar hasta que podamos subir. A pesar del engorro, lo cierto es que contemplar desde fuera como las bestias cargan una y otra vez contra nuestro mecha inerte, que no se derrumba jamás, es todo un espectáculo.

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Cerca de nuestro Rigs se establece el llamado Cordón Umbilical, que inyecta energía a nuestro traje y pone en pantalla una interfaz más detallada de armas, mapas, munición e indicadores numéricos, algo que va desapareciendo progresivamente del HUD cuando nos alejamos de él hasta que se corta el cordón y nos quedamos a ciegas, y luego reaparece a medida que nos acercamos. Nuestro mecha nos proporciona munición normal constante, por lo que la escasez de munición jamás planteará problema alguno en el juego, aunque la especial tendremos que comprarla aparte. Las taquillas de municion en sus patas servirán para configurar el armamento que portaremos accediendo al inventario de armas.  Manteniendo cuadrado cambiaremos de una munición a otra. Y recargando al lado del Rigs, se regenera toda la munición de nuestras armas, aunque solamente la normal.

Akrids
La fauna local será el enemigo contra el que combatiremos, que al estilo de Starship Troopers vuelve a dividirse en varias sub-especies bien diferenciadas pero tampoco muy numerosas. Tenemos a modo de infantería los Akrid iniciales, los más rapidos y que con apenas uno-dos balazos estarán muertos; otros como escarabajos acorazados que ya son más grandes que nosotros y que mueren solamente al reventarles un punto en la cola. Tenemos también otros que disparan morteros; otros rápidos, veloces, grandes y resistentes que andan estilo felino y que solamente se les puede acertar en la boca, y los alados a modo de escuadrones aéreos. En cada sección de disparos y/o en cada nido, aparte de destruir las supurantes esporas que estallan a nuestro paso, hay que destruir lo primero de todo las bocas viscosas de las paredes, que actúan a modo de puntos de regeneración constante.

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Otras sub-especies incluyen Akrids que nos disparan y se cubren en tiroteos que nos pondrán a prueba en reflejos. Y tenemos enormes Final Bosses en la mejor tradición Capcom. Algunos de estos jefes se repiten incluso varias veces seguidas, pero cada vez parece que se van haciendo más fuertes y necesitarán más munición. La forma de resolverlos es con el clásico de aprendernos sus patrones de ataque, aunque apenas presentarán uno o dos tipos de ataques, por lo que una vez aprendidos, todo consiste en dilatados enfrentamientos que hasta cuentan en los escenarios con iconos de proporcionarnos munición, dado que es seguro que ésta se nos terminará en varias ocasiones ante la cantidad de balas que necesitan, y que depende también del modo de Dificultad escogido. Además, algunos Akrid nos pueden agarrar, comenzando un QTE para librarnos ciertamente complicado a la hora de apuntar con la mira sobre el objetivo.

Batalla por E.D.N.III
Diez jugadores como máximo podrán verse las caras en el Multijugador de Lost Planet 3, un modo que funciona como dilatador de lo que ofrece la Campaña singleplayer pero que, al igual que esta, no presenta nada que no se haya visto ya en otros shooters o una experiencia realmente sobrecogedora. El gran acierto es que logra las sensaciones del modo Historia mezclando las partidas en un agresivo competitivo de cinco contra cinco, o tres contra tres (según el modo). El gancho se convierte en una herramienta igual de importante que en su modalidad central, y la verticalidad de los mapas hacen que sea bastante intenso el enfrentamiento no solo contra otros humanos, sino también contra criaturas Akrid manejadas por la CPU que pueblan las batallas actuando como un tercer bando en discordia. Todos los tipos de partida, dos básicos más otros adicionales descargables mediante Pase Online, tienen un gameplay frenético y muy directo, en mapas bastante cerrados donde el disparo cara a cara y la cobertura a tiempo dictan la victoria.

Y otro aliciente más, los mechas, que también entran en juego en cuanto un equipo empieza a anotarse tantos de forma consecutiva o alcanza un número de bajas determinado que le da acceso a una de estas monstruosidades con ametralladora, cañones –aquí sí- y muchos puntos de resistencia, el terror del rival. Tanto las fuerzas NEVEC como los Piratas tienen diversos modelos disponibles, unos más ágiles, otros más armados con explosivos, etc. Cualquier soldado de un bando u otro puede montar en estas moles que aparecen en la base del equipo cuando empiezan a estar disponibles. Juegos recientemente probados como Titanfall nos hacen ver que sobre esta jugabilidad hay muchas ideas, en Lost Planet 3 el funcionamiento de los mechas en multijugador es bastante básico, bastante simple. Tienen su propia vida y al sufrir tanto daño como para desmoronarse dan unos segundos de margen al jugador para desmontar. Sacar muchos puede dar ventaja en la partida pero no asegura la victoria. Están bien equilibrados pero se echan de menos evoluciones para éstos, subidas de nivel, cambios de perks y armamentos, etc.

Hay otros factores que podrían haberse llevado más allá en Lost Planet 3 Online, como el número de jugadores por encuentro, muy bajo, o el aspecto gráfico que presenta el título en este modo compartido con el resto de jugadores del mundo, claramente por debajo del resultado visual de la campaña singleplayer. La IA flojita de los Akrid que pone en juego la CPU para crear algo más de intensidad de combate o ciertas ralentizaciones cuando hay mucho fuego o enemigos en pantalla y algún bug esporádico que puede interponerse dan a este esperado modo un aspecto de inacabado o no todo lo potente que debería haber sido y se prometía. Es divertido, es rápido y mantiene las mecánicas de Lost Planet 3, pero no se expone como debería y realmente no aporta nada que no se pueda encontrar en otros third person shooters de mayor recomendación y vanguardia técnica.

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A esto se suman los escasos mapas, que no llegan a la decena y son demasiado parecidos entre sí, o algunos movimientos que no terminan de estar equilibrados, como armas que tardan demasiado en recargar y con ello van a ser poco utilizadas o la cierta invulnerabilidad que se tiene al dar volteretas o subir con el gancho, irreal y que pone a todos los jugadores cuando lo descubren a abusar de estos movimientos. Estamos seguros de que Capcom corregirá con parche inminente estos desajustes. Quieren un multijugador abarrotado y que devuelva a las sensaciones del segundo episodio y hasta las mejore. El sistema de progresión de personaje y desbloqueo de armas y perks sí es magnífico, con una gran esfera de casillas que ir abriendo gastando puntos de experiencia y acudiendo solo a lo que realmente nos interesa. Si no soy jugador de escopeta, no tengo por qué pasar por el desbloqueo de mejoras para ésta y puedo centrarme en mi arma predilecta. Esto es perfecto para que desde pronto definamos nuestro estilo de juego y dónde nos queremos especializar.

En cuanto a estilos de partida, se usan modos tradicionales como Domination, Team Deathmatch o Capture the Flag pero adaptados al universo y dinámicas del juego. De esta forma, las zonas a tomar son nidos Akrid que debemos custodiar para que no salgan más, o la bandera es una muestra de ADN Akrid que llevar al laboratorio rápidamente sin que sea interceptada por el equipo rival para llevarla al suyo. Así funcionan las modalidades de juego, pocas como decíamos pero que al menos presentan un gameplay diferente y siempre interesante por la intervención de los enemigos que añade la máquina. No es una guerra a tres esquinas realmente, pues nuestro objetivo siempre serán las unidades del equipo rival, pero sí que hay momentos en que tenemos que centrarnos conjuntamente en un monstruo que está haciendo añicos las tablas de bajas causadas, hay criaturas enormes en algunos mapas, pocos eso sí.

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“Let it snow, let it snow, let it snow”
El cambio de equipo de desarrollo ha traído consigo también un cambio de motor gráfico, ya que el omnipresente Unreal Engine 3 sustituye en esta ocasión al MT Frameworks de Capcom. En general, el conjunto gráfico está logrado y es destacable en algunos texturizados como los de nuestro personaje y el mecha sobre todo en las escenas de video-, con detalles como el hielo en su pelo. Destacan efectos como el uso de la linterna en cavidades de hielo, o la amplitud de escenarios incluso en interiores como cuevas. La escala del juego está lograda en cuanto a interacción entre mechas y humanos, cambiando nuestra percepción cuando subimos a uno de estos y vemos el mundo desde una perspectiva 10 metros por encima a la nuestra. Algunas NPCs tienen animaciones faciales apenas trabajadas, sobre todo en conversaciones in-game, pero son personajes secundarios que apenas veremos. Determinadas animaciones como cambiar de arma in-game o agacharse resultan bruscas, contrastando con la suavidad en las cinemáticas.

Pasear en mecha por lo alto de una montaña, asomarnos a una gigantesca garganta y ver un sol frío a la par que una tormenta que sacude el paisaje mientras escuchamos temas de enorme atmósfera músical –ojo, no varios samplers en plan ambiente, sino música acompasada- en claro homenaje a la serie Alien que reseñan el enorme tamaño, aunque también la vacía soledad del entorno, es sin duda un placer. Nos encontraremos con efectos de todo tipo, siendo los más comunes ventiscas de nieve, viento frio volumétrico, la nieve en polvo que soltamos cuando andamos. La iluminación, a pesar de estar siempre condicionada por el frío del lugar, está muy conseguida en las partes más atmosféricas, dándole un toque a atmósferas como el interior de una base abandonada el efecto buscado. Aunque en la copia final que hemos probado hemos visto un par de bugs en cuanto a NPCs que no caminan, sino levitan y se desplazan flotando, restos de Akrids abatidos que se quedan en el aire hasta que se desintegran o las botas de Jim levantando restos de nieve cuando camina agachado, incluso aunque lo haga en una base de suelo metálico sin ningún rastro de nieve.

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Goldsmith-esque
La música, desde el menú inicial, se inscribe en un estilo de sonoridad espacial alejado del bombástico orquestal de Star Wars o las Star Trek de Giacchino, acercándose a la saga Alien, con ecos a las partituras de Jerry Goldsmith, James Horner ,y un perfilado más limpio y aséptico sonoramente hablando en consonancia con la actual Prometheus de Marc Streitenfeld y Harry Gregson-Williams en temas que no son solamente varios samplers formando tracks ambientales, sino con cuerpo sonoro. Obra de Jack Wall –Mass Effect, Myst-, las canciones que podemos escuchar en el mecha –con participaciones como el Bear MCreary de BattlestarGaláctica o el guitarrista Craig Stull del Firefly de Joss Whedon- van desde el folk de suaves guitarras y voces femeninas etéreas, hasta el rock con aires sureños o el country, en una suerte de selección de estilos de los 60 y los 70 que logra su objetivo, siendo una sensación curiosa avanzar por en medio de un planeta helado en el enorme Rigs escuchando un sonido parecido al For What is Worth o al de California Dreamin’.  En cuanto a voces, nos hemos encontrado con un doblaje al español bastante conseguido, aunque existe una desincronización labial en ocasiones y algunas de las voces secundarias –el ingeniero que nos repara el mecha por ejemplo- suenan a actores de segunda fila. El diseño de sonido es contundente y efectivo, con instantes como vernos en mitad de una tormenta de nieve golpeados por granizo que revienta el cristal para luego hacerse el silencio al entrar en la base y oir solamente las pisadas del mecha.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.