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Lollipop Chainsaw, Impresiones

A golpe de sierra, la sensual Juliet se ha puesto en nuestras manos para enseñarnos uno de los largos niveles del instituto y otro de los jefes finales. Gameplay frenético y cachondo en una de las mayores excentricidades de Suda51. Arcoiris y sangre, corazones rosas y desmembramientos bizarros.

Actualizado a

En cuanto se presentó dio que hablar. Una mirada firme a la cultura norteamericana de las cheerleaders más cursis y las comedias de instituto, aderezada de sadismo zombi, rock adolescente y motosierras. El personaje rubio platino de Juliet Starling recoge todo este baile de iconos estadounidenses y los conjuga con una inocentona cortina de caramelos, corazones y amoríos insoportables. Mucho se ha mostrado de Lollipop Chainsaw hasta la fecha -siguiendo la dinámica de Warner Bros Interactive en sus campañas promocionales- pero no ha sido hasta hace unas horas cuando se ha dejado poner tranqulamente las manos encima al juego a la prensa española, pudiendo mover por fin a la protagonista en su versión final, en un código que ya incorpora todas las interfaces, niveles, secuencias y hasta subtítulos de la edición terminada y con textos en castellano que llegará a las tiendas.

Grasshopper Manufacture se mantiene fiel a sus señas de identidad productiva como el omnipresente sentido del humor ácido en ambientes siniestros, el gusto por lo macabro y gore sin seriedad, los protagonistas algo antipáticos y ensimismados, las referencias a la cultura pop contemporánea o el requerido dueto de personajes para que creen un continuo e hilarante diálogo entre sí. Lollipop Chainsaw es un juego mucho menos serio o sereno que Shadows of the Damned e incluso Diabolical Pitch, pero es una absoluta "Suda experience", como lo encasilla su productor, Scott Warr. Apoyado en la colaboración creativa y artística de James Gunn, el joven estudio de Goichi Suda se ha desmelenado en esta ocasión, ha dado vida a una fémina mucho más interesante de lo que sus dos coletas y minifalda pueden sugerir a priori, y la han colocado en una historia tan extravagante como enfermiza, en el que quizá sea el juego más desparramado del aclamado autor japonés encargado de Killer7 o No More Heroes.

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Diario, golosinas, faldas y un noviete

Nick es el acompañante de Juliet en este demencial apocalipsis zombi. Se nos presenta en el vídeo de apertura del juego, con la protagonista narrando su particular día a día como cazadora de muertos vivientes mientras desayuna y prepara su mochila para el instituto. Es el novio de la protagonista, que se vio atacado por un grupo de zombis y al que la animadora decapitó para lograr que la infección no le llegara al cerebro y así su cabeza siempre la acompañara colgada de su cinturón. El jovencito de tupé engominado es el contrapunto a las locuras de Juliet, hace los comentarios realistas y es algo más miedoso que su pareja, que para todo tira de motosierra y otros elementos cruentos. También se habla ya aquí de la familia de "conductas poco usuales", con diversos perfiles para sus padres y hermanas a cada cual más divertido y obsceno, pero capaces de arrancar ya en esta cinemática de presentación las primeras carcajadas, sin tapujos ni tabúes absurdos.

En Lollypop Chainsaw las referencias actuales y culturales están muy presentes. Juliet, Nick y otros NPCs que encontraremos por el camino hablan de series, grupos de música y cantantes, comics o webs de internet o actores con total naturalidad. Por ejemplo, uno de los compañeros de clase de la protagonista al que salvaremos asegura haber grabado todo con el móvil y que así podrá "subirlo a Youtube". Los guiños son otra constante, como planos de cámara que recuerdan a otros videojuegos, programas de televisión o canciones de los 80 para los mejores y más inesperados momentos, como en las secuencias en que tengamos que resolverlas a base de Quick Time Events, donde podremos manejar a Nick sobre un cuerpo encantado o ver a la cheerleader despachar a un numeroso grupo de zombis bailando en una viga como si fuese una barra americana. El componente erótico y sensual, por supuesto, no faltará tampoco. Así como las palabrotas o tacos. La localización a nuestro idioma va más allá de la mera traducción. Grasshopper quiere que los hispanohablantes y otros idiomas del mundo pillemos bien todos los continuos chistes y transgresiones.

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Motosierra y pompones

Como animadora, Juliet se moverá con agilidad y movimientos muy coreográficos típicos de su hobby adolescente. Matar zombis a golpe de pirueta, volteretas y patadas voladoras con vistosos pompones en las manos es toda una experiencia desde los mandos, con uno de los sistemas de combos y combate cuerpo a cuerpo más profundos que haya dado nunca un juego de Suda51. Además la protagonista podrá ampliar sus capacidades y ataques adquiriéndolos en los tenderetes de chucherías que hay dispuestos por los niveles, comprando con tickets especiales y las medallas de enemigos, el item a recoger cuando los zombis van cayendo. Pero el arma principal y completa protagonista del juego es la motosierra, mejorable a medida que vayamos dominando las técnicas de Juliet y con diversos modelos y características para hacer añicos a los adversarios. Con la partida avanzada, como en esta prolongada demo, el abanico de combos pompón-motosierra es asombroso, midiendo bien la velocidad, el área de alcance y el daño según cada encadenamiento de botones. Como un nutrido beat em'up.

El ritmo es vertiginoso, con montones de cuerpos deambulantes con los que acabar aunque sin llegar a las cifras de Dead Rising y otros matazombis masivos. La estructura de los niveles es muy tradicional, con zonas que no se abren hasta que no quede limpia o casi limpia en la que estemos, con indicadores de por dónde seguir y pasillismo extremo, con breves cinemáticas que se disparan y modifican las situaciones o el escenario a modo de script. El nivel de los pasillos y aulas de las plantas bajas del instituto, el que hemos recorrido de principio a fin, llega a empotrar autobuses escolares contra las paredes, enfrentarnos a zombis con explosivos a punto de estallar adheridos a su cuerpo o a profesores de Juliet que en su versión no-muerto no han dejado de decir sus frases típicas, como "callad de una vez, niños", "esto caerá en el examen" o "¿por qué no has hecho la tarea?", todo ello mientras acuden amenazantes hacia los supervivientes, que si no salvamos se infectarán y convertirán al momento también. Demencia pura y mucho cachondeo.

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La vida de Juliet no se regenera de forma automática, y ésta tendrá que ir recogiendo lollipops y otros objetos de los niveles para poder abandonarlos. Unos indicadores cada cierto tiempo van mostrando cuánto nos queda por avanzar y reocger, así como el pequeño radar situado en la parte inferior de la pantalla, que muestra la posición de los enemigos. Toda la interfaz mantiene muy bien la estética popera y adolescente del juego, con puntos muy cursis y completo despliegue de estrellas, arcoiris y corazones típicos de la personalidad extrovertida y femenina de Juliet. El desarrollo de las fases, aunque lineal, deja buena sensación de laberinto, cierta variedad e imprevisibilidad, algo que se adereza de las disparatadas situaciones que viviremos junto a otros supervivientes, como el Sensei Morikawa, un viejo maestro oriental algo sádico y guarrete que quiere instruir a la cheerleader en las artes marciales y el autocontrol mental. Su aparición es estelar y despampanante, aunque a Nick no haga tanta gracia. Y sobre éste, ciertos movimientos generarán un ataque especial que parar en una ruleta. Uno de ellos mete su cabeza en un cono de cartulina y permite a Juliet dispararla durante unos segundos como si de un third person shooter se tratase. De locos pero efectivo en la distancia.

Jefes y minijuegos

Algunos de estos enemigos funcionan como jefes o rivales de mayor exigencia que el peón zombi básico, aunque no son los jefes finales, expuestos al estilo Suda51 en grandes áreas abiertas especiales creadas para los largos enfrentamientos contra ellos, como el gimnasio, un parking o la cafetería. En este hands on hemos conocido al motorista rockabilly, un zombi de melena negra capaz de hacer echar fuego a su Harley Davidson por el tubo de escape y hasta convertirla en un enorme elefante motorizado muy peligroso, con metralletas y afilados colmillos. El encuentro entre Juliet y el agesivo metalero es un momento brillante de ésos que el creativo y el aclamado compositor Akira Yamaoka saben crear con total naturalidad y eficacia, un combate muy épico entre la animadora y el final boss donde éste parece no morir nunca y conseguir cada vez más y más poder, rellenando una y otra vez sus barras de vida y exigiendo intensas secuencias de QTEs para dejarse asestar los últimos golpes. El ritmo del punk rock y el heavy metal del enfrentamiento se adecúa a lo que ocurre en pantalla, con un espectáculo visual y jugable absoluto, además de gore sin censura con piernas que vuelan por los aires o fuego que chamusca al rockero.

Este toque macabro y sin escrúpulos se mantendrá en todo el título, pero también lo hemos podido comprobar ya en el llamado Basket Zombi, un minijuego que se activa cuando Juliet abre las puertas de la cancha de baloncesto del instituto y un improvisado locutor de partido le propone hacer todos los tantos que pueda metiendo cabezas de zombi en las canastas en un tiempo máximo de dos minutos, degollándolos a sierrazo limpio desde la distancia del doble o del triple para que sus cabezas salgan disparadas hacia los anillos de tanto. Sobre decapitaciones también hay un pequeño evento muy gracioso, desenfadado y visual cuando conseguimos varias de un golpe. Al instante, se activa una especie de contador de colores y con corazones, estrellas y arcoiris que va numerando a los enemigos que hemos dejado sin cabeza. Esto genera más puntos a nuestro contador y eleva el Medidor de Arcoiris, una barra semicircular que llegada al límite podremos activar para hacer súper poderosa y totalmente inmune a Juliet durante unos segundos, al mismo tiempo que esta brilla y suena el mítico Lollipop Lollipop de The Chordettes.

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Color y dolor

El "Unreal Engine 3 es el motor perfecto para dar forma a este juego", nos explicaba su productor cuando preguntamos por la perseverancia de mantener este engine, sin duda el más popular de la generación dadas las facilidades que propone a todo programador. Lo cierto es que Grasshopper ya lo utilizó y sacó buen partido en Shadows of the Damned, aunque en Lollipop Chainsaw se ha llevado claramente un paso más allá, con un espectacular despendole de efectos, cientos de items cayendo al suelo con las muertes, cinemáticas muy pulidas o rasgos lumínicos y colorido sorprendentes. El universo creado en esta ocasión por Suda y Gunn llena todas las salas de sangre y vísceras pero también de amables corazones, medallitas y estrellas. El juego es muy violento, pero no llega a ser desagradable. Se mueve con absoluta rapidez, soltura y fluidez, poniendo en pantalla a grupos numerosos de enemigos -a menudo clónicos-, y a jefes muy bien detallados y animados.

Recorreremos entornos exteriores y "algunos sorprendentes", prometía Scott Warr. Lo cierto es que la interacción con los objetos y elementos dentro de cada nivel es muy potente, pudiendo coger -en este nivel- mesas, extintores o sillas para arrojarlas, rompiéndolas, usando vigas para girar con patadas, etc. Pero también hay que mencionar que los mapas están bastante vacíos y son ligeramente rectilíneos y repetitivos en forma, texturas y colores. A Goichi Suda siempre le ha gustado el aroma retro en los juegos, y Lollipop Chainsaw no se libra de, en diseño de niveles y estructura de avance, parecer un título de hace años. Su duración se estima en 8 o 10 horas, pero habrá tanto material por desbloquear y que obtener que "probablemente todo el mundo lo querrá jugar más de una vez", auguraba Warr. Desde luego, nuevos trajes para los personajes centrales, modos de dificultad adicionales, objetos, galerías de arte, música... Los tenderetes de caramelos tienen de todo.

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Inocente cazadora

Juliet y Nick forman un equipo fantástico y genuinamente chistoso, que arranca carcajadas en cuanto empiezan a dialogar mientras la motosierra y los pompones hacen su sanguinario trabajo. La abundancia de QTEs, la posibilidad de mejorar a la protagonista, las disparatadas situaciones ante las que nos colocará el título y el envidiable tratamiento artístico hacen de Lollipop Chainsaw uno de los productos mejor trabajados de Grasshopper Manufacture, si no el que más. Basta jugar este nivel -de los primeros- para darse cuenta de que Suda51 y compañía han querido buscar en este nuevo título bajo la distribución de Warner Bros la experiencia más profunda posible, con algo que vaya más allá que los meros estética y humor, se ha intentado un videojuego de acción con posibilidades y redondo. Si la rejugabilidad y la variedad saben dar la talla, Juliet no va a tener ningún problema para anonadarnos a todos con sus coreografías y sensual sadismo.

Lollipop Chainsaw

  • PS3
  • 360
  • Acción
  • Aventura

Lollipop Chainsaw es la historia de 'no muertos' de la dulce y asesina cazadora de zombies Juliet Starling y su búsqueda para descubrir la raíz de un brote de zombis colosal. Motosierra en mano, Juliet rebana, trocea y secciona para abrirse camino a través de multitud de muertos vivientes. Sin embargo, pronto se da cuenta de que la multitud es sólo el acto de apertura de un festival de rock zombi decidido a matarla.

Carátula de Lollipop Chainsaw
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